2024-08-16
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Journaliste Zhang Yunting
Scène de jeu "Abzu", photos du site officiel.
Oui :Un jeu peut être joué pendant 5 ans. Il permet aux utilisateurs de jouer pendant si longtemps. Que faut-il faire exactement derrière cela ?
Chen Xinghan :Les gens ne perdront pas de temps sur quelque chose qui n’a aucune valeur dans leur vie. S’il s’agissait d’un jeu pur, il ne serait pas possible d’y jouer avant 5 ans. J'ai vu certains des premiers joueurs iOS passer 10 000 heures en ligne, 2 000 heures par an, 45 heures par semaine, ce qui équivaut à un travail à temps plein. Ce qu'il fait réellement, c'est communiquer avec les gens - une personne moyenne dans "Sky" envoie 35 à 40 messages chaque jour. Ce tarif moyen est le même que celui des logiciels de chat comme What's App. Il s’agit donc en fait d’un logiciel de chat, mais certaines personnes discutent plus et d’autres moins.
Oui :Avez-vous déjà craint que le passage des jeux payants aux jeux gratuits soit le signe d’une perte d’indépendance ?
Chen Xinghan :Si vous parlez de passer d'un jeu solo à un jeu multijoueur, vous constaterez peut-être qu'une expression artistique devient moins pure en raison de l'intervention d'autres joueurs. C'est également l'une des premières préoccupations de l'industrie. . Mais en réalité, le jeu multijoueur lui-même concerne l'interaction de joueur à joueur, c'est un support expressif et spécial. Dans un jeu solo, le concepteur peut choisir ce que le joueur entre pour obtenir le résultat et utiliser cette méthode pour concevoir le contenu du jeu. Mais une fois qu’il y aura plusieurs personnes dans le jeu, on considérera que ce qu’un joueur fait, l’autre joueur le recevra. C'est une chose plus difficile.
Oui :"Sky" a renforcé cet attribut social au cours des cinq dernières années. Est-ce en raison de besoins sociaux ou de la rigidité des utilisateurs ?
Chen Xinghan :En fait, c'est l'inverse. Lorsque je fabrique ce produit, j'espère que les gens pourront communiquer émotionnellement les uns avec les autres. Le simple fait de rencontrer une personne ou de prendre un repas tous les jours ne sont pas des liens émotionnels humains, mais des transactions. Alors, que sont les véritables connexions humaines (Genuine Human Connections) ? Il appartient aux deux parties impliquées d’ouvrir la partie douce de leur cœur à l’autre personne. Une fois qu’une personne communique, elle écoute, essaie de comprendre et s’ouvre, tandis que l’autre se sent entendue, écoutée et reconnue. Après cette interaction, les deux parties sentiront que le monde est particulièrement beau et se sentiront plus reconnues pour elles-mêmes. C'est ce qu'on appelle une connexion humaine. Cette société est une société très solitaire. Même si nous voyons beaucoup d'informations chaque jour, la communication de ces informations consiste à mettre des badges sur ses épaules ou à mettre de l'or sur son visage, ce qui ne donne pas vraiment l'impression de ne pas l'être. seul de. Être compris, reconnu et écouté par les autres vous fait sentir que vous n'êtes pas seul.
La scène de rencontre dans le jeu "Sky".
Oui :Dans un contexte de jeu spécifique, comment résoudre une telle solitude ?
Chen Xinghan :Lorsque nous avons créé le jeu précédent "Journey", nous réfléchissions déjà à la manière de faire en sorte que deux joueurs ne se battent pas et ne s'affrontent pas, mais deviennent deux individus dotés d'une compréhension tacite, d'une amitié et de liens mutuels. À cette époque, nous avons découvert qu’il était réellement important pour deux personnes d’être prêtes à ouvrir leur cœur et à partager certains des malheurs de leur vie. Une autre chose très importante est que lorsque les gens sont forts, ils n’aspirent pas à établir des liens. Ils doivent faire sentir aux deux parties qu’ils sont très petits. Imaginez que si vous vous trouviez dans une rue commerçante animée et essayiez de parler à quelqu'un, ils penseraient que vous êtes un menteur parce que tout le monde est occupé à obtenir une promotion et à gagner de l'argent. Mais si vous êtes placé dans une montagne profonde et que vous marchez dans la montagne sans voir personne pendant une heure, vous aurez un peu peur. A ce moment-là, si vous voyez une autre personne monter la montagne, vous lui direz bonjour sans hésiter. Alors tu lui diras, je pensais avoir déjà entendu un loup hurler, tu devrais faire attention. Dans cette toute petite situation, vous espérez compter les uns sur les autres pour survivre, ou compter les uns sur les autres pour vous réchauffer.
Oui :Donc, dans « Sky », avez-vous délibérément créé un contraste ou une difficulté ?
