uutiset

Eksklusiivinen haastattelu Chen Xinghanin kanssa: Kuinka kaukana "Light·Yu" on 5 vuotta julkaisunsa jälkeen ihanteellisesta elektroniikkasuojasta?

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Toimittaja |. Zhang Yunting



Chen Xinghanilta ei koskaan puutu tarinoita.

Tämä ei ole yllättävää. Pelin "Light Encounter" (kansainvälisesti nimellä "Sky: Children of the light", jäljempänä "Sky") julkaisusta vuonna 2019, peli on julkaistu mobiili- ja konsolialustoille, kuten iOS, Android, Steam and Play Station4 , maailmanlaajuisten käyttäjien määrä ylittää 260 miljoonaa ja kiinalaisten käyttäjien lataamien käyttäjien määrä ylittää 100 miljoonaa.

"Light·Encounter" on usean alustan parantava ja ystävyyspeli.

Näiden käyttäjien keskuudessa syntyi monia tarinoita, joista osa on legendan arvoisia.

Esimerkiksi epidemian aikana Los Angelesissa asuva eläkkeellä oleva mies ja Sveitsissä työskentelevä psykiatri heidän ystävänsä "Skyssä" oli irlantilainen tyttö. Tämä tyttö kärsi perheväkivallasta, ja vanhukset ja psykologi käyttivät kaikkia tutkimusmenetelmiä löytääkseen paikallisen poliisin ja pelastaakseen hänet perheväkivallalta muutamana päivänä, jolloin hän ei ollut verkossa. Esimerkiksi japanilainen tyttö ei sanonut mitään "Skyn" offline-tapahtuman aikana, mutta tapahtuman jälkeen hän antoi Chen Xinghanille viestin, jossa luki: "Jos se ei olisi "Sky", en ehkä olisi enää täällä. maailma on poissa."

Riippumattoman peliyhtiö That Game Companyn (jäljempänä TGC) perustajana ja luovana johtajana Chen Xinghan on sekä näiden tarinoiden luoja että levittäjä. Koska peliala tunnustaa Skyn ​​erittäin parantavaksi sosiaaliseksi peliksi, se on myös kaupallinen menestys itsenäiselle peliyhtiölle. Tietoalustan Growjon arvioiden mukaan TGC:n vuositulot ovat 37,2 miljoonaa dollaria, koska se on tuottanut vain yhden pelin viidessä vuodessa, saavutus on vaikuttava. Vaikka TGC vastasi, että nämä tiedot olivat epäluotettavia, koska ne eivät voineet kattaa kaikkia kanavia, Chen Xinghan myönsi myös China Business Newsin YiMagazinen haastattelussa, että hänen "nykyiset tulonsa ovat suuremmat kuin menot".

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Chen Xinghan on saanut kiitosta Ennen sitä hän oli jo yksi maailman tunnetuimmista pelisuunnittelijoista. TGC teki yhteistyötä Sonyn kanssa useissa peleissä, "Flow", "Flower" ja "Journey", jotka voittivat sen maineen Kun "Journey" julkaistiin PS3:lla, se voitti vuoden 2013 VGX Annual Video Game Award -palkinnon parhaaksi itsenäiseksi kehitetyksi peliksi. voitti monia palkintoja, mukaan lukien British Academy Game Design Award.

"Matka" ansaitsi Chen Xinghanin ja TGC:n maailmanlaajuisen maineen.

"Journey"-tuotannon aikana Chen Xinghan aloitti ensimmäisen haasteensa. Vuonna 2012 Chen Xinghan kertoi gameindustry.biz:lle: "Matka on erittäin vaikea tehdä." "Jäsenet, kuten suunnittelija Chris Bell ja taidejohtaja Matt Nava, ovat vaikuttaneet heidän palkkoihinsa. Vastauksena taloudellisiin vaikeuksiin studion perustajat "alensivat palkkansa puoleen palkasta viimeisen 6 kuukauden kehitystyön aikana".

Mutta pian "Journey"-julkaisun jälkeen TGC sai 160 miljoonan dollarin sijoituksia sijoitusyhtiöiltä, ​​kuten TPG:ltä ja Sequoia Capitalilta, sekä Sonyn osuuden. Vuoden 2013 haastattelussa, Chen Xinghan on jo melko luottavainen pelisuunnittelun suuntaan "kilpaileminen ja nykyajan ihmisten yksinäisyyden lievitys". Hän ilmaisi mielipiteensä "China Business Newsille".YiMagazineSanoi: "Jos löydät tunteen, jota ihmiset tarvitsevat, ansaitset varmasti paljon rahaa."

