notizia

Intervista esclusiva con Chen Xinghan: 5 anni dopo il suo lancio, quanto è lontano "Light·Yu" da un rifugio elettronico ideale?

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Giornalista |. Zhang Yunting



A Chen Xinghan non mancano mai le storie.

Ciò non sorprende. Dall'uscita del gioco "Light Encounter" (conosciuto a livello internazionale come "Sky: Children of the light", di seguito denominato "Sky") nel 2019, il gioco è stato lanciato su piattaforme mobili e console come iOS, Android, Steam e Play Station4, il numero di utenti globali supera i 260 milioni e il numero di download da parte degli utenti cinesi supera i 100 milioni.

"Light·Encounter" è un gioco di guarigione e amicizia multipiattaforma.

Tra questi utenti sono nate tante storie, alcune degne di leggenda.

Ad esempio, durante l'epidemia, un pensionato che viveva a Los Angeles e uno psichiatra che lavorava in Svizzera, la loro amica in "Sky" era una ragazza irlandese. Questa ragazza soffriva di violenza domestica e gli anziani e lo psicologo hanno utilizzato tutti i metodi investigativi per trovare la polizia locale e salvarla dalla violenza domestica nei pochi giorni in cui non era online. Ad esempio, una ragazza giapponese non ha detto nulla durante l'evento offline di "Sky", ma dopo l'evento ha dato a Chen Xinghan un biglietto che diceva: "Se non fosse per "Sky", potrei non essere più qui. il mondo non c’è più”.

In qualità di fondatore e direttore creativo della società di giochi indipendente That Game Company (di seguito denominata TGC), Chen Xinghan è sia il creatore che il divulgatore di queste storie. Poiché "Sky" è altamente riconosciuto dall'industria dei giochi come un gioco sociale curativo, è anche un successo commerciale per una società di giochi indipendente. Secondo le stime della piattaforma dati Growjo, il fatturato annuo di TGC ammonta a 37,2 milioni di dollari. Considerando che in cinque anni ha prodotto solo questo gioco, questo risultato è impressionante. Anche se TGC ha risposto che questi dati erano inaffidabili perché non potevano coprire tutti i canali, Chen Xinghan ha anche ammesso in un'intervista con YiMagazine di China Business News che le sue "entrate correnti sono superiori alle spese".

Questa non è la prima volta che Chen Xinghan riceve elogi. Prima di allora, era già uno dei game designer più famosi al mondo. TGC ha collaborato con Sony su diversi giochi, "Flow", "Flower" e "Journey", che gli hanno fatto guadagnare una reputazione. Dopo il lancio su PS3, "Journey" ha vinto il VGX Annual Video Game Award 2013 per i migliori giochi sviluppati in modo indipendente. ha vinto numerosi premi tra cui il British Academy Game Design Award.

"Journey" ha guadagnato a Chen Xinghan e al TGC la reputazione globale.

Durante la produzione di "Viaggio", Chen Xinghan ha inaugurato la sua prima serie di sfide. Nel 2012, Chen Xinghan ha dichiarato a gameindustry.biz: "Journey è un gioco molto difficile da realizzare". In effetti, il processo di produzione è stato così difficile che TGC si è ritrovato con un debito di 200.000 dollari e "non è stato in grado di pagare gli stipendi di nessuno". "I loro stipendi sono stati colpiti da membri come il designer Chris Bell e il direttore artistico Matt Nava. In risposta alle difficoltà finanziarie, i fondatori dello studio "hanno ridotto il loro stipendio a metà stipendio durante gli ultimi 6 mesi di sviluppo".

Ma subito dopo il lancio di "Journey", TGC ha ricevuto 160 milioni di dollari di investimenti da società di investimento come TPG e Sequoia Capital, oltre alla quota di Sony. In un'intervista del 2013, Chen Xinghan è già abbastanza fiducioso nella direzione del game design di "non concorrenza e alleviare la solitudine delle persone moderne". Ha espresso la sua opinione a "China Business News".Rivista YiDisse: "Se riesci a trovare un'emozione di cui gli esseri umani hanno bisogno, guadagnerai sicuramente un sacco di soldi".

