νέα

Αποκλειστική συνέντευξη με τον Chen Xinghan: 5 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, πόσο απέχει το "Light·Yu" από ένα ιδανικό ηλεκτρονικό καταφύγιο;

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Ρεπόρτερ |. Zhang Yunting



Ο Chen Xinghan δεν λείπει ποτέ από τις ιστορίες.

Αυτό δεν προκαλεί έκπληξη. Από την κυκλοφορία του παιχνιδιού "Light Encounter" (διεθνώς γνωστό ως "Sky: Children of the light", εφεξής "Sky") το 2019, το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει σε πλατφόρμες κινητών και κονσολών όπως iOS, Android, Steam και Play Station4 , ο αριθμός των χρηστών παγκοσμίως ξεπερνά τα 260 εκατομμύρια και ο αριθμός των λήψεων από Κινέζους χρήστες ξεπερνά τα 100 εκατομμύρια.

Το "Light·Encounter" είναι ένα παιχνίδι θεραπείας και φιλίας με πολλές πλατφόρμες.

Πολλές ιστορίες γεννήθηκαν μεταξύ αυτών των χρηστών, μερικές από αυτές άξιες μύθου.

Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της επιδημίας, ένας συνταξιούχος που ζούσε στο Λος Άντζελες και ένας ψυχίατρος που εργαζόταν στην Ελβετία, ο φίλος τους στο «Sky» ήταν μια Ιρλανδή. Αυτό το κορίτσι υπέφερε από ενδοοικογενειακή βία και οι ηλικιωμένοι και ο ψυχολόγος χρησιμοποίησαν όλες τις μεθόδους έρευνας για να βρουν την τοπική αστυνομία και να τη σώσουν από την ενδοοικογενειακή βία τις λίγες μέρες που δεν ήταν online. Για παράδειγμα, μια κοπέλα από την Ιαπωνία δεν είπε τίποτα κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης εκτός σύνδεσης του "Sky", αλλά μετά την εκδήλωση, έδωσε στον Chen Xinghan ένα σημείωμα που έγραφε: "Αν δεν ήταν το "Sky", μπορεί να μην ήμουν πια εδώ. ο κόσμος έφυγε».

Ως ιδρυτής και δημιουργικός διευθυντής της ανεξάρτητης εταιρείας παιχνιδιών That Game Company (εφεξής TGC), ο Chen Xinghan είναι και ο δημιουργός και ο διαδότης αυτών των ιστοριών. Με το "Sky" να αναγνωρίζεται ιδιαίτερα από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ως θεραπευτικό κοινωνικό παιχνίδι, αποτελεί επίσης εμπορική επιτυχία για μια ανεξάρτητη εταιρεία παιχνιδιών. Σύμφωνα με εκτιμήσεις από την πλατφόρμα δεδομένων Growjo, τα ετήσια έσοδα της TGC είναι 37,2 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, δεδομένου ότι έχει παράγει μόνο αυτό το παιχνίδι σε πέντε χρόνια, αυτό το επίτευγμα είναι εντυπωσιακό. Αν και η TGC απάντησε ότι αυτά τα δεδομένα ήταν αναξιόπιστα επειδή δεν μπορούσαν να καλύψουν όλα τα κανάλια, ο Chen Xinghan παραδέχτηκε επίσης σε συνέντευξή του στο YiMagazine του China Business News ότι "τα τρέχοντα έσοδα του είναι μεγαλύτερα από τα έξοδα".

Δεν είναι η πρώτη φορά που ο Chen Xinghan λαμβάνει επαίνους Πριν από αυτό, ήταν ήδη ένας από τους πιο διάσημους σχεδιαστές παιχνιδιών στον κόσμο. Το TGC συνεργάστηκε με τη Sony σε πολλά παιχνίδια, τα "Flow", "Flower" και "Journey", τα οποία κέρδισαν τη φήμη του "Journey" στο PS3, κέρδισε το ετήσιο βραβείο βιντεοπαιχνιδιών VGX για τα καλύτερα ανεξάρτητα ανεπτυγμένα παιχνίδια και. κέρδισε πολλά βραβεία, συμπεριλαμβανομένου του British Academy Game Design Award.

Το "Journey" κέρδισε την παγκόσμια φήμη του Chen Xinghan και της TGC.

Κατά τη διάρκεια της παραγωγής του "Journey", ο Chen Xinghan ξεκίνησε τον πρώτο γύρο των προκλήσεων του. Το 2012, ο Chen Xinghan είπε στο gameindustry.biz: «Το ταξίδι είναι ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι στην πραγματικότητα, η διαδικασία παραγωγής ήταν τόσο δύσκολη που η TGC είχε χρέος 200.000 δολαρίων ΗΠΑ και «δεν ήταν σε θέση να πληρώσει τους μισθούς των ανθρώπων». «Μέλη όπως ο σχεδιαστής Κρις Μπελ και ο καλλιτεχνικός διευθυντής Ματ Νάβα έχουν επηρεαστεί οι μισθοί τους. Ως απάντηση στις οικονομικές δυσκολίες, οι ιδρυτές του στούντιο «μείωσαν τον μισθό τους στο μισό τους τελευταίους 6 μήνες ανάπτυξης».

Αλλά σύντομα, μετά την κυκλοφορία του "Ταξίδι", η TGC έλαβε 160 εκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις από επενδυτικές εταιρείες όπως η TPG και η Sequoia Capital, καθώς και το μερίδιο της Sony. Σε μια συνέντευξη του 2013, ο Chen Xinghan είναι ήδη αρκετά σίγουρος για την κατεύθυνση του σχεδιασμού του παιχνιδιού "μη ανταγωνισμός και ανακούφιση από τη μοναξιά των σύγχρονων ανθρώπων".YiMagazineΕίπε: «Αν μπορείτε να βρείτε ένα συναίσθημα που χρειάζονται οι άνθρωποι, σίγουρα θα βγάλετε πολλά χρήματα».

Το 2013, αν και ορισμένοι υπάλληλοι επέστρεψαν, άλλοι είχαν φύγει και τα βασικά μέλη της TGC είχαν υποστεί σημαντικές αλλαγές. Ο συνιδρυτής Kellee Santiago έφυγε και τρία άτομα, συμπεριλαμβανομένου του σχεδιαστή παιχνιδιών Chris Bell και του εξαιρετικού συνθέτη πρωτότυπης μουσικής Austin Wintory, ίδρυσαν το δικό τους στούντιο παιχνιδιών Giant Squid Η απουσία του ρόλου του Chen Xinghan σημαίνει για αυτούς.