Vuonna 2013 osa työntekijöistä palasi, osa oli lähtenyt ja TGC:n ydinjäsenet olivat kokeneet suuria muutoksia. Toinen perustaja Kellee Santiago lähti, ja kolme henkilöä, mukaan lukien pelisuunnittelija Chris Bell ja erinomainen alkuperäisen musiikin säveltäjä Austin Wintory, perustivat oman pelistudion Giant Squid Jälkimmäisen kehittämä peli "Abzu" jatkoi Journeyn tyyliä, mutta näemme myös mitä Chen Xinghanin roolin puuttuminen merkitsee heille.


"Abzu" -pelikohtaus, kuvat viralliselta verkkosivustolta.


"Abzu" jatkaa "Journeyn" esteettistä tyyliä ja musiikillista estetiikkaa ja jatkaa jopa "Journeyn" heikkoja sosiaalisia piirteitä. Pelaajat eivät voi puhua suoraan toisilleen eivätkä kommunikoida tekstin kautta. Jotkut peliarvostelijat kuitenkin kritisoivat sitä: "Jos olet pelannut myös "Journey" -peliä, "Abzu"-pelin prosessin ja kerrontatekniikat näkemällä tunnet olosi varmasti epätavallisen tutulta: tarinateemaa ja kuvaesitystä lukuun ottamatta. , se ei ole kovin tuttua." Suoraan sanottuna "Abzu" on yksinkertaisesti... heikentynyt versio, joka noudattaa täysin "Journeyn" ydinideoita", kirjoitti Nanshan, pelien omamedia-ihminen.

"Matka" on enemmänkin heijastus Chen Xinghanin henkilökohtaisesta maailmankuvasta ja arvoista. Se näyttää myös tämän ytimen lähes täydellisessä muodossa - mitä yksinäisen ihmisen on elämässään koettava ja menetettävä. Mutta kun toinen peli yrittää kopioida sitä, huolimatta erittäin samankaltaisesta estetiikasta, pelistä puuttuu emotionaalinen vetovoima joka vaiheessa, koska sillä ei ole vankkaa maailmankuvaa.

Täydellinen maailmankuva ja arvot ovat yrityksen suunnitteleman pelin kilpailukyvyn ydin. Ehkä monet pelisuunnittelijat hymyilevät tästä lausunnosta, mutta Chen Xinghanin kaltaisten pelisuunnittelijoiden kohdalla ei ole kiistaa.

TGC:llä on laajempi yleisö "Journeysta" "Skyyn", konsoleista mobiilialustoille, yksinpeleistä moninpeleihin. Tässä prosessissa Chen Xinghanin on ymmärrettävä tasapaino ilmaisen liiketoimintamallin ja hyvien peliasetusten välillä. Hän yritti parhaansa mukaan esitellä TGC:tä yleisölle peliyhtiönä, joka kiinnittää huomiota sosiaalipsykologiaan. Esimerkiksi haastattelun aikana hän mainitsee enemmän sosiaalipsykologisia havaintoja. Kerran Chen Xinghan vei tiiminsä vierailemaan hyväntekeväisyysjärjestössä Kaliforniassa. Täällä olevat opettajat havaitsivat, että useimmilla luokan köyhillä oppilailla oli ongelmia alkuperäisten perheidensä kanssa olla vuorovaikutuksessa keskenään. Hän puhuu ystävien saamisen tärkeydestä Skyssa.

Näin on todellakin "China Business News" -lehdessä.YiMagazineHaastatteluissa monien "Sky"-pelaajien kanssa he kaikki mainitsivat, että tämä peli on "suhteellisen parantava, maisemat ovat kauniita ja suurin osa ihmisistä siinä on erittäin mukavia ja auttaa toisiaan".

"Sky" -pelikohtaus.

Tämä nojaa vahvasti "Sky"-pelin rakenteeseen ja jatkaa edellisen "Journeyn" parantavaa maisemaa ja matkustajaydintä. "Skyssä" vieraat lapset ystävystyvät lähettämällä kynttilöitä toisilleen, ja kokeneet ottavat innokkaasti uudet tulokkaat lentämään ja tutustumaan maailmaan sekä seuraamaan toistensa kasvua. Lahjojen antamista ja kumppanuutta motivoi positiivinen pelimekaniikka, kun taas negatiiviset tunteet, kuten väkivalta ja pahuus, katoavat vähitellen, koska niitä ei rohkaista. Lisäksi suurin muutos "Skyssä" on sen chat ja sosiaaliset ominaisuudet. Tätä suunnittelumekanismia on parannettu jatkuvasti viimeisen viiden vuoden aikana.

"First Financial"YiMagazineHaastattelussa vuonna 2019Napsauta lukeaksesi, Chen Xinghan uskoo, että tämä johtuu myös siitä, että mobiilipelit ovat paljon heikompia kuin konsolipelit grafiikan, musiikkikokemuksen ja ohjausmenetelmien suhteen. Matkapuhelin voi kuitenkin tehdä jotain, mitä ohjain ei voi, ja se on "kirjoittaminen".