Nel 2013, sebbene alcuni dipendenti siano tornati, altri se ne sono andati e i membri principali di TGC hanno subito importanti cambiamenti. Il co-fondatore Kellee Santiago se ne andò e tre persone, tra cui il game designer Chris Bell e l'eccezionale compositore di musica originale Austin Wintory, fondarono il proprio studio di gioco Giant Squid. Il gioco "Abzu" sviluppato da quest'ultimo continuò lo stile di Journey, ma possiamo anche vedere cosa l'assenza del ruolo di Chen Xinghan significa per loro.


Scena del gioco "Abzu", immagini dal sito ufficiale.


"Abzu" continua lo stile estetico e l'estetica musicale di "Journey", e continua anche le deboli caratteristiche sociali di "Journey". I giocatori non possono parlare direttamente tra loro, né possono comunicare tramite testo. Tuttavia, è stato criticato da alcuni recensori del gioco, "Se hai giocato anche a "Journey", quando vedrai il processo e le tecniche narrative del gioco "Abzu", ti sentirai sicuramente insolitamente familiare: a parte il tema della storia e la resa delle immagini , non è molto familiare." Per dirla senza mezzi termini, "Abzu" è semplicemente una... versione deteriorata che segue completamente le idee di design fondamentali di "Journey", ha scritto Nanshan, una persona che si occupa di self-media nel gioco.

"Viaggio" è più un riflesso della visione del mondo e dei valori personali di Chen Xinghan. Mostra anche questo nucleo in una forma quasi perfetta: ciò che una persona sola deve sperimentare e perdere nella sua vita. Ma quando un altro gioco tenta di copiarlo, nonostante un'estetica molto simile, il gioco manca di fascino emotivo in ogni fase del percorso perché non ha una solida visione del mondo.

Una visione del mondo e dei valori completi sono la competitività fondamentale di un gioco progettato da un’azienda. Forse molti game designer sogghigneranno di questa affermazione, ma per game designer come Chen Xinghan non c'è controversia.

Da "Journey" a "Sky", dalle console alle piattaforme mobili, dai giochi single player a quelli multiplayer, TGC ha un pubblico più vasto. In questo processo, Chen Xinghan deve cogliere l'equilibrio tra il modello di business gratuito e le buone impostazioni di gioco. Ha fatto del suo meglio per presentare TGC al pubblico come un'azienda di giochi che presta attenzione alla psicologia sociale. Ad esempio, durante l'intervista menzionerà più osservazioni psicologiche sociali. Una volta, Chen Xinghan portò la sua squadra a visitare un'organizzazione di beneficenza in California. Gli insegnanti qui scoprirono che la maggior parte degli studenti poveri della classe avevano problemi con le loro famiglie originarie, per ricollegare gli studenti poveri alla società interagire tra loro. Parla dell'importanza di farsi degli amici in Sky.

Questo è infatti il ​​caso in "China Business News".Rivista YiNelle interviste con molti giocatori di "Sky", tutti hanno affermato che questo gioco è "relativamente curativo, lo scenario è bellissimo e la maggior parte delle persone che lo compongono sono molto gentili e si aiutano a vicenda".

Scena del gioco "Cielo".

Questo fa molto affidamento sulla struttura del gioco di "Sky" e continua lo scenario curativo e il nucleo del viaggiatore del precedente "Journey". In "Sky", i bambini strani faranno amicizia scambiandosi candele, mentre quelli esperti porteranno con entusiasmo i nuovi arrivati ​​a volare e a familiarizzare con il mondo, e accompagneranno la crescita l'uno dell'altro. Fare regali e compagnia è motivato da meccaniche di gioco positive, mentre le emozioni negative come la violenza e la malizia scompariranno gradualmente perché non vengono incoraggiate. Inoltre, il cambiamento più grande in "Sky" riguarda la chat e gli attributi social. Questo meccanismo di progettazione è stato continuamente migliorato negli ultimi cinque anni.

In "Prima Finanziaria"Rivista YiIn un'intervista nel 2019Clicca per leggere, Chen Xinghan ritiene che ciò sia dovuto anche al fatto che i giochi per dispositivi mobili sono molto più deboli dei giochi per console in termini di grafica, esperienza musicale e metodi di controllo. Tuttavia, il telefono cellulare può fare qualcosa che il controller non può, ovvero "digitare".