Σκηνή παιχνιδιού "Abzu", εικόνες από την επίσημη ιστοσελίδα.


Το «Abzu» συνεχίζει το αισθητικό ύφος και τη μουσική αισθητική του «Ταξίδι», και συνεχίζει ακόμη και τα αδύναμα κοινωνικά χαρακτηριστικά του «Ταξίδι» Οι παίκτες δεν μπορούν να μιλήσουν απευθείας μεταξύ τους, ούτε να επικοινωνήσουν μέσω κειμένου. Ωστόσο, επικρίθηκε από ορισμένους κριτές παιχνιδιών, «Εάν έχετε παίξει επίσης το "Ταξίδι", όταν δείτε τη διαδικασία και τις αφηγηματικές τεχνικές του παιχνιδιού "Abzu", σίγουρα θα νιώσετε ασυνήθιστα οικεία: εκτός από το θέμα της ιστορίας και την απόδοση της εικόνας , δεν είναι πολύ οικείο." Για να το πούμε ωμά, το "Abzu" είναι απλώς μια... αλλοιωμένη έκδοση που ακολουθεί πλήρως τις βασικές σχεδιαστικές ιδέες του "Ταξίδι", έγραψε ο Nanshan, ένας άνθρωπος που ασχολείται με τα παιχνίδια με αυτομέσα.

Το "Ταξίδι" είναι περισσότερο μια αντανάκλαση της προσωπικής κοσμοθεωρίας και των αξιών του Chen Xinghan Δείχνει επίσης αυτόν τον πυρήνα σε μια σχεδόν τέλεια μορφή - τι πρέπει να βιώσει και να χάσει ένας μοναχικός άνθρωπος στη ζωή του. Αλλά όταν ένα άλλο παιχνίδι επιχειρεί να το αντιγράψει, παρά την πολύ παρόμοια αισθητική, το παιχνίδι στερείται συναισθηματικής έλξης σε κάθε βήμα, επειδή δεν έχει μια σταθερή κοσμοθεωρία.

Μια πλήρης κοσμοθεωρία και αξίες είναι η βασική ανταγωνιστικότητα ενός παιχνιδιού που σχεδιάστηκε από μια εταιρεία. Ίσως για πολλούς σχεδιαστές παιχνιδιών, να περιγελούν αυτή τη δήλωση, αλλά για τους σχεδιαστές παιχνιδιών όπως ο Chen Xinghan, δεν υπάρχει καμία διαμάχη.

Από το "Journey" στο "Sky", από τις κονσόλες στις πλατφόρμες για κινητές συσκευές, από τα παιχνίδια για έναν παίκτη έως τα παιχνίδια πολλών παικτών, το TGC έχει ευρύτερο κοινό. Σε αυτή τη διαδικασία, ο Chen Xinghan πρέπει να κατανοήσει την ισορροπία μεταξύ του δωρεάν επιχειρηματικού μοντέλου και των καλών ρυθμίσεων παιχνιδιού. Προσπάθησε με κάθε τρόπο να παρουσιάσει την TGC στο κοινό ως μια εταιρεία παιχνιδιών που δίνει σημασία στην κοινωνική ψυχολογία. Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, θα αναφέρει περισσότερες κοινωνικές ψυχολογικές παρατηρήσεις. Κάποτε, ο Chen Xinghan πήγε στην ομάδα του για να επισκεφτεί μια φιλανθρωπική οργάνωση στην Καλιφόρνια αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Μιλάει για τη σημασία του να κάνεις φίλους στο Sky.

Αυτό είναι πράγματι η περίπτωση στο "China Business News".YiMagazineΣε συνεντεύξεις με πολλούς παίκτες του «Sky», όλοι ανέφεραν ότι αυτό το παιχνίδι είναι «σχετικά θεραπευτικό, το τοπίο είναι όμορφο και οι περισσότεροι άνθρωποι σε αυτό είναι πολύ καλοί και βοηθούν ο ένας τον άλλον».

Σκηνή παιχνιδιού "Sky".

Αυτό βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στη δομή του παιχνιδιού του "Sky" και συνεχίζει το θεραπευτικό σκηνικό και τον ταξιδιωτικό πυρήνα του προηγούμενου "Journey". Στον «Ουρανό», τα περίεργα παιδιά θα κάνουν φίλους στέλνοντας κεριά το ένα στο άλλο, και τα έμπειρα θα παίρνουν με ενθουσιασμό τους νεοφερμένους να πετάξουν και να εξοικειωθούν με τον κόσμο και να συνοδεύουν την ανάπτυξη του άλλου. Τα δώρα και η συντροφικότητα υποκινούνται από θετικούς μηχανισμούς παιχνιδιού, ενώ αρνητικά συναισθήματα όπως η βία και η κακία θα εξαφανιστούν σταδιακά επειδή δεν ενθαρρύνονται. Επιπλέον, η μεγαλύτερη αλλαγή στο "Sky" είναι τα χαρακτηριστικά συνομιλίας και κοινωνικής δικτύωσης. Αυτός ο μηχανισμός σχεδίασης βελτιώνεται συνεχώς τα τελευταία πέντε χρόνια.

στο "First Financial"YiMagazineΣε μια συνέντευξη το 2019Κάντε κλικ για να διαβάσετε, ο Chen Xinghan πιστεύει ότι αυτό συμβαίνει επίσης επειδή τα παιχνίδια για κινητά είναι πολύ πιο αδύναμα από τα παιχνίδια κονσόλας όσον αφορά τα γραφικά, τη μουσική εμπειρία και τις μεθόδους ελέγχου. Ωστόσο, το κινητό μπορεί να κάνει κάτι που το χειριστήριο δεν μπορεί, και αυτό είναι η «πληκτρολόγηση».

Αλλά και η TGC γίνεται όλο και λιγότερο σαν μια ανεξάρτητη εταιρεία παιχνιδιών. Φαίνεται να υιοθετεί τις στρατηγικές ενός πολύ δημοφιλούς παιχνιδιού, όπως το να είναι δωρεάν για λήψη, να επιτρέπει διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες (με χωρητικότητα άνω των 10.000 ατόμων), να επιτρέπει την αγορά εμπορευμάτων και να παρέχει νέους χάρτες και προγόνους κατά τη διάρκεια διακοπών ή άλλων εορταστικές ώρες για να επιτρέψουν στους παίκτες να αποκτήσουν μια αίσθηση φρεσκάδας. Όλο αυτό το gameplay δεν διαφέρει από τα παιχνίδια MMO (μαζικά multiplayer online) του παρελθόντος.