Mutta TGC on myös yhä vähemmän kuin itsenäinen peliyhtiö. Se näyttää omaksuvan erittäin suositun pelin strategioita, kuten lataamisen ilmaiseksi, online-moninpelien salliminen (joiden kapasiteetti on yli 10 000 henkilöä), tavaroiden ostaminen ja uusien karttojen ja esivanhempien tarjoaminen lomien aikana tai muulla tavalla. juhla-aikoja, jotta pelaajat voivat tuntea tuoreuden. Kaikki tämä pelattavuus ei eroa menneisyyden MMO-peleistä (massively multiplayer online).

Chen Xinghan aiheutti itselleen vaikean ongelman. Jos hän halusi pitää kiinni kilpailukyvyttömyyden tunteesta, ihmisten ystävällisyydestä ja ystävällisyydestä sekä ihmisten yksinäisyyden parantamisesta, "Skyn" on luovuttava useimpien valtavirran kaupallisten pelien ajattelumallista. Ilmaisena pelinä väistämätön tapa ansaita rahaa on kuitenkin sisäänrakennettu kulutus.

Pelissä, jotka ovat yleensä ladattavissa ilmaiseksi ja joissa on sisäänrakennetut ostokset, on yleinen pelisuunnitteluidea antaa pelaajille mitä tahansa, mikä edistää heidän kulutustaan. Tämä on hieman muuttunut myöhemmissä MMO-kilpailupeleissä Pääpelikokemuksen oikeudenmukaisuuden säilyttämiseksi jotkin pelit eivät voi muuttaa pelaajan omaa kilpailukykyä.

Mutta "Skyssä" Chen Xinghanin tiimin on jatkuvasti etsittävä virheitä, kuinka ohjata kulutuksen takana olevia positiivisia tunteita. Aluksi pelaaja voi maksaa vain muista, koska hän haluaa kannustaa altruismia tässä virtuaalimaailmassa. Sitten hän muutti kulutuksen, jotta pelaajat voivat joko ostaa tuotteita tai ostaa lahjoja ystävilleen. Chen Xinghan uskoo, että tämä on hyvin harkittu muutos: "Jotta ihminen kokee, että muiden ihmisten lahjat ovat vilpittömiä, meidän on luotava ympäristö, jossa kun hän antaa ne sinulle, se on uhraus... täytyy olla itsekkyyttä."

Vahva pelimekaniikka vaatii lähes aina pelisuunnittelijaa kiinnittämään huomiota siihen, onko pelin suunta johdonmukainen alkuperäisen asetelman kanssa. Pelin suunnittelun jokainen yksityiskohta on sidottu sen arvoihin. Sisäänrakennettu kulutus itse ilmaisten online-pelien liiketoimintamallina on myös osoittautunut kannattavimmaksi tavaksi Kiinan pelimarkkinoilla viimeisen vuosikymmenen aikana. Mutta TGC:ssä, joka on vaihtanut ostopeleistä ilmaisiin peleihin, voi aina olla luontainen ristiriita.

"Liiketoimintamalli itsessään ei tee taideteoksesta ei-taideteosta. Ydin on, että liiketoimintamallia valittaessa on otettava huomioon sen oma tunnesävy." Chen Xinghan sanoi.

Vahvan sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmasta "Skyä" tuskin voi sanoa perinteiseksi peliksi. Esimerkiksi Chen Xinghan on tyypillinen varhainen pelaaja, joka viettää yli 40 tuntia viikossa chattaillen pelin parissa hankkimiensa ystäviensä kanssa. Tätä aikaa voidaan melkein verrata chat-työkaluun, kuten What's App.

"Sky" käsikirjoitus, sosiaalinen vuorovaikutus on vähitellen tullut sen erittäin tärkeä ominaisuus.

Vastaavasti Chen Xinghanilla on myös uskollisempia faneja. "Sky" viidennen vuosipäivän offline-tapahtumassa, joka pidettiin Chengdussa tämän vuoden heinäkuun alussa, paikalle saapui yli 300 000 ihmistä. Tämän tapahtuman aikana he kirjautuivat tileilleen paikan päällä, ja Chen Xinghan muuttui yhdeksi jättiläisistä, jota ympäröi joukko kimaltelevia siipiä, jotka juoksivat ja lentävät ympäriinsä. Heinäkuun lopun China Joyn jälkeen hän toi mukanaan 7 kynää, jotta hän voisi antaa nimikirjoituksia faneille, jotka pyysivät nimikirjoituksia milloin tahansa.

"Sky" piti viidennen vuosipäivän offline-tapahtumansa Chengdussa.

Viisi vuotta myöhemmin "Skyllä" on monia eroja alkuperäiseen verrattuna. Yrityksen kokoonpanon osalta TGC on kasvanut kymmenestä henkilöstä "Matka"-jakson aikana 200 henkilöön. Se on myös avannut yrityksen Kiinassa ja rekrytoinut lisää ohjelmoijia ylläpitämään tietokannan ja palvelimen vakautta.