Ma TGC sta diventando sempre meno una società di giochi indipendente. Sembra adottare le strategie di un gioco molto popolare, come essere scaricabile gratuitamente, consentire giochi multiplayer online (con una capacità di oltre 10.000 persone), consentire l'acquisto di merchandise e fornire nuove mappe e antenati durante le vacanze o altro momenti celebrativi per consentire ai giocatori di ottenere un senso di freschezza. Tutto questo gameplay non è diverso dai giochi MMO (massively multiplayer online) del passato.

Chen Xinghan si è posto un problema difficile. Se voleva aderire al fascino emotivo di non essere competitivo, ispirare la gentilezza e la cordialità delle persone e curare la solitudine delle persone, "Sky" doveva abbandonare il modello di pensiero della maggior parte dei giochi commerciali tradizionali. Tuttavia, essendo un gioco gratuito, il modo inevitabile per fare soldi è il consumo integrato.

Nei giochi che di solito sono scaricabili gratuitamente e hanno acquisti integrati, è un'idea comune di game design dare ai giocatori tutto ciò che vogliono per stimolarne il consumo. Ciò è leggermente cambiato nei giochi competitivi MMO successivi. Per mantenere l'equità dell'esperienza di gioco principale, alcuni giochi sceglieranno di rendere l'acquisto incapace di modificare la capacità competitiva del giocatore.

Ma in "Sky", il team di Chen Xinghan deve costantemente verificare come guidare le emozioni positive dietro il consumo. Inizialmente, il giocatore può pagare solo per gli altri perché vuole incentivare l'altruismo in questo mondo virtuale. Ha poi modificato questo consumo per consentire ai giocatori di acquistare prodotti o scegliere di acquistare regali da offrire ai propri amici. Chen Xinghan ritiene che si tratti di un cambiamento ben ponderato: "Affinché una persona possa sentire che i doni degli altri sono sinceri, dobbiamo creare un ambiente in cui quando te li danno, è un sacrificio... lì deve essere egoismo.

L'impostazione di forti meccaniche di gioco richiede quasi che il progettista del gioco presti sempre attenzione alla coerenza della direzione del gioco con l'ambientazione originale. Ogni dettaglio del design del gioco è legato ai suoi valori. Anche il consumo integrato stesso, come modello di business per i giochi online gratuiti, ha dimostrato di essere il modo più redditizio nel mercato dei giochi cinese negli ultimi dieci anni. Ma per TGC, che è passato dai giochi buyout ai giochi gratuiti, potrebbe sempre esserci una contraddizione intrinseca.

"Il modello di business in sé non rende un'opera d'arte una non-opera d'arte. Il punto è che quando si sceglie un modello di business, è necessario tener conto del suo tono emotivo", ha affermato Chen Xinghan.

Dal punto di vista della forte interazione sociale, difficilmente si può dire che "Sky" sia un gioco tradizionale. Chen Xinghan, ad esempio, è un tipico giocatore principiante che trascorre più di 40 ore a settimana chiacchierando con gli amici che ha conosciuto durante il gioco. Questo periodo di tempo può quasi essere paragonato a uno strumento di chat come What's App.

Manoscritto "Sky", l'interazione sociale è gradualmente diventata il suo attributo molto importante.

Di conseguenza, anche Chen Xinghan ha fan più fedeli. All'evento offline del quinto anniversario di "Sky" tenutosi a Chengdu all'inizio di luglio di quest'anno, sono accorse più di 300.000 persone. Durante questo evento, accedono immediatamente ai loro account e Chen Xinghan si trasforma in uno dei giganti, circondato da un gruppo di ali scintillanti, che corre e vola in giro. Dopo il China Joy di fine luglio, ha portato con sé 7 penne in modo da poter firmare autografi ai fan che chiedevano autografi in qualsiasi momento.

"Sky" ha tenuto il suo evento offline per il quinto anniversario a Chengdu.

"Sky" cinque anni dopo presenta molte differenze rispetto all'originale. In termini di struttura aziendale, TGC è passata da una dozzina di persone durante il periodo del "Viaggio" a 200 persone, ha anche aperto una società in Cina e ha reclutato più programmatori per mantenere la stabilità del database e del server.