Ο Chen Xinghan έθεσε ένα δύσκολο πρόβλημα για τον εαυτό του. Ωστόσο, ως δωρεάν παιχνίδι, ο αναπόφευκτος τρόπος για να κερδίσετε χρήματα είναι η ενσωματωμένη κατανάλωση.

Σε παιχνίδια που είναι συνήθως δωρεάν για λήψη και έχουν ενσωματωμένες αγορές, είναι μια κοινή ιδέα σχεδιασμού παιχνιδιών να δίνουμε στους παίκτες ό,τι θέλουν για να τονωθεί η κατανάλωσή τους. Αυτό έχει αλλάξει ελαφρώς σε μεταγενέστερα ανταγωνιστικά παιχνίδια MMO Προκειμένου να διατηρηθεί η δικαιοσύνη της κύριας εμπειρίας παιχνιδιού, ορισμένα παιχνίδια θα επιλέξουν να κάνουν την αγορά να μην μπορεί να αλλάξει την ανταγωνιστική ικανότητα του ίδιου του παίκτη.

Αλλά στο "Sky", η ομάδα του Chen Xinghan πρέπει να εντοπίζει συνεχώς πώς να καθοδηγεί τα θετικά συναισθήματα πίσω από την κατανάλωση. Αρχικά, ο παίκτης μπορεί να πληρώσει μόνο για άλλους επειδή θέλει να δώσει κίνητρα στον αλτρουισμό σε αυτόν τον εικονικό κόσμο. Στη συνέχεια άλλαξε αυτή την κατανάλωση για να επιτρέψει στους παίκτες είτε να αγοράσουν προϊόντα είτε να επιλέξουν να αγοράσουν δώρα για να δώσουν στους φίλους τους. Ο Chen Xinghan πιστεύει ότι πρόκειται για μια καλά μελετημένη αλλαγή, «Για να αισθανθεί ένας άνθρωπος ότι τα δώρα των άλλων είναι ειλικρινή, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον όπου όταν σου τα δίνει, είναι θυσία… πρέπει να είναι εγωισμός.

Η ρύθμιση των ισχυρών μηχανικών παιχνιδιών απαιτεί σχεδόν από τον σχεδιαστή του παιχνιδιού να προσέχει πάντα εάν η κατεύθυνση του παιχνιδιού είναι συνεπής με την αρχική ρύθμιση Κάθε λεπτομέρεια του σχεδιασμού του παιχνιδιού είναι συνδεδεμένη με τις αξίες της. Η ίδια η ενσωματωμένη κατανάλωση, ως επιχειρηματικό μοντέλο για διαδικτυακά δωρεάν παιχνίδια, έχει επίσης αποδειχθεί ότι είναι ο πιο κερδοφόρος τρόπος στην κινεζική αγορά παιχνιδιών την τελευταία δεκαετία. Αλλά για την TGC, η οποία έχει αλλάξει από παιχνίδια εξαγοράς σε δωρεάν παιχνίδια, μπορεί πάντα να υπάρχει μια εγγενής αντίφαση.

"Το ίδιο το επιχειρηματικό μοντέλο δεν κάνει ένα έργο τέχνης μη-έργο. Ο πυρήνας είναι ότι όταν επιλέγετε ένα επιχειρηματικό μοντέλο, πρέπει να λάβετε υπόψη τον δικό του συναισθηματικό τόνο."

Από την πλευρά της ισχυρής κοινωνικής αλληλεπίδρασης, το "Sky" δύσκολα μπορεί να ειπωθεί ότι είναι ένα παραδοσιακό παιχνίδι. Ο Chen Xinghan, για παράδειγμα, είναι ένας τυπικός παίκτης που ξοδεύει περισσότερες από 40 ώρες την εβδομάδα συνομιλώντας με τους φίλους που έχει κάνει στο παιχνίδι. Αυτό το χρονικό διάστημα μπορεί σχεδόν να συγκριθεί με ένα εργαλείο συνομιλίας όπως το What's App.

Το χειρόγραφο "Sky", η κοινωνική αλληλεπίδραση έχει γίνει σταδιακά το πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό του.

Αντίστοιχα, ο Chen Xinghan έχει και πιο πιστούς θαυμαστές. Στην εκδήλωση εκτός σύνδεσης για την πέμπτη επέτειο "Sky" που πραγματοποιήθηκε στο Chengdu στις αρχές Ιουλίου φέτος, περισσότεροι από 300.000 άνθρωποι ήρθαν στη σκηνή. Κατά τη διάρκεια αυτού του γεγονότος, συνδέθηκαν στους λογαριασμούς τους επί τόπου και ο Chen Xinghan μεταμορφώθηκε σε έναν από τους γίγαντες, περιτριγυρισμένος από μια ομάδα αστραφτερών φτερών, που έτρεχαν και πετούσαν τριγύρω. Μετά το China Joy στα τέλη Ιουλίου, έφερε μαζί του 7 στυλό για να υπογράψει αυτόγραφα στους θαυμαστές που ζητούσαν αυτόγραφα ανά πάσα στιγμή.

Το "Sky" πραγματοποίησε την πέμπτη επετειακή του εκδήλωση εκτός σύνδεσης στο Chengdu.

Το «Sky» πέντε χρόνια μετά έχει πολλές διαφορές από το πρωτότυπο. Όσον αφορά τη ρύθμιση της εταιρείας, η TGC έχει αυξηθεί από δώδεκα άτομα κατά τη διάρκεια της περιόδου "Ταξίδι" σε 200 άτομα. Έχει επίσης ανοίξει μια εταιρεία στην Κίνα και έχει προσλάβει περισσότερους προγραμματιστές για να διατηρήσει τη σταθερότητα της βάσης δεδομένων και του διακομιστή.

Ολόκληρος ο κόσμος έχει επίσης υποστεί πολλές αλλαγές μετά την επιδημία. Η θεραπεία, ο διαλογισμός και η συντροφικότητα έχουν γίνει πνευματικές ανάγκες των ανθρώπων μετά την επιδημία. Ως εικονικός κόσμος, μερικοί άνθρωποι που είναι δυσαρεστημένοι με την πραγματικότητα έχουν αποκτήσει περισσότερο νόημα. Είναι πρόθυμοι να ξεφύγουν από την πραγματικότητα και να βρουν κάποια απήχηση στον εικονικό κόσμο. Θα ήταν καλύτερα οι άνθρωποι εδώ να είχαν περισσότερη καλοσύνη.