Chen Xinghan :droite. Par exemple, nous nous embrassons à chaque fois que nous nous rencontrons aux États-Unis, mais en fait c'est un câlin très hypocrite. Parce que c'est devenu une étiquette pour moi de ne pas toucher les autres lorsque je me serre dans mes bras. Mais dans le jeu, nous avons fait du protagoniste du jeu un enfant, et quand il le serre dans ses bras, il est plein d'énergie et un véritable câlin. Je pense que la sensation de ce câlin est la même que celle d’une véritable salutation. Fait intéressant, notre concepteur sonore est japonais et, dans leur culture, les salutations sont inclinées plutôt que serrées. C'est après l'avoir serré dans ses bras dans "Sky" qu'il s'est rendu compte qu'il pouvait y avoir des émotions si fortes entre les gens.
Oui :En réalisant "Journey", ce que vous vouliez faire, c'était une socialité faible. Dans l'environnement actuel où les réseaux sociaux sont plus extrêmes, vous avez renforcé les attributs sociaux.
Chen Xinghan :Après avoir fait cela pendant tant d’années, j’ai plus confiance. À cette époque, j'avais très peur que si je passais un appel vocal ou si je discutais, le réseau social pourrait s'effondrer. Maintenant, j’ai fait plusieurs tentatives et je sens que je peux faire mieux. Par exemple, les commentaires dans « Sky » ont été récemment révisés. Non seulement vos amis peuvent les voir et les aimer, mais les commentaires publics sont également ouverts. A cette époque, tout le monde dans l'entreprise était opposé à moi, disant que les trolls sur Facebook trollaient dans cet endroit, et que c'était le cadre le plus nocif (Toxique). Mais je pense que lorsque quelqu’un dit que je vous comprends, sa valeur émotionnelle est bien plus qu’un simple like. Pourquoi ne donnons-nous pas aux joueurs davantage de retours sur la valeur émotionnelle ? Afin de convaincre nos confrères, nous l’avons d’abord testé en Beta, et les résultats semblent concluants.
Oui :Quel est ce concept de design ?
Chen Xinghan :Traditionnellement, si vous voulez qu’un joueur aille dans une direction, il existe deux manières. La première consiste à installer un poteau devant vous, avec des carottes accrochées au poteau, comme incitation : si vous êtes bon envers les autres, je vous donnerai ce prix. Une autre façon est de signaler que si vous n'êtes pas gentil avec les autres, vous serez battu à mort. Mais ces deux méthodes ont d’énormes défauts. Lorsqu’il n’y a pas de carotte dans l’incitation, vous ne serez pas gentil avec la personne. Dans ce dernier cas, lorsque vous n’êtes pas vu, vous serez méchant avec la personne. Nous avons un design de base que j'appelle « gravité », ce qui signifie que les messages postés par les joueurs seront montrés à leurs amis avant d'être montrés au monde entier. Si ses amis n'ont aucun problème après l'avoir lu, il l'ouvrira à une petite partie du monde, puis à 1 million de personnes. S'ils l'aiment tous et disent que c'est bon, alors l'enverra au monde entier. Les résultats se sont révélés très positifs.
Oui :Comment le jeu lui-même est-il équilibré entre les joueurs et les mécaniciens ?
Chen Xinghan :Dans le jeu lui-même, s'il y a des bugs, nous avons tendance à le modifier si cela affecte le gameplay normal des autres. Si cela ne l'affecte pas, ils disent que c'est un contenu amusant et ne le supprimeront pas.
Oui :Pourquoi êtes-vous passé du paiement pour les autres à un modèle où vous pouvez également payer pour vous-même ?
Chen Xinghan :Nous avons constaté que lorsque tout le monde est altruiste, tous les paiements deviennent en réalité des transactions entre eux. Cela peut être compris comme signifiant que lorsque tout le monde est surhomme, personne n’est surhomme. À cette époque, nous avons réalisé dans le jeu que le joueur ne pouvait rien acheter lui-même et devait compter sur les autres pour le lui donner. À cette époque, il existait une situation où ils se traitaient mutuellement comme une transaction, mais offrir un cadeau est une relation sociale très délicate et ne peut être forcé.
Pour qu'une personne sente que le cadeau des autres est sincère, nous devons créer un environnement dans lequel son cadeau est un sacrifice - il veut vraiment cette chose, ou cette chose a beaucoup de valeur pour lui, et alors Il le donne. Dans ce cas, le cadre de l’achat égoïste doit apparaître, car sans achat égoïste, il n’y a pas de valeur altruiste.
J'ai d'abord mis en place un pass saisonnier, que j'ai acheté sur le serveur international pour 9,99 $ US, trois billets pour 19,99 $ US, et les deux autres billets étaient en fait à moitié prix. Ce paramètre a pour but de vous encourager à offrir les deux tickets restants à vos amis. Au début, beaucoup de gens disaient que c'était génial, mais ensuite les choses ont changé et ils ne sont plus du tout devenus amis. Xianyu a regroupé les commandes ou le marché noir est apparu. Plus tard, nous avons ajouté un cadre cadeau. À l'origine, vous pouviez acheter des vêtements pour vous-même, mais maintenant vous pouvez également les acheter pour d'autres, mais le prix est le même. Aujourd’hui, 20 % des achats sont offerts en cadeau et une personne sur quatre est altruiste.