Anche il mondo intero ha subito molti cambiamenti dopo l’epidemia. La guarigione, la meditazione e la compagnia sono diventati i bisogni spirituali delle persone dopo l’epidemia. In quanto mondo virtuale, ai giochi è stato dato più significato da alcune persone insoddisfatte della realtà, desiderose di sfuggire alla realtà e trovare una certa risonanza nel mondo virtuale. Queste risonanze dovrebbero preferibilmente essere più divertenti che combattersi a vicenda. Sarebbe meglio se le persone qui fossero più gentili.

Anche Chen Xinghan ha visto cambiamenti nel mondo. Ha ammesso di aver visto molti casi di depressione durante l'epidemia. La storia precedente parlava di persone che sono state salvate da "Sky", ma alcune persone soffrono ancora. In qualità di game designer che pensa alle emozioni sociali, Chen Xinghan spera di continuare a esplorare gli effetti curativi dei giochi sulle persone. Nell’intervista ha anche risposto ad alcuni dei nostri pensieri prima e dopo l’epidemia.

Chen Xinghan, fondatore e direttore creativo di TGC.



Sì:Un gioco può essere giocato per 5 anni. Cosa dovrebbe essere fatto esattamente dietro a questo?

Chen Xinghan:Le persone non perderanno tempo con qualcosa che non ha valore per la loro vita. Se fosse un gioco puro, non sarebbe possibile giocarci per 5 anni. Ho visto alcuni dei primi giocatori iOS che trascorrevano 10.000 ore online, 2.000 ore all'anno, 45 ore a settimana, che equivalgono a un lavoro a tempo pieno. Quello che fa realmente è comunicare con le persone: la persona media in "Sky" invia dai 35 ai 40 messaggi ogni giorno. Questa tariffa media è la stessa di quella dei software di chat come What's App. Quindi in realtà è un software di chat, ma alcune persone chattano di più e altre di meno.


Sì:Hai mai pensato che il passaggio dai giochi a pagamento ai giochi gratuiti sia un segno di perdita di indipendenza?

Chen Xinghan:Se stai parlando di passare da un gioco per giocatore singolo a uno per più giocatori, ciò che potresti vedere è che l'espressione artistica diventa meno pura a causa dell'intervento di altri giocatori. Questa è anche una delle prime preoccupazioni dell'industria . Ma in realtà, il gioco multiplayer stesso riguarda l'interazione da giocatore a giocatore, è un mezzo espressivo e speciale. In un gioco per giocatore singolo, il progettista può scegliere ciò che il giocatore inserisce per ottenere l'output e utilizzare questo metodo per progettare il contenuto del gioco. Ma una volta che ci sono più persone nel gioco, si considererà che ciò che fa un giocatore, l'altro giocatore riceverà. È una cosa più impegnativa.


Sì:"Sky" ha rafforzato questo attributo sociale negli ultimi cinque anni. È a causa dei bisogni sociali o della persistenza degli utenti?

Chen Xinghan:In realtà, è il contrario. Quando realizzo questo prodotto, spero che le persone possano comunicare emotivamente tra loro. Il semplice incontro con una persona o il consumo di un pasto ogni giorno non sono connessioni emotive umane, ma transazioni. Allora quali sono le autentiche connessioni umane (Genuine Human Connections)? Spetta ad entrambe le parti coinvolte aprire la parte tenera del loro cuore all'altra persona. Dopo che una persona comunica, ascolta, cerca di capire e si apre, mentre l'altra persona si sente ascoltata, prestata attenzione e riconosciuta. Dopo che si è verificata questa interazione, entrambe le parti sentiranno che il mondo è particolarmente bello e si sentiranno più riconosciute. Questa si chiama connessione umana. Questa società è una società molto solitaria Anche se vediamo molte informazioni ogni giorno, la comunicazione di queste informazioni è l'atto di mettersi dei distintivi sulle spalle o di mettersi dell'oro in faccia, il che non ti fa veramente sentire che non lo sei. solo. Essere compresi, riconosciuti e ascoltati dagli altri ti fa sentire che non sei solo.


La scena degli appuntamenti nel gioco "Sky".