Koko maailma on myös kokenut monia muutoksia epidemian jälkeen. Paranemisesta, meditaatiosta ja kumppanuudesta on tullut ihmisten henkisiä tarpeita epidemian jälkeen. Virtuaalimaailmana pelit ovat antaneet enemmän merkitystä joidenkin todellisuuteen tyytymättömien ihmisten toimesta. Olisi parempi, jos ihmiset täällä olisivat enemmän ystävällisiä.

Chen Xinghan on nähnyt myös muutoksia maailmassa. Hän myönsi nähneensä monia masennustapauksia epidemian aikana. Pelisuunnittelijana, joka ajattelee sosiaalisia tunteita, Chen Xinghan toivoo voivansa jatkaa pelien parantavien vaikutusten tutkimista ihmisiin. Hän vastasi haastattelussa myös joihinkin ajatuksiimme ennen epidemiaa ja sen jälkeen.

Chen Xinghan, TGC:n perustaja ja luova johtaja.



Joo:Peliä voi pelata 5 vuotta. Mitä tämän takana pitäisi tehdä?

Chen Xinghan:Ihmiset eivät tuhlaa aikaa asioihin, joilla ei ole arvoa heidän elämälleen. Jos se olisi puhdas peli, sitä ei olisi mahdollista pelata viiteen vuoteen. Näin joitain varhaisia ​​iOS-pelaajia, jotka viettivät 10 000 tuntia verkossa, 2 000 tuntia vuodessa, 45 tuntia viikossa, mikä vastaa kokopäivätyötä. Hän todella kommunikoi ihmisten kanssa - "Skyn" keskimääräinen ihminen lähettää 35-40 viestiä joka päivä. Tämä keskimääräinen hinta on sama kuin chat-ohjelmistolla, kuten What's App. Joten se on itse asiassa chat-ohjelmisto, mutta jotkut ihmiset keskustelevat enemmän ja jotkut vähemmän.


Joo:Oletko koskaan ollut huolissasi siitä, että siirtyminen ostopeleistä ilmaisiin peleihin on merkki itsenäisyyden menettämisestä?

Chen Xinghan:Jos puhut siirtymisestä yksinpelistä moninpeliin, saatat nähdä, että taiteellinen ilmaisu muuttuu vähemmän puhtaaksi muiden pelaajien puuttuessa asiaan . Mutta todellisuudessa moninpeli itsessään on pelaajien välistä vuorovaikutusta, se on ilmeikäs ja erityinen väline. Yksinpelissä suunnittelija voi valita, mitä pelaaja syöttää saadakseen tuloksen, ja käyttää tätä menetelmää pelin sisällön suunnitteluun. Mutta kun pelissä on useita ihmisiä, katsotaan, että mitä yksi pelaaja tekee, toinen pelaaja saa. Se on haastavampi asia.


Joo:"Sky" on vahvistanut tätä sosiaalista ominaisuutta viimeisen viiden vuoden aikana Johtuuko se sosiaalisista tarpeista vai käyttäjien tahmeudesta?

Chen Xinghan:Itse asiassa asia on toisin päin. Kun teen tätä tuotetta, toivon, että ihmiset voivat kommunikoida emotionaalisesti toistensa kanssa. Pelkkä tapaaminen henkilön kanssa tai ateria joka päivä ei ole inhimillisiä tunneyhteyksiä, vaan liiketoimia. Mitä ovat aidot ihmisyhteydet (aidot ihmisyhteydet)? Kummankin osapuolen tehtävänä on avata sydämensä pehmeä osa toiselle henkilölle. Kun toinen henkilö kommunikoi, hän kuuntelee, yrittää ymmärtää ja avautuu, kun taas toinen henkilö kokee tulleensa kuulluksi, huomioivansa ja tunnustetuksi. Tämän vuorovaikutuksen jälkeen molemmat osapuolet tuntevat, että maailma on erityisen kaunis ja he tuntevat itsensä tunnetummaksi. Tätä kutsutaan ihmissuhteeksi. Tämä yhteiskunta on hyvin yksinäinen yhteiskunta Vaikka näemme paljon tietoa joka päivä, tämän tiedon välittäminen on merkkien laittamista hartioille tai kultaa naamalle, mikä ei todellakaan saa sinusta tuntemaan, että et ole sitä. yksin. Se, että muut ymmärtävät, tunnistavat ja kuuntelevat, saa sinut tuntemaan, että et ole yksin.


Treffikohtaus pelissä "Sky".


Joo:Kuinka ratkaista tällainen yksinäisyys tietyssä peliympäristössä?