Ο Chen Xinghan έχει δει επίσης αλλαγές στον κόσμο Ο ίδιος παραδέχτηκε ότι είδε πολλές περιπτώσεις κατάθλιψης κατά τη διάρκεια της επιδημίας. Ως σχεδιαστής παιχνιδιών που σκέφτεται τα κοινωνικά συναισθήματα, ο Chen Xinghan ελπίζει να συνεχίσει να εξερευνά τις θεραπευτικές επιδράσεις των παιχνιδιών στους ανθρώπους. Απάντησε επίσης σε μερικές από τις σκέψεις μας πριν και μετά την επιδημία στη συνέντευξη.

Chen Xinghan, ιδρυτής και δημιουργικός διευθυντής της TGC.



Γι:Ένα παιχνίδι μπορεί να παιχτεί για 5 χρόνια Κρατάει τους χρήστες του παιχνιδιού για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα.

Chen Xinghan:Οι άνθρωποι δεν θα χάνουν χρόνο σε κάτι που δεν έχει αξία για τη ζωή τους. Αν ήταν καθαρό παιχνίδι, δεν θα γινόταν να παίξεις για 5 χρόνια. Είδα μερικούς πρώτους παίκτες iOS που περνούσαν 10.000 ώρες στο διαδίκτυο, 2.000 ώρες το χρόνο, 45 ώρες την εβδομάδα, που ισοδυναμεί με μια δουλειά πλήρους απασχόλησης. Αυτό που πραγματικά κάνει είναι να επικοινωνεί με τους ανθρώπους – ο μέσος άνθρωπος στο «Sky» στέλνει 35 με 40 μηνύματα κάθε μέρα. Αυτό το μέσο ποσοστό είναι το ίδιο με αυτό του λογισμικού συνομιλίας όπως το What's App. Επομένως, είναι στην πραγματικότητα ένα λογισμικό συνομιλίας, αλλά κάποιοι συνομιλούν περισσότερο και άλλοι λιγότερο.


Γι:Έχετε ανησυχήσει ποτέ ότι η μετάβαση από παιχνίδια εξαγοράς σε δωρεάν παιχνίδια είναι σημάδι απώλειας της ανεξαρτησίας;

Chen Xinghan:Εάν μιλάτε για αλλαγή από ένα παιχνίδι ενός παίκτη σε ένα παιχνίδι πολλών παικτών, αυτό που μπορεί να δείτε είναι ότι μια καλλιτεχνική έκφραση γίνεται λιγότερο καθαρή λόγω της παρέμβασης άλλων παικτών. Αυτό είναι επίσης μερικές από τις πρώτες ανησυχίες της βιομηχανίας . Αλλά στην πραγματικότητα, το ίδιο το παιχνίδι για πολλούς παίκτες έχει να κάνει με την αλληλεπίδραση παίκτη με παίκτη, είναι ένα εκφραστικό και ιδιαίτερο μέσο. Σε ένα παιχνίδι ενός παίκτη, ο σχεδιαστής μπορεί να επιλέξει τι εισάγει ο παίκτης για να πάρει την έξοδο και να χρησιμοποιήσει αυτή τη μέθοδο για να σχεδιάσει το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Αλλά από τη στιγμή που υπάρχουν πολλά άτομα στο παιχνίδι, θα θεωρείται ότι ό,τι κάνει ο ένας παίκτης, θα λάβει ο άλλος. Είναι κάτι πιο δύσκολο.


Γι:Το "Sky" έχει ενισχύσει αυτό το κοινωνικό χαρακτηριστικό τα τελευταία πέντε χρόνια.

Chen Xinghan:Στην πραγματικότητα, είναι το αντίστροφο. Όταν φτιάχνω αυτό το προϊόν, ελπίζω ότι οι άνθρωποι μπορούν να επικοινωνούν συναισθηματικά μεταξύ τους. Η απλή συνάντηση με ένα άτομο ή το γεύμα κάθε μέρα δεν είναι ανθρώπινες συναισθηματικές συνδέσεις, αλλά συναλλαγές. Τι είναι λοιπόν οι γνήσιες ανθρώπινες συνδέσεις (Genuine Human Connections); Εναπόκειται και στα δύο εμπλεκόμενα μέρη να ανοίξουν το μαλακό μέρος της καρδιάς τους στο άλλο άτομο. Αφού το ένα άτομο επικοινωνεί, ακούει, προσπαθεί να καταλάβει και ανοίγεται, ενώ το άλλο άτομο νιώθει ότι ακούγεται, του δίνεται προσοχή και του αναγνωρίζεται. Αφού συμβεί αυτή η αλληλεπίδραση, και τα δύο μέρη θα αισθάνονται ότι ο κόσμος είναι ιδιαίτερα όμορφος και θα αισθάνονται περισσότερο αναγνωρισμένοι για τον εαυτό τους. Αυτό ονομάζεται ανθρώπινη σύνδεση. Αυτή η κοινωνία είναι μια πολύ μοναχική κοινωνία Αν και βλέπουμε πολλές πληροφορίες κάθε μέρα, η επικοινωνία αυτών των πληροφοριών είναι η πράξη του να βάζεις διακριτικά στους ώμους σου ή να βάζεις χρυσό στο πρόσωπό σου, κάτι που δεν σε κάνει πραγματικά να νιώθεις ότι δεν είσαι. μόνος του. Το να σε καταλαβαίνουν, να σε αναγνωρίζουν και να σε ακούν οι άλλοι σε κάνει να νιώθεις ότι δεν είσαι μόνος.


Η σκηνή γνωριμιών στο παιχνίδι "Sky".