Sì:In un'impostazione di gioco specifica, come risolvere tale solitudine?

Chen Xinghan:Quando abbiamo realizzato il gioco precedente "Journey", stavamo già pensando a come fare in modo che due giocatori non combattano e competano tra loro, ma diventino due individui con tacita comprensione, amicizia e legami reciproci. In quel momento, abbiamo scoperto che in realtà è importante che due persone siano disposte ad aprire il proprio cuore e a condividere alcune delle disgrazie della loro vita. Un'altra cosa molto importante è che quando le persone sono forti, non desiderano la connessione. Devono far sentire ad entrambe le parti che sono molto piccole. Immagina solo se ti trovassi in una strada trafficata dello shopping e provassi a parlare con qualcuno, penserebbero che sei un bugiardo perché tutti sono impegnati a farsi promuovere e a fare soldi. Ma se ti trovi in ​​una montagna profonda e cammini sulla montagna senza vedere nessuno per un’ora, avrai un po’ paura. In questo momento, se vedi un'altra persona salire sulla montagna, la saluterai senza esitazione. Allora gli dirai che prima mi sembrava di aver sentito un lupo ululare, dovresti stare attento. In questa situazione molto piccola, speri di fare affidamento l'uno sull'altro per sopravvivere o di fare affidamento l'uno sull'altro per fornirti calore a vicenda.


Sì:Quindi in "Sky" hai creato deliberatamente qualche contrasto o difficoltà?

Chen Xinghan:Giusto. Ad esempio, ci abbracciamo ogni volta che ci incontriamo negli Stati Uniti, ma in realtà questo è un abbraccio molto ipocrita. Perché per me è diventata un'etichetta non toccare gli altri quando mi abbraccio. Ma nel gioco, abbiamo impostato il protagonista come un bambino, e quando lo abbraccia, è pieno di energia e di un vero abbraccio. Penso che la sensazione di questo abbraccio sia la stessa di un vero saluto. È interessante notare che il nostro sound designer è giapponese e, nella loro cultura, i saluti si salutano con l'inchino anziché con l'abbraccio. È stato dopo averlo abbracciato in "Sky" che si è reso conto che possono esserci emozioni così forti tra le persone.


Sì:Quando realizzavi "Journey", quello che volevi fare era una socialità debole. Nell'ambiente attuale in cui i social network sono più estremi, hai rafforzato gli attributi sociali.

Chen Xinghan:Dopo aver fatto questo per così tanti anni, ho più fiducia. A quel tempo avevo molta paura che se avessi fatto una chiamata vocale o avessi chattato, il social network avrebbe potuto crollare. Ora ho fatto vari tentativi e sento di poter fare meglio. Ad esempio, i commenti in "Sky" sono stati recentemente rivisti. Non solo i tuoi amici possono vederli e mettere mi piace, ma sono aperti anche i commenti pubblici. A quel tempo, tutti in azienda erano contrari a me, dicendo che i troll su Facebook trollavano in questo posto e che questa era l'impostazione più dannosa (tossica). Ma penso che quando qualcuno dice che ti capisco, il suo valore emotivo è molto più di un like. Perché non diamo ai giocatori un feedback più significativo sul valore emotivo? Per convincere i nostri colleghi, l'abbiamo prima testato su Beta e i risultati sembravano positivi.


Sì:Qual è questo concetto di design?

Chen Xinghan:Tradizionalmente, se vuoi che un giocatore vada in una direzione, ci sono due modi. Uno è mettere un palo davanti a te, con delle carote appese al palo, come incentivo: se sei buono con gli altri, ti darò questo premio. Un altro modo è riferire che se non sei gentile con gli altri, verrai picchiato a morte. Ma entrambi questi metodi hanno enormi difetti. Quando non c'è la carota nell'incentivo, non sarai gentile con la persona. Nel secondo caso, quando non sarai visto, sarai cattivo con la persona. Abbiamo un design di base che io chiamo "gravità", il che significa che i post pubblicati dai giocatori verranno mostrati ai loro amici prima di essere mostrati al mondo. Se i suoi amici non hanno problemi dopo averlo letto, lo aprirà a una piccola parte del mondo, e poi a 1 milione di persone, se piace a tutti e dicono che è buono, lo invierà al mondo intero. I risultati si sono rivelati molto positivi.