Chen Xinghan:Kun teimme edellisen pelin "Journey", mietimme jo, kuinka saada kaksi pelaajaa olemaan tappelematta ja kilpailematta keskenään, vaan heistä tulee kaksi yksilöä, joilla on hiljaista ymmärrystä, ystävyyttä ja keskinäisiä siteitä. Tuolloin huomasimme, että on todella tärkeää, että kaksi ihmistä ovat halukkaita avaamaan sydämensä ja jakamaan osan elämänsä vastoinkäymisistä toistensa kanssa. Toinen tärkein asia on, että kun ihmiset ovat vahvoja, he eivät kaipaa yhteyttä Heidän täytyy saada molemmat osapuolet tuntemaan olevansa hyvin pieniä. Kuvittele, jos seisoisit vilkkaalla ostoskadulla ja yrittäisit puhua kenellekään, he luulisivat sinua valehtelijaksi, koska kaikilla on kiire saada ylennyksiä ja ansaita rahaa. Mutta jos sinut asetetaan syvälle vuorelle ja kävelet vuorella näkemättä ketään tunnin ajan, olet hieman peloissasi. Tällä hetkellä, jos näet toisen henkilön tulevan vuorelle, tervehdit häntä epäröimättä. Sitten kerrot hänelle, luulin kuullut suden ulvovan ennen, sinun pitäisi olla varovainen. Tässä hyvin pienessä tilanteessa toivotte voivanne luottaa toisiinne selviytyäkseen tai luottavanne toisiinne tarjoamaan toisillenne lämpöä.


Joo:Joten loitko "Skyssä" tarkoituksella kontrastia tai vaikeutta?

Chen Xinghan:oikein. Esimerkiksi halaamme toisiamme joka kerta, kun tapaamme Yhdysvalloissa, mutta itse asiassa tämä on erittäin tekopyhä halaus. Koska minulle on tullut etiketti olla koskematta muihin halaillessani. Mutta pelissä asetamme pelin päähenkilöksi lapsen, ja kun hän halaa häntä, hän on täynnä energiaa ja todellista halausta. Luulen, että tämän halauksen tunne on sama kuin todellinen tervehdys. Mielenkiintoista on, että äänisuunnittelijamme on japanilainen, ja heidän kulttuurissaan tervehdyksiä kumarretaan enemmän kuin halataan. Halattuaan häntä "Skyssä" hän tajusi, että ihmisten välillä voi olla niin voimakkaita tunteita.


Joo:Kun teit "Matka", mitä halusit tehdä, oli heikko sosiaalisuus Nykyisessä ympäristössä, jossa sosiaaliset verkostot ovat äärimmäisempiä, vahvistit sosiaalisia ominaisuuksia.

Chen Xinghan:Kun olen tehnyt tätä niin monta vuotta, minulla on enemmän luottamusta. Tuolloin pelkäsin kovasti, että jos soitan äänipuhelun tai juttelen, sosiaalinen verkosto saattaa romahtaa. Nyt olen tehnyt useita yrityksiä ja tunnen, että voin tehdä paremmin. Esimerkiksi "Sky":n kommentit on äskettäin tarkistettu. Sen lisäksi, että ystäväsi voivat nähdä ja pitää niistä, myös julkiset kommentit ovat avoinna. Tuolloin kaikki yrityksessä vastustivat minua sanoen, että Facebookin peikot trollasivat tässä paikassa ja että tämä oli haitallisin (myrkyllisin) ympäristö. Mutta luulen, että kun joku sanoo ymmärtäväni sinua, sen emotionaalinen arvo on paljon enemmän kuin tykkäys. Miksi emme anna pelaajille enemmän emotionaalista palautetta? Vakuuttaaksemme kollegamme testasimme sitä ensin Betassa, ja tulokset näyttivät onnistuneilta.


Joo:Mikä tämä suunnittelukonsepti on?

Chen Xinghan:Perinteisesti, jos haluat pelaajan menevän yhteen suuntaan, on kaksi tapaa. Yksi on pystyttää edessäsi pylväs, jossa porkkanat roikkuvat pylväässä kannustimena: jos olet hyvä muille, annan sinulle tämän palkinnon. Toinen tapa on ilmoittaa, että jos et ole mukava muille, sinut hakataan kuoliaaksi. Mutta molemmissa menetelmissä on valtavia puutteita, kun ei ole porkkanaa, et ole mukavaa henkilöä kohtaan. Meillä on ydinsuunnittelu, jota kutsun "painovoimaksi", mikä tarkoittaa, että pelaajien lähettämät viestit näytetään heidän ystävilleen ennen kuin ne näytetään maailmalle. Jos hänen ystävillään ei ole ongelmia sen lukemisen jälkeen, hän avaa sen pienelle osalle maailmaa ja sitten 1 miljoonalle ihmiselle, jos he kaikki pitävät siitä ja sanovat sen olevan hyvää, lähetä se koko maailmalle. Tulokset ovat osoittautuneet erittäin myönteisiksi.