Γι:Σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον παιχνιδιού, πώς να λύσετε μια τέτοια μοναξιά;

Chen Xinghan:Όταν κάναμε το προηγούμενο παιχνίδι «Ταξίδι», σκεφτόμασταν ήδη πώς να κάνουμε δύο παίκτες να μην τσακώνονται και να ανταγωνίζονται μεταξύ τους, αλλά να γίνουν δύο άτομα με σιωπηρή κατανόηση, φιλία και αμοιβαία δεσμά. Εκείνη την εποχή, ανακαλύψαμε ότι είναι πραγματικά σημαντικό δύο άνθρωποι να είναι πρόθυμοι να ανοίξουν την καρδιά τους και να μοιραστούν μερικές από τις κακοτυχίες στη ζωή τους μεταξύ τους. Ένα άλλο πιο σημαντικό πράγμα είναι ότι όταν οι άνθρωποι είναι δυνατοί, δεν θα λαχταρούν τη σύνδεση Πρέπει να κάνουν και τα δύο μέρη να αισθάνονται ότι είναι πολύ μικρά. Απλά φανταστείτε ότι αν στέκεστε σε έναν πολυσύχναστο εμπορικό δρόμο και προσπαθούσατε να μιλήσετε σε οποιονδήποτε, θα πίστευαν ότι είστε ψεύτης επειδή όλοι είναι απασχολημένοι με την προαγωγή και τη δημιουργία χρημάτων. Αλλά αν σε τοποθετήσουν σε ένα βαθύ βουνό και περπατήσεις στο βουνό χωρίς να δεις κανέναν για μια ώρα, θα φοβηθείς λίγο. Αυτή τη στιγμή, αν δείτε άλλο άτομο να ανεβαίνει στο βουνό, θα του πείτε ένα γεια χωρίς δισταγμό. Τότε θα του πεις, νόμιζα ότι άκουσα έναν λύκο να ουρλιάζει πριν, να προσέχεις. Σε αυτή την πολύ μικρή κατάσταση, ελπίζετε να βασιστείτε ο ένας στον άλλον για να επιβιώσετε ή να βασιστείτε ο ένας στον άλλον για να προσφέρετε ο ένας στον άλλον ζεστασιά.


Γι:Λοιπόν στον «Σκάι» δημιούργησες επίτηδες κάποια αντίθεση ή δυσκολία;

Chen Xinghan:δικαίωμα. Για παράδειγμα, αγκαλιάζουμε ο ένας τον άλλον κάθε φορά που συναντιόμαστε στις Ηνωμένες Πολιτείες, αλλά στην πραγματικότητα αυτή είναι μια πολύ υποκριτική αγκαλιά. Γιατί μου έχει γίνει εθιμοτυπία να μην αγγίζω τους άλλους όταν με αγκαλιάζουν. Στο παιχνίδι όμως, ορίσαμε τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού να είναι παιδί και όταν το αγκαλιάζει είναι γεμάτος ενέργεια και αληθινή αγκαλιά. Νομίζω ότι το συναίσθημα αυτής της αγκαλιάς είναι το ίδιο με έναν πραγματικό χαιρετισμό. Είναι ενδιαφέρον ότι ο σχεδιαστής ήχου μας είναι Ιάπωνας και στην κουλτούρα τους, οι χαιρετισμοί υποκλίνονται αντί να αγκαλιάζονται. Αφού τον αγκάλιασε στο «Sky» συνειδητοποίησε ότι μπορεί να υπάρχουν τόσο έντονα συναισθήματα μεταξύ των ανθρώπων.


Γι:Όταν κάνατε το «Ταξίδι», αυτό που θέλατε να κάνετε ήταν αδύναμη κοινωνικότητα Στο σημερινό περιβάλλον όπου τα κοινωνικά δίκτυα είναι πιο ακραία, ενισχύατε τα κοινωνικά χαρακτηριστικά.

Chen Xinghan:Αφού το κάνω τόσα χρόνια, έχω περισσότερη αυτοπεποίθηση. Εκείνη την εποχή, φοβόμουν πολύ ότι αν έκανα μια φωνητική κλήση ή συνομιλούσα, το κοινωνικό δίκτυο μπορεί να καταρρεύσει. Τώρα, έχω κάνει διάφορες προσπάθειες και νιώθω ότι μπορώ να τα καταφέρω καλύτερα. Για παράδειγμα, τα σχόλια στο "Sky" έχουν αναθεωρηθεί πρόσφατα Όχι μόνο μπορούν να τα δουν και να τους αρέσουν οι φίλοι σας, αλλά και τα δημόσια σχόλια είναι ανοιχτά. Εκείνη την εποχή, όλοι στην παρέα ήταν αντίθετοι μαζί μου, λέγοντας ότι τρολάρουν τα τρολ στο Facebook σε αυτό το μέρος και ότι αυτό ήταν το πιο επιβλαβές (τοξικό) σκηνικό. Αλλά νομίζω ότι όταν κάποιος λέει ότι σε καταλαβαίνω, η συναισθηματική του αξία είναι πολύ περισσότερο από ένα like. Γιατί δεν δίνουμε στους παίκτες περισσότερη συναισθηματική ανατροφοδότηση; Για να πείσουμε τους συναδέλφους μας, το δοκιμάσαμε πρώτα σε Beta και τα αποτελέσματα φάνηκαν επιτυχή.


Γι:Ποια είναι αυτή η ιδέα σχεδιασμού;

Chen Xinghan:Παραδοσιακά, αν θέλετε ένας παίκτης να πάει προς μια κατεύθυνση, υπάρχουν δύο τρόποι. Το ένα είναι να στήσεις ένα κοντάρι μπροστά σου, με καρότα να κρέμονται στο κοντάρι, ως κίνητρο: αν είσαι καλός με τους άλλους, θα σου δώσω αυτό το βραβείο. Ένας άλλος τρόπος είναι να αναφέρεις ότι αν δεν είσαι καλός με τους άλλους, θα σε χτυπήσουν μέχρι θανάτου. Αλλά και οι δύο αυτές μέθοδοι έχουν τεράστια ελαττώματα, όταν δεν υπάρχει καρότο στο κίνητρο, δεν θα είσαι καλός με το άτομο. Έχουμε ένα βασικό σχέδιο που αποκαλώ "βαρύτητα", που σημαίνει ότι οι αναρτήσεις που δημοσιεύουν οι παίκτες θα εμφανίζονται στους φίλους τους πριν προβληθούν στον κόσμο. Αν οι φίλοι του δεν έχουν πρόβλημα αφού το διαβάσουν, θα το ανοίξει σε ένα μικρό μέρος του κόσμου, και μετά 1 εκατομμύριο άνθρωποι αν τους αρέσει και λένε ότι είναι καλό, τότε στείλτε το σε όλο τον κόσμο. Τα αποτελέσματα έχουν αποδειχθεί πολύ θετικά.


Γι:Πώς ισορροπεί το ίδιο το παιχνίδι μεταξύ παικτών και μηχανικών;

Chen Xinghan:Στο ίδιο το παιχνίδι, αν υπάρχουν κάποια σφάλματα, τείνουμε να το αλλάξουμε εάν επηρεάζει το κανονικό παιχνίδι άλλων ανθρώπων. Αν δεν το επηρεάσει, λένε ότι είναι διασκεδαστικό περιεχόμενο και δεν θα το διαγράψουν.