Sì:Com'è bilanciato il gioco stesso tra giocatori e meccaniche?

Chen Xinghan:Nel gioco stesso, se ci sono dei bug, tendiamo a cambiarlo se influisce sul normale gameplay di altre persone. Se non influisce, dicono che è un contenuto divertente e non lo elimineranno.


Sì:Perché sei passato dal pagare per gli altri a un modello in cui puoi pagare anche per te stesso?

Chen Xinghan:Abbiamo scoperto che quando tutti sono altruisti, tutti i pagamenti diventano effettivamente transazioni tra loro. Questo può essere inteso nel senso che quando tutti sono superuomini, nessuno è superuomo. A quel tempo, nel gioco ci siamo resi conto che il giocatore non poteva comprare nulla da solo e doveva fare affidamento sugli altri per riceverlo. A quel tempo c'era una situazione in cui si trattavano a vicenda come una transazione, ma lo scambio di doni è un rapporto sociale molto delicato e non può essere forzato.


Affinché una persona senta che il dono degli altri è sincero, dobbiamo creare un ambiente in cui il suo dono sia un sacrificio: vuole moltissimo questa cosa, o questa cosa ha molto valore per lui, e poi Lo regala. In questo caso deve apparire l’impostazione dell’acquisto egoistico, perché senza acquisto egoistico non c’è valore altruistico.


Inizialmente ho impostato un abbonamento stagionale, che ho acquistato sul server internazionale per 9,99 dollari, tre biglietti per 19,99 dollari e gli altri due biglietti erano in realtà a metà prezzo. Questa impostazione serve per incoraggiarti a regalare i due biglietti rimanenti ai tuoi amici. All'inizio, molte persone dicevano che era fantastico, ma poi le cose cambiarono e non diventarono più amici. Xianyu mise in comune gli ordini o apparve il mercato nero. Quindi in seguito abbiamo aggiunto un'ambientazione regalo. Originariamente potevi comprare i vestiti per te stesso, ma ora puoi comprarli anche per gli altri, ma il prezzo è lo stesso. Attualmente il 20% degli acquisti viene regalato e una persona su quattro è altruista.


Sì:È anche dovuto alla pressione sulla redditività in termini di operazioni e costi?

Chen Xinghan:Non penso che questa sia pressione, ma spero che se una persona paga, la sua emozione nel pagare dovrebbe essere un'emozione che lo renda orgoglioso. Ad esempio, non ammetteresti di aver speso 200 yuan in un gioco per poter superare il livello del tuo amico, perché sembra un imbroglio. Non ammetteresti nemmeno di aver speso decine di migliaia di yuan in un gioco e poi ne metti un altro persona picchiarlo a morte perché questa è concorrenza sleale. Quando effettui un acquisto, dietro ogni acquisto è presente un elenco. Spero che dietro questo consumo ci siano emozioni calde e positive. Quindi, quando si tratta di pagamento, valuteremo come influenzare il pagamento di una persona.


Sì:Al momento, quale pensi sia il contesto emotivo di guida positiva retribuita di maggior successo?

Chen Xinghan:Ad esempio, abbiamo un'altalena a San Valentino. Questa altalena costerà più di un capo di abbigliamento e più costosa delle cose ordinarie. Ma dopo averlo comprato, lo ha condiviso con un'altra persona, quindi nessuno se ne è mai lamentato. Quando fissiamo i prezzi, valutiamo in base al comportamento che vogliamo vedere.


Sì:Avrai un dipendente dedicato responsabile del processo decisionale degli utenti dietro tutto questo? O dovresti farlo?

Chen Xinghan:I progettisti continuavano a parlare perché nessuno di noi era esperto. Dedicheremo più tempo a discutere internamente come valutare questa cosa e come dovrebbe essere.


Sì:Il dibattito si baserà sul comportamento di consumo degli utenti esistenti o si concentrerà maggiormente su questioni psicologiche e sociali?

Chen Xinghan:Si basa sicuramente sulle previsioni dei pensieri e delle emozioni che ognuno di noi potrebbe avere come giocatore. Dopo averlo analizzato, penso che penserò questo o quello e poi ne discuterò tra loro. Ad esempio, la tua idea è in realtà estrema e più persone la penseranno così, e così via.