Joo:Miten itse peli tasapainotetaan pelaajien ja mekaniikkojen välillä?

Chen Xinghan:Itse pelissä, jos siinä on bugeja, meillä on tapana muuttaa niitä, jos se vaikuttaa muiden ihmisten normaaliin pelaamiseen. Jos se ei vaikuta siihen, he sanovat sen olevan hauskaa sisältöä eivätkä poista sitä.


Joo:Miksi muutit muiden maksamisesta malliksi, jossa voit maksaa myös itse?

Chen Xinghan:Huomasimme, että kun kaikki ovat altruistisia, kaikista maksuista tulee itse asiassa toistensa välisiä tapahtumia. Tämän voidaan ymmärtää tarkoittavan, että kun kaikki ovat superihmisiä, kukaan ei ole superihminen. Tuolloin tajusimme pelissä, että pelaaja ei voinut ostaa itse mitään, vaan hänen piti luottaa siihen, että muut antavat sen hänelle. Tuolloin oli tilanne, jossa he käsittelivät toisiaan kauppana, mutta lahjojen antaminen on hyvin herkkä sosiaalinen suhde, jota ei voi pakottaa.


Jotta ihminen kokee, että toisten lahjojen antaminen on vilpitöntä, meidän on luotava ympäristö, jossa hänen lahjansa antaminen on uhraus - hän haluaa tätä asiaa kovasti, tai tällä asialla on hänelle paljon arvoa, ja sitten Hän antaa sen pois. Tässä tapauksessa itsekkään ostamisen asetelman tulee ilmetä, koska ilman itsekästä ostamista ei ole altruistista arvoa.


Alun perin perustin kausikortin, jonka ostin kansainväliseltä palvelimelta 9,99 dollarilla, kolme lippua 19,99 dollarilla ja kaksi muuta lippua olivat itse asiassa puoleen hintaan. Tämä asetus kannustaa sinua antamaan loput kaksi lippua ystävillesi. Alussa monet ihmiset sanoivat, että se oli hienoa, mutta sitten asiat muuttuivat ja he eivät ystävystyneet ollenkaan Xianyun yhteistilauksilla tai mustalla markkinalla. Joten myöhemmin lisäsimme lahja-asetuksen Alunperin sai ostaa vaatteita itselle, mutta nyt niitä voi ostaa myös muille, mutta hinta on sama. Tällä hetkellä 20 % ostoksista tehdään lahjaksi, ja joka neljäs ihminen on altruisti.


Joo:Onko syynä myös toiminnan ja kustannusten kannattavuuspaine?

Chen Xinghan:En usko, että tämä on paineita, mutta toivon, että jos ihminen maksaa, hänen maksaessaan tunteensa tulee olla tunne, joka saa hänet ylpeäksi. Et esimerkiksi myöntäisi, että käytit 200 yuania pelissä, jotta voisit ylittää ystäväsi tason, koska se tuntuu huijaamiselta. Et myöskään myöntäisi, että käytit kymmeniä tuhansia yuania pelissä ja laitoit sitten toisen henkilö Hakkaa hänet kuoliaaksi, koska tämä on epäreilua kilpailua. Kun teet ostoksen, jokaisen ostoksen takana on luettelo. Toivottavasti tämän kulutuksen takana on lämpimiä, positiivisia tunteita. Joten kun on kyse maksamisesta, pohdimme, miten vaikuttaa henkilön maksuun.


Joo:Mikä on mielestäsi tällä hetkellä onnistuneempi palkallinen positiivinen opastustunnelma?

Chen Xinghan:Meillä on esimerkiksi keinu ystävänpäivänä. Tämä keinu on kalliimpi kuin vaate, ja kalliimpi kuin tavalliset tavarat. Mutta kun hän osti sen, hän jakoi sen toisen henkilön kanssa, joten kukaan ei koskaan valittanut siitä. Kun asetamme hintoja, arvioimme sen käyttäytymisen perusteella, jonka haluamme nähdä.


Joo:Onko sinulla tämän takana omistautunut työntekijä, joka vastaa käyttäjien päätöksenteosta? Vai pitäisikö se tehdä?

Chen Xinghan:Suunnittelijat jatkoivat keskustelua, koska kukaan meistä ei ollut asiantuntija. Käytämme enemmän aikaa sisäisesti keskustelemaan siitä, kuinka arvioida tätä asiaa ja miltä sen pitäisi tuntua.


Joo:Perustuuko keskustelu olemassa olevien käyttäjien kulutuskäyttäytymiseen vai keskittyykö se enemmän sosiaalipsykologisiin kysymyksiin?

Chen Xinghan:Se perustuu ehdottomasti ennusteisiin ajatuksista ja tunteista, joita meillä jokaisella voi olla pelaajana. Sen analysoinnin jälkeen luulen ajattelevani tätä tai tuota ja keskustelen sitten keskenään. Esimerkiksi ideasi on itse asiassa äärimmäinen, ja useammat ihmiset ajattelevat niin ja niin edelleen.