Γι:Γιατί αλλάξατε από το να πληρώνετε για άλλους σε ένα μοντέλο όπου μπορείτε επίσης να πληρώσετε για τον εαυτό σας;

Chen Xinghan:Βρήκαμε ότι όταν όλοι είναι αλτρουιστές, όλες οι πληρωμές γίνονται στην πραγματικότητα συναλλαγές μεταξύ τους. Αυτό μπορεί να γίνει κατανοητό ότι σημαίνει ότι όταν όλοι είναι υπεράνθρωπος, κανείς δεν είναι υπεράνθρωπος. Εκείνη τη στιγμή, συνειδητοποιήσαμε στο παιχνίδι ότι ο παίκτης δεν μπορούσε να αγοράσει τίποτα ο ίδιος και έπρεπε να βασιστεί σε άλλους για να του το δώσουν. Εκείνη την εποχή, υπήρχε μια κατάσταση όπου αντιμετώπιζαν ο ένας τον άλλον ως συναλλαγή, αλλά το να κάνεις δώρα είναι μια πολύ λεπτή κοινωνική σχέση και δεν μπορεί να επιβληθεί.


Για να αισθανθεί ένας άνθρωπος ότι το δώρο των άλλων είναι ειλικρινές, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον όπου το δώρο του είναι θυσία - το θέλει πολύ αυτό το πράγμα ή αυτό το πράγμα έχει μεγάλη αξία για αυτόν, και μετά Το χαρίζει. Σε αυτή την περίπτωση πρέπει να εμφανίζεται το σκηνικό της εγωιστικής αγοράς, γιατί χωρίς εγωιστική αγορά δεν υπάρχει αλτρουιστική αξία.


Αρχικά έφτιαξα ένα season pass, το οποίο αγόρασα στον διεθνή διακομιστή για 9,99 $ ΗΠΑ, τρία εισιτήρια για 19,99 $ ΗΠΑ και τα άλλα δύο εισιτήρια ήταν στην πραγματικότητα μισή τιμή. Αυτή η ρύθμιση είναι για να σας ενθαρρύνει να δώσετε τα υπόλοιπα δύο εισιτήρια στους φίλους σας. Στην αρχή, πολλοί άνθρωποι είπαν ότι ήταν υπέροχο, αλλά στη συνέχεια τα πράγματα άλλαξαν και δεν έγιναν καθόλου φίλοι οι παραγγελίες Xianyu ή εμφανίστηκε η μαύρη αγορά. Έτσι αργότερα προσθέσαμε μια ρύθμιση δώρου Αρχικά μπορούσατε να αγοράσετε ρούχα για τον εαυτό σας, αλλά τώρα μπορείτε να τα αγοράσετε και για άλλους, αλλά η τιμή είναι η ίδια. Προς το παρόν, το 20% των αγορών δίνονται ως δώρα και ένας στους τέσσερις ανθρώπους είναι αλτρουιστής.


Γι:Οφείλεται και στην πίεση στην κερδοφορία σε επίπεδο λειτουργιών και κόστους;

Chen Xinghan:Δεν νομίζω ότι αυτό είναι πίεση, αλλά ελπίζω ότι αν κάποιος πληρώσει, η συγκίνησή του όταν πληρώνει θα πρέπει να είναι ένα συναίσθημα που τον κάνει περήφανο. Για παράδειγμα, δεν θα παραδεχόσουν ότι ξόδεψες 200 γιουάν σε ένα παιχνίδι για να μπορέσεις να ξεπεράσεις το επίπεδο του φίλου σου, γιατί είναι σαν να εξαπατήσεις, επίσης, δεν θα παραδεχόσουν ότι ξόδεψες δεκάδες χιλιάδες γιουάν σε ένα παιχνίδι και μετά έβαζες άλλο άτομο τον χτύπησε μέχρι θανάτου γιατί αυτό είναι αθέμιτος ανταγωνισμός. Όταν κάνετε μια αγορά, υπάρχει μια λίστα πίσω από κάθε αγορά. Ελπίζω να υπάρχουν ζεστά, θετικά συναισθήματα πίσω από αυτή την κατανάλωση. Επομένως, όσον αφορά την πληρωμή, θα εξετάσουμε πώς να επηρεάσουμε την πληρωμή ενός ατόμου.


Γι:Προς το παρόν, ποιο πιστεύετε ότι είναι το πιο επιτυχημένο συναισθηματικό περιβάλλον θετικής καθοδήγησης επί πληρωμή;

Chen Xinghan:Για παράδειγμα, έχουμε μια κούνια την ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου Αυτή η κούνια θα είναι πιο ακριβή από ένα ρούχο και πιο ακριβή από τα συνηθισμένα πράγματα. Αλλά αφού το αγόρασε, το μοιράστηκε με άλλο άτομο, οπότε κανείς δεν παραπονέθηκε ποτέ γι' αυτό. Όταν ορίζουμε τιμές, αξιολογούμε με βάση τη συμπεριφορά που θέλουμε να δούμε.


Γι:Θα έχετε έναν αφοσιωμένο υπάλληλο υπεύθυνο για τη λήψη αποφάσεων από τους χρήστες πίσω από αυτό; Ή πρέπει να το κάνετε;

Chen Xinghan:Οι σχεδιαστές συνέχισαν να μιλάνε γιατί κανείς μας δεν ήταν ειδικός. Θα αφιερώσουμε περισσότερο χρόνο συζητώντας εσωτερικά πώς να αξιολογήσουμε αυτό το πράγμα και πώς θα πρέπει να είναι.


Γι:Η συζήτηση θα βασίζεται στην καταναλωτική συμπεριφορά των υπαρχόντων χρηστών ή θα επικεντρωθεί περισσότερο σε κοινωνικά ψυχολογικά ζητήματα;

Chen Xinghan:Σίγουρα βασίζεται σε προβλέψεις των σκέψεων και των συναισθημάτων που μπορεί να έχει ο καθένας μας ως παίκτης. Αφού το αναλύσω, νομίζω ότι θα σκεφτώ αυτό ή το άλλο, και μετά θα συζητήσω ο ένας με τον άλλον, για παράδειγμα, η ιδέα σας είναι στην πραγματικότητα ακραία, και περισσότεροι άνθρωποι θα πιστεύουν έτσι και ούτω καθεξής.