Sì:Al fine di mantenere le attuali operazioni di TGC, fisserà un valore sicuro per le sue entrate e le dimensioni dell'azienda?

Chen Xinghan:La dimensione di un’azienda è infatti direttamente proporzionale ai suoi profitti Attualmente, le nostre entrate superano le nostre spese. Ma non ci espanderemo eccessivamente durante l’epidemia, non siamo cresciuti troppo velocemente, quindi non abbiamo subito un’ondata di licenziamenti. Per quanto riguarda il limite massimo specifico, siamo ancora un’azienda abbastanza conservatrice.


Sì:"Sky" adotta attualmente nuove attività promozionali o metodi di acquisto in-app, che non sembrano essere molto diversi dai normali giochi MMO. Temi che perda il suo nucleo spirituale?

Chen Xinghan:NO. Naturalmente ho considerato anche questo problema, ma penso che il nocciolo della questione sia pubblicare un gioco su giochi per dispositivi mobili. Se è gratuito, il suo modello di business deve essere diverso dal modello di addebito del buyout. Penso che il sistema di buyout sia più adatto per vendere il gioco come un'opera completa, mentre il sistema di servizio gratuito serve per perfezionare e mantenere continuamente il gioco. Questo presenta vantaggi e svantaggi. Credo che tu sappia anche che dopo aver finito di girare il film "Star Wars", George Lucas si è sempre pentito di alcune scene. Solo quando il DVD è stato ripubblicato le ha cambiate con la CG. Ma se si tratta di un gioco di servizio, posso apportare modifiche ogni poche settimane. Ora quasi il 90% dei giochi per dispositivi mobili si basa su questo modello di business. Il modello di business in sé non rende un'opera d'arte un'opera d'arte. Il nocciolo della questione è che quando si sceglie un modello di business, è necessario considerare il proprio tono emotivo e se corrisponde al contenuto emotivo di ciò che si vuole fare. Se non si conforma, creerà un senso di alienazione e romperà un'opera d'arte perfetta.


Sì:Parliamo dei cambiamenti dopo l’epidemia. Dopo l'epidemia, sembra che avere una visione del mondo e dei valori completi sia diventata una tendenza in molti progetti di giochi?

Chen Xinghan:Durante l’epidemia, molte società di giochi hanno guadagnato molti soldi. Dopo aver guadagnato più soldi, per proteggere la loro posizione attuale, hanno iniziato a investire nuovamente nella qualità dei contenuti. Quindi ho iniziato a pensare a come è lo sfondo di questo mondo, a quali personaggi ci sono e a scrivere una storia. Ma quello che voglio dire è che non esiste alcuna relazione tra una buona atmosfera di gioco e la storia. Il nucleo è ancora il design, è ogni dettaglio dell’interazione che fa sì che le persone inizino lentamente a sentire e cambiare.


Sì:Quel “le persone si sentono potenti” che hai menzionato poco fa sembra essere il caso dell’era positiva prima dell’epidemia. Le persone si sentivano onnipotenti.

Chen Xinghan:Io chiamo quell'epoca gli anni d'oro. Cioè, quando diventiamo adulti, non siamo più limitati dalla società e dai genitori, e non siamo più limitati dalle scuole, e possiamo fare qualsiasi cosa. Posso essere presidente, posso essere un astronauta, il mio corpo è al culmine della mia vita, sono la più bella. Ma dopo aver dato alla luce un bambino, o quando avrai più di 40 anni, sentirai che il tuo corpo non è più in forma come prima e inizierai a pensare che non tutto è così ottimista. Devi fare una scelta, cosa dovresti fare adesso? Prima che il tuo corpo scompaia completamente, quando i tuoi figli ti sostituiranno lentamente, cosa può rimanere indietro.


Durante il processo di realizzazione di "Journey", ho scoperto che le persone hanno intrinsecamente un lato gentile e un lato oscuro. Ma il nostro ambiente ci spinge a magnificare qualcosa nei nostri cuori. Quando ho iniziato a lavorare su "Sky", ho pensato che, visto che potevo farlo su "Journey", perché non provare a riflettere maggiormente il lato buono della natura umana in un gioco online gratuito?