Joo:Asettaako TGC:n nykyisen toiminnan ylläpitämiseksi turvallisen arvon liikevaihdolleen ja yrityksen koosta?

Chen Xinghan:Yrityksen koko on todellakin suoraan verrannollinen sen voittoon. Tällä hetkellä tulomme ylittävät kulumme. Emme kuitenkaan laajene liikaa Epidemian aikana emme kasvaneet liian nopeasti, joten emme kokeneet irtisanomisten aaltoa. Mitä tulee erityiseen ylärajaan, olemme edelleen melko konservatiivinen yritys.


Joo:"Sky" ottaa tällä hetkellä käyttöön uusia promootiotoimintoja tai sovelluksen sisäisiä ostotapoja, jotka eivät näytä poikkeavan paljon tavallisista MMO-peleistä. Oletko huolissasi siitä, että se menettää henkisen ytimensä?

Chen Xinghan:Ei. Olen tietysti myös pohtinut tätä asiaa, mutta mielestäni ydin on pelin julkaiseminen mobiilipeleissä. Jos se on ilmainen, sen liiketoimintamallin on oltava erilainen kuin ostoveloitusmalli. Luulen, että ostojärjestelmä sopii paremmin pelin myyntiin kokonaisena työnä, kun taas ilmainen palvelujärjestelmä on pelin jatkuva hiominen ja ylläpito. Uskon, että tiedät myös, että kun George Lucas lopetti "Star Wars" -elokuvan kuvaamisen, hän katui aina useita kohtauksia siinä. Hän vaihtoi ne CG:llä ennen kuin DVD julkaistiin. Mutta jos se on palvelupeli, voin tehdä muutoksia muutaman viikon välein. Nyt lähes 90 % mobiilipeleistä perustuu tällaiseen liiketoimintamalliin. Liiketoimintamalli itsessään ei tee taideteoksesta taideteosta. Ydin on, että liiketoimintamallia valittaessa on otettava huomioon sen oma tunnesävy ja se, vastaako se tekemisen emotionaalista sisältöä. Jos se ei noudata, se luo vieraantumisen tunteen ja rikkoo täydellisen taideteoksen.


Joo:Puhutaanpa muutoksista epidemian jälkeen. Epidemian jälkeen näyttää siltä, ​​että täydellisestä maailmankuvasta ja arvoista on tullut trendi monissa pelimalleissa?

Chen Xinghan:Epidemian aikana monet peliyritykset tekivät paljon rahaa. Tehtyään enemmän rahaa suojellakseen nykyistä asemaansa he alkoivat sijoittaa rahaa takaisin sisällön laatuun. Niinpä aloin pohtia, millainen tämän maailman tausta on, mitä hahmoja siellä on, ja kirjoittaa tarinaa. Mutta haluan sanoa, että hyvän pelitunnelman ja tarinan välillä ei ole suhdetta. Ydin on edelleen muotoilu, se on jokainen vuorovaikutuksen yksityiskohta, joka saa ihmiset pikkuhiljaa tuntemaan ja muuttumaan.


Joo:Juuri mainitsemasi "ihmiset tuntevat valtansa" näyttävät olevan tilanne epidemiaa edeltäneellä positiivisella aikakaudella.

Chen Xinghan:Kutsun sitä aikakautta kultavuosiksi. Eli kun meistä tulee aikuisia, yhteiskunta ja vanhemmat eivät enää rajoita meitä eivätkä koulut, ja voimme tehdä mitä tahansa. Voin olla presidentti, voin olla astronautti, ruumiini on elämäni huipulla, olen kaunein. Mutta synnytyksen jälkeen tai yli 40-vuotiaana sinusta tuntuu, että kroppasi ei ole enää niin hyvä kuin ennen, ja alat ajatella, että kaikki ei ole niin optimistista. Sinun on tehtävä valinta, mitä sinun pitäisi tehdä nyt? Ennen kuin kehosi on täysin poissa, kun lapsesi ovat hiljalleen korvaamassa sinut, mitä voi jättää jälkeen.


"Journeyn" tekemisen aikana huomasin, että ihmisillä on luonnostaan ​​ystävällinen ja pimeä puoli. Mutta ympäristömme kehottaa meitä suurentamaan jotain sydämessämme. Kun aloin työstää "Skyä", ajattelin, että koska voisin tehdä sen "Journeyssa", miksi en yrittäisi heijastaa enemmän ihmisluonnon hyviä puolia ilmaisessa online-pelissä?


"Matka" asettaa tietyn matkan elämän kultaisiin vuosiin.


Yi: "Sky" on ollut viisi vuotta vanha, onko tällainen ihmisille ystävällisyyttä luova ympäristö mielestäsi onnistunut?