Γι:Προκειμένου να διατηρήσει τις τρέχουσες δραστηριότητες της TGC, θα καθορίσει μια ασφαλή αξία για τα έσοδα και το μέγεθος της εταιρείας της;

Chen Xinghan:Το μέγεθος μιας εταιρείας είναι πράγματι ευθέως ανάλογο με τα κέρδη της Αυτή τη στιγμή, τα έσοδά μας υπερβαίνουν τα έξοδά μας. Αλλά δεν θα επεκταθούμε υπερβολικά κατά τη διάρκεια της επιδημίας, δεν αυξηθήκαμε πολύ γρήγορα, επομένως δεν βιώσαμε κύμα απολύσεων. Όσο για το συγκεκριμένο ανώτατο όριο, είμαστε ακόμα μια αρκετά συντηρητική εταιρεία.


Γι:Το "Sky" υιοθετεί αυτήν τη στιγμή νέες δραστηριότητες προώθησης ή μεθόδους αγοράς εντός εφαρμογής, οι οποίες φαίνεται να μην διαφέρουν πολύ από τα συνηθισμένα παιχνίδια MMO Ανησυχείτε ότι θα χάσει τον πνευματικό του πυρήνα;

Chen Xinghan:Οχι. Φυσικά, έχω σκεφτεί και αυτό το θέμα, αλλά νομίζω ότι ο πυρήνας είναι να δημοσιεύσω ένα παιχνίδι σε παιχνίδια για κινητά. Εάν είναι δωρεάν, τότε το επιχειρηματικό του μοντέλο πρέπει να είναι διαφορετικό από το μοντέλο χρέωσης εξαγοράς. Νομίζω ότι το σύστημα εξαγοράς είναι πιο κατάλληλο για την πώληση του παιχνιδιού ως ολοκληρωμένου έργου, ενώ το σύστημα δωρεάν σέρβις είναι να γυαλίζει και να διατηρεί συνεχώς το παιχνίδι αυτό έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Πιστεύω ότι ξέρετε επίσης ότι αφού ο Τζορτζ Λούκας τελείωσε τα γυρίσματα της ταινίας "Star Wars", πάντα μετάνιωνε για πολλές σκηνές σε αυτήν. Αλλά αν είναι παιχνίδι υπηρεσιών, μπορώ να κάνω αλλαγές κάθε λίγες εβδομάδες. Τώρα σχεδόν το 90% των παιχνιδιών για κινητά βασίζεται σε ένα τέτοιο επιχειρηματικό μοντέλο. Το ίδιο το επιχειρηματικό μοντέλο δεν κάνει ένα έργο τέχνης έργο τέχνης Ο πυρήνας είναι ότι όταν επιλέγετε ένα επιχειρηματικό μοντέλο, πρέπει να λαμβάνετε υπόψη τον δικό του συναισθηματικό τόνο και αν ταιριάζει με το συναισθηματικό περιεχόμενο αυτού που θέλετε να κάνετε. Εάν δεν συμμορφώνεται, θα δημιουργήσει μια αίσθηση αποξένωσης και θα σπάσει ένα τέλειο έργο τέχνης.


Γι:Ας μιλήσουμε για τις αλλαγές μετά την επιδημία. Μετά την επιδημία, φαίνεται ότι η πλήρης κοσμοθεωρία και αξίες έχει γίνει τάση σε πολλά σχέδια παιχνιδιών;

Chen Xinghan:Κατά τη διάρκεια της επιδημίας, πολλές εταιρείες παιχνιδιών κέρδισαν πολλά χρήματα. Αφού έβγαλαν περισσότερα χρήματα, για να προστατεύσουν την τρέχουσα θέση τους, άρχισαν να βάζουν χρήματα πίσω στην ποιότητα του περιεχομένου. Άρχισα λοιπόν να σκέφτομαι πώς είναι το φόντο αυτού του κόσμου, τι χαρακτήρες υπάρχουν και να γράφω μια ιστορία. Αλλά αυτό που θέλω να πω είναι ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ της καλής ατμόσφαιρας του παιχνιδιού και της ιστορίας. Ο πυρήνας εξακολουθεί να είναι ο σχεδιασμός, είναι κάθε λεπτομέρεια της αλληλεπίδρασης που κάνει τους ανθρώπους σιγά σιγά να αρχίζουν να νιώθουν και να αλλάζουν.


Γι:Το "ο λαός αισθάνεται ισχυρός" που μόλις τώρα αναφέρατε φαίνεται να ισχύει στη θετική εποχή πριν από την επιδημία.

Chen Xinghan:Ονομάζω εκείνη την εποχή τα χρυσά χρόνια. Δηλαδή, όταν γίνουμε ενήλικες, δεν περιοριζόμαστε πια από την κοινωνία και τους γονείς, δεν περιοριζόμαστε πια από τα σχολεία και μπορούμε να κάνουμε οτιδήποτε. Μπορώ να είμαι πρόεδρος, μπορώ να είμαι αστροναύτης, το σώμα μου είναι στην κορυφή της ζωής μου, είμαι η πιο όμορφη. Αλλά αφού γεννήσετε ένα παιδί ή όταν είστε πάνω από 40 ετών, θα νιώσετε ότι το σώμα σας δεν είναι τόσο καλό όσο πριν και θα αρχίσετε να σκέφτεστε ότι δεν είναι όλα τόσο αισιόδοξα. Πρέπει να κάνετε μια επιλογή, τι πρέπει να κάνετε τώρα; Πριν φύγει τελείως το σώμα σας, όταν σας αντικαθιστούν σιγά σιγά τα παιδιά σας, τι μπορεί να μείνει πίσω.


Κατά τη διαδικασία δημιουργίας του «Ταξίδι», ανακάλυψα ότι οι άνθρωποι έχουν εγγενώς μια ευγενική πλευρά και μια σκοτεινή πλευρά. Αλλά το περιβάλλον μας μας ωθεί να μεγεθύνουμε κάτι στην καρδιά μας. Όταν ξεκίνησα να δουλεύω στο «Sky», σκέφτηκα ότι αφού μπορούσα να το κάνω στο «Ταξίδι», γιατί να μην προσπαθήσω να αντικατοπτρίσω περισσότερο την καλή πλευρά της ανθρώπινης φύσης σε ένα δωρεάν διαδικτυακό παιχνίδι;


Το «Ταξίδι» ορίζει ένα συγκεκριμένο ταξίδι στα χρυσά χρόνια της ζωής.