"Journey" stabilisce un certo viaggio negli anni d'oro della vita.


Yi: "Sky" ha cinque anni. Pensi che questo tipo di ambiente che crea gentilezza per le persone abbia avuto successo?

Chen Xinghan:Sono un designer e credo che il comportamento di una persona sia causato dalle responsabilità che gli vengono date dall'ambiente. Innanzitutto non possiamo considerare l’essere umano come un’esistenza puramente luminosa, perché deve esistere l’oscurità della natura umana. Devi continuare a fare cose brillanti, in silenzio e ovunque, e non aspettarti che un'azione possa cambiare il mondo. Finché riesci a cambiare abbastanza persone, anche solo una persona, allora hai successo. Spero che riusciremo a fornire un modello nel gioco per aiutare le persone a liberare il proprio lato buono. Nel gioco, la relazione tra le persone è diversa e quindi tutti possono vederla e toccarla. Anche se il gaming non è un luogo molto rispettato, ho potuto utilizzare questo posto per provare alcuni design diversi. Quando un numero sufficiente di persone ci giocheranno, si chiederanno perché non può essere così nella realtà?


Sì:Quanto può essere profondo questo tipo di comunicazione nei giochi? Dopo tutto, si tratta di un ambiente virtuale.

Chen Xinghan:Ad esempio, i pittori ad olio romantici volevano dipingere un bel sole, ma il sole era molto più luminoso di qualsiasi tipo di pittura. Per catturare questa sensazione, hanno iniziato ad usare la vernice verde accanto al sole rosso. Non c'è verde nel cielo, ma usano la vernice verde perché il verde è un riflesso del rosso, quindi il sole rosso sembra più luminoso. Gli artisti utilizzano diverse esagerazioni e tecniche per catturare e sperimentano personalmente un sentimento reale. Questa in realtà è una bugia, perché in realtà non utilizzeresti tali colori e comportamenti. Siamo allo stesso modo, usiamo così tante esagerazioni per catturare un sentimento vero. Quindi quello che provi qui potrebbe essere addirittura più forte che nel mondo reale.


Il design del gioco di "Sky" spera di alleviare la solitudine dei giocatori.


Sì:È possibile risolvere la solitudine di queste persone nella società reale semplicemente stringendo la mano, abbracciando o qualcosa del genere?

Chen Xinghan:Sento che questa non è la soluzione perché le cose digitali non sono mai cose reali. Ma puoi avere casi specifici. Nei cinque anni in cui lavoro su Sky ho ricevuto molti inviti di nozze, e provenivano da tutto il Paese. Molti giocatori mi diranno di persona o per lettera che se non fosse stato per questo gioco non sarebbero più in questo mondo. Mi sono commosso moltissimo quando l'ho visto, ma non potevo esprimere quell'emozione a parole.



Sì:Il mondo dopo l'epidemia sembra essere caduto in un sistema più estremo, ostile e basato su un unico valore. Ci sono cambiamenti simili nel mondo di gioco che hai osservato?

Chen Xinghan:In effetti, quello che sento di più durante l'epidemia non sono gli estremi, ma la depressione, perché molte persone in "Sky" si sentono già depresse. Quando stavo realizzando il gioco successivo, pensavo a cosa avrei potuto fare per queste persone. Perché nelle storie che ho ascoltato, alcune persone hanno incontrato persone disposte ad ascoltarle, che sentivano che il mondo non le aveva abbandonate completamente e che erano disposte a provare a restare. Ma conosco anche altri che stanno ancora lottando. Questa è la mia sensazione più grande dopo l’epidemia, pensando a come aiutare quest’ultima.


Sì:Che tipo di gioco pensi di realizzare dopo?

Chen Xinghan:Spero che in questo gioco, anche se ha perso ogni bisogno di lui nel mondo reale, almeno quando gioca, ci sia un gruppo di persone che hanno bisogno di lui. Spero che questo aiuto possa essere un po' più diretto rispetto a Sky.


Il copyright di questo articolo appartiene a China Business News.
Nessuna riproduzione o traduzione senza autorizzazione.

Partecipa al sondaggio Golden Signboard 2024