Chen Xinghan:Olen suunnittelija ja uskon, että ihmisen käyttäytyminen johtuu ympäristön hänelle antamista vastuista. Ensinnäkin emme voi pitää ihmistä puhtaasti kirkkaana olemassaolona, ​​koska ihmisluonnon pimeyden täytyy olla olemassa. Sinun on jatkettava kirkkaiden asioiden tekemistä, hiljaa ja kaikkialla, äläkä odota, että yksi teko voi muuttaa maailmaa. Niin kauan kuin voit muuttaa tarpeeksi ihmisiä, vaikka vain yhden ihmisen, olet menestyvä. Toivon, että voimme tarjota peliin suunnitelman, joka auttaa ihmisiä vapauttamaan hyvän puolensa Pelissä ihmisten välinen suhde on erilainen, ja sitten jokainen voi nähdä ja koskettaa sitä. Vaikka pelaaminen ei olekaan kovin arvostettu paikka, pääsin tämän paikan avulla kokeilemaan erilaisia ​​malleja. Kun tarpeeksi ihmisiä pelaa sitä, he kysyvät, miksi se ei voi olla tällaista todellisuudessa?


Joo:Kuinka syvälle tällainen viestintä voi mennä peleissä, se on loppujen lopuksi virtuaalinen ympäristö?

Chen Xinghan:Esimerkiksi romanttiset öljymaalarit halusivat maalata kauniin auringon, mutta aurinko oli paljon kirkkaampi kuin mikään maali. Tämän tunteen vangitsemiseksi he alkoivat käyttää vihreää maalia punaisen auringon vieressä. Taivaalla ei ole vihreää, mutta he käyttävät vihreää maalia, koska vihreä heijastaa punaista, joten punainen aurinko tuntuu kirkkaammalta. Taiteilijat käyttävät vangitsemiseen erilaisia ​​liioittelua ja tekniikoita, ja he kokevat todellisen tunteen henkilökohtaisesti. Tämä on itse asiassa valhe, koska todellisuudessa et käyttäisi sellaisia ​​värejä ja käyttäytymismalleja. Olemme samalla tavalla, käyttämällä niin monia liioittelua vangitaksemme todellisen tunteen. Joten se, mitä tunnet täällä, voi olla jopa vahvempaa kuin todellisessa maailmassa.


"Sky" -pelin suunnittelu toivoo lievittävän pelaajien yksinäisyyttä.


Joo:Onko mahdollista ratkaista tällaisten ihmisten yksinäisyys tosiyhteiskunnassa vain kättelemällä, halaamalla tai jotain?

Chen Xinghan:Minusta tämä ei ole ratkaisu, koska digitaaliset asiat eivät koskaan ole todellisia asioita. Mutta sinulla voi olla erityisiä tapauksia. Viiden vuoden aikana, jotka olen työskennellyt Skyn ​​parissa, olen saanut monia hääkutsuja, ja ne tulivat eri puolilta maata. Monet pelaajat kertovat minulle henkilökohtaisesti tai kirjeitse, että jos ei olisi tätä peliä, he eivät olisi enää tässä maailmassa. Olin hyvin liikuttunut, kun näin sen, mutta en voinut ilmaista sitä tunnetta sanoin.



Joo:Epidemian jälkeinen maailma näyttää vaipuneen äärimmäisyyteen, vihamielisyyteen ja yhden arvon järjestelmään. Onko pelimaailmassa sellaisia ​​muutoksia, joita olet havainnut?

Chen Xinghan:Itse asiassa se, mitä kuulen eniten epidemian aikana, ei ole äärimmäisyyksiä, vaan masennusta, koska monet ihmiset "Skyssä" tuntevat olevansa jo masentuneita. Kun tein seuraavaa peliä, ajattelin, mitä voisin tehdä näiden ihmisten hyväksi. Koska kuulemissani tarinoissa jotkut ihmiset tapasivat ihmisiä, jotka olivat halukkaita kuuntelemaan heitä, joista tuntui, ettei maailma ollut täysin hylännyt heitä ja jotka olivat valmiita yrittämään jäädä. Mutta tiedän myös muita, joilla on edelleen vaikeuksia. Tämä on suurin tunne epidemian jälkeen, kun mietin, kuinka voisin auttaa jälkimmäistä.


Joo:Millaisen pelin aiot tehdä seuraavaksi?

Chen Xinghan:Toivon, että tässä pelissä, vaikka hän on menettänyt kaiken tarpeensa häntä kohtaan todellisessa maailmassa, ainakin kun hän pelaa tätä peliä, on joukko ihmisiä, jotka tarvitsevat häntä. Toivon, että tämä apu voi olla hieman suorempaa kuin Skyssa.


Tämän artikkelin tekijänoikeudet kuuluvat China Business Newsille.
Ei kopiointia tai kääntämistä ilman lupaa.

Osallistu 2024 Golden Signboard -kyselyyn