Yi: Το "Sky" είναι πέντε ετών Πιστεύεις ότι αυτό το είδος περιβάλλοντος που δημιουργεί ευγένεια στους ανθρώπους ήταν επιτυχημένο;

Chen Xinghan:Είμαι σχεδιαστής και πιστεύω ότι η συμπεριφορά ενός ανθρώπου προκαλείται από τις ευθύνες που του δίνει το περιβάλλον. Καταρχάς, δεν μπορούμε να θεωρήσουμε τους ανθρώπους ως μια καθαρά φωτεινή ύπαρξη, γιατί το σκοτάδι της ανθρώπινης φύσης πρέπει να υπάρχει. Πρέπει να συνεχίσετε να κάνετε φωτεινά πράγματα, σιωπηλά και παντού, και μην περιμένετε ότι μια ενέργεια μπορεί να αλλάξει τον κόσμο. Εφόσον μπορείς να αλλάξεις αρκετούς ανθρώπους, έστω και ένα άτομο, τότε είσαι επιτυχημένος. Ελπίζω ότι μπορούμε να προσφέρουμε ένα σχέδιο στο παιχνίδι για να βοηθήσουμε τους ανθρώπους να απελευθερώσουν την καλή τους πλευρά Στο παιχνίδι, η σχέση μεταξύ των ανθρώπων είναι διαφορετική και στη συνέχεια όλοι μπορούν να την δουν και να την αγγίξουν. Παρόλο που το παιχνίδι δεν είναι πολύ σεβαστό μέρος, μπόρεσα να χρησιμοποιήσω αυτό το μέρος για να δοκιμάσω μερικά διαφορετικά σχέδια. Όταν το παίζουν αρκετοί άνθρωποι, θα ρωτήσουν γιατί δεν μπορεί να είναι έτσι στην πραγματικότητα;


Γι:Πόσο βαθιά μπορεί να πάει αυτό το είδος της επικοινωνίας στα παιχνίδια Τελικά, είναι ένα εικονικό περιβάλλον;

Chen Xinghan:Για παράδειγμα, μεταξύ των ρομαντικών ελαιοχρωματιστών ήθελαν να ζωγραφίσουν έναν όμορφο ήλιο, αλλά ο ήλιος ήταν πολύ πιο λαμπερός από κάθε είδους μπογιά. Για να αποτυπώσουν αυτό το συναίσθημα, άρχισαν να χρησιμοποιούν πράσινη μπογιά δίπλα στον κόκκινο ήλιο. Δεν υπάρχει πράσινο στον ουρανό, αλλά χρησιμοποιούν πράσινη μπογιά επειδή το πράσινο είναι μια αντανάκλαση του κόκκινου, οπότε ο κόκκινος ήλιος αισθάνεται πιο φωτεινός. Οι καλλιτέχνες χρησιμοποιούν διαφορετικές υπερβολές και τεχνικές για να αποτυπώσουν και βιώνουν ένα πραγματικό συναίσθημα προσωπικά. Αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα ψέμα, γιατί στην πραγματικότητα δεν θα χρησιμοποιούσατε τέτοια χρώματα και συμπεριφορές. Είμαστε με τον ίδιο τρόπο, χρησιμοποιώντας τόσες υπερβολές για να αποτυπώσουμε ένα αληθινό συναίσθημα. Έτσι, αυτό που νιώθετε εδώ μπορεί να είναι ακόμη πιο δυνατό από ό,τι στον πραγματικό κόσμο.


Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού του "Sky" ελπίζει να απαλύνει τη μοναξιά των gamers.


Γι:Είναι δυνατόν να λυθεί η μοναξιά τέτοιων ανθρώπων στην πραγματική κοινωνία μόνο με χειραψία, αγκαλιά ή κάτι τέτοιο;

Chen Xinghan:Νιώθω ότι αυτή δεν είναι η λύση γιατί τα ψηφιακά πράγματα δεν είναι ποτέ αληθινά πράγματα. Μπορείς όμως να έχεις συγκεκριμένες περιπτώσεις. Στα πέντε χρόνια που δουλεύω στον Σκάι, έλαβα πολλές προσκλήσεις γάμου, και ήταν από όλη τη χώρα. Πολλοί παίκτες θα μου πουν αυτοπροσώπως ή με γράμματα ότι αν δεν υπήρχε αυτό το παιχνίδι, δεν θα ήταν πια σε αυτόν τον κόσμο. Συγκινήθηκα πολύ όταν το είδα, αλλά δεν μπορούσα να εκφράσω αυτό το συναίσθημα με λόγια.



Γι:Ο κόσμος μετά την επιδημία φαίνεται να έχει πέσει σε ένα πιο ακραίο, εχθρικό και μονοαξιακό σύστημα. Υπάρχουν τέτοιες αλλαγές στον κόσμο του παιχνιδιού που έχετε παρατηρήσει;

Chen Xinghan:Στην πραγματικότητα, αυτό που ακούω περισσότερο κατά τη διάρκεια της επιδημίας δεν είναι ακρότητες, αλλά κατάθλιψη, γιατί πολλοί άνθρωποι στον «Σκάι» νιώθουν ότι έχουν ήδη κατάθλιψη. Όταν έκανα το επόμενο παιχνίδι, σκεφτόμουν τι θα μπορούσα να κάνω για αυτούς τους ανθρώπους. Επειδή στις ιστορίες που άκουσα, κάποιοι συνάντησαν όντως ανθρώπους που ήταν πρόθυμοι να τους ακούσουν, που ένιωθαν ότι ο κόσμος δεν τους είχε εγκαταλείψει τελείως και που ήταν πρόθυμοι να προσπαθήσουν να μείνουν. Ξέρω όμως και άλλους που ακόμα παλεύουν. Αυτό είναι το μεγαλύτερο συναίσθημά μου μετά την επιδημία, σκέφτομαι πώς να βοηθήσω τον τελευταίο.


Γι:Τι είδους παιχνίδι σκοπεύετε να κάνετε στη συνέχεια;

Chen Xinghan:Ελπίζω ότι σε αυτό το παιχνίδι, ακόμα κι αν έχει χάσει κάθε ανάγκη για αυτόν στον πραγματικό κόσμο, τουλάχιστον όταν παίζει αυτό το παιχνίδι, υπάρχει μια ομάδα ανθρώπων που τον χρειάζονται. Ελπίζω ότι αυτή η βοήθεια μπορεί να είναι λίγο πιο άμεση από ό,τι στο Sky.


Τα πνευματικά δικαιώματα αυτού του άρθρου ανήκουν στην China Business News.
Καμία αναπαραγωγή ή μετάφραση χωρίς άδεια.

Συμμετέχετε στην Έρευνα Golden Signboard 2024