Oui :Est-ce également dû à la pression sur la rentabilité en termes d'exploitation et de coûts ?
Chen Xinghan :Je ne pense pas que ce soit de la pression, mais j'espère que si une personne paie, son émotion en payant sera une émotion qui la rendra fière. Par exemple, vous n'admettriez pas que vous avez dépensé 200 yuans dans un jeu pour dépasser le niveau de votre ami, car cela ressemble à de la triche. Vous n'admettriez pas non plus que vous avez dépensé des dizaines de milliers de yuans dans un jeu et que vous en avez ensuite mis un autre. personne l'a battu à mort parce qu'il s'agit d'une concurrence déloyale. Lorsque vous effectuez un achat, il y a une liste derrière chaque achat. J'espère qu'il y a des émotions chaleureuses et positives derrière cette consommation. Ainsi, en ce qui concerne le paiement, nous examinerons comment affecter le paiement d'une personne.
Oui :À votre avis, quel est actuellement le cadre émotionnel d’orientation positive rémunérée le plus efficace ?
Chen Xinghan :Par exemple, nous avons une balançoire le jour de la Saint-Valentin. Cette balançoire coûtera plus cher qu'un vêtement et plus cher que des choses ordinaires. Mais après l’avoir acheté, il l’a partagé avec une autre personne, donc personne ne s’en est jamais plaint. Lorsque nous fixons les prix, nous évaluons en fonction du comportement que nous souhaitons voir.
Oui :Aurez-vous un employé dédié responsable de la prise de décision des utilisateurs derrière cela ? Ou devriez-vous le faire ?
Chen Xinghan :Les designers n’arrêtaient pas de parler parce qu’aucun d’entre nous n’était expert. Nous passerons plus de temps à discuter en interne de la manière d'évaluer cette chose et de ce à quoi elle devrait ressembler.
Oui :Le débat portera-t-il sur le comportement de consommation des utilisateurs existants, ou se concentrera-t-il davantage sur des questions de psychologie sociale ?
Chen Xinghan :C'est définitivement basé sur des prédictions des pensées et des émotions que chacun d'entre nous pourrait avoir en tant que joueur. Après l'avoir analysé, je pense que je vais penser ceci ou cela, puis débattre les uns avec les autres. Par exemple, votre idée est en fait extrême, et plus de gens le penseront, et ainsi de suite.
Oui :Afin de maintenir les opérations actuelles de TGC, fixera-t-elle une valeur sûre pour ses revenus et la taille de son entreprise ?
Chen Xinghan :La taille d’une entreprise est en effet directement proportionnelle à ses bénéfices. Actuellement, nos revenus dépassent nos dépenses. Mais nous n’allons pas trop nous développer. Pendant l’épidémie, nous n’avons pas connu une croissance trop rapide, nous n’avons donc pas connu de vague de licenciements. Quant au plafond spécifique, nous sommes encore une entreprise assez conservatrice.
Oui :"Sky" adopte actuellement de nouvelles activités de promotion ou méthodes d'achat in-app, qui ne semblent pas très différentes des jeux MMO ordinaires. Craignez-vous qu'il perde son noyau spirituel ?
Chen Xinghan :Non. Bien sûr, j’ai également réfléchi à cette question, mais je pense que l’essentiel est de publier un jeu sur des jeux mobiles. S’il est gratuit, alors son modèle économique doit être différent du modèle de tarification du rachat. Je pense que le système de rachat est plus approprié pour vendre le jeu en tant qu'œuvre complète, tandis que le système de service gratuit consiste à peaufiner et entretenir en permanence le jeu. Cela présente des avantages et des inconvénients. Je crois que vous savez aussi qu'après que George Lucas ait terminé le tournage du film "Star Wars", il a toujours regretté plusieurs scènes du film. Ce n'est qu'après la réédition du DVD qu'il les a modifiées avec CG. Mais s'il s'agit d'un jeu de service, je peux apporter des modifications toutes les quelques semaines. Aujourd’hui, près de 90 % des jeux mobiles reposent sur un tel modèle économique. Le modèle économique lui-même ne fait pas d'une œuvre d'art une œuvre d'art. L'essentiel est que lorsque vous choisissez un modèle commercial, vous devez considérer son propre ton émotionnel et s'il correspond au contenu émotionnel de ce que vous voulez faire. S’il ne s’y conforme pas, cela créera un sentiment d’aliénation et brisera une œuvre d’art parfaite.
Oui :Parlons des changements après l’épidémie. Après l'épidémie, il semble qu'avoir une vision complète du monde et des valeurs soit devenu une tendance dans de nombreuses conceptions de jeux ?
Chen Xinghan :Pendant l'épidémie, de nombreuses sociétés de jeux ont gagné beaucoup d'argent. Après avoir gagné plus d’argent, afin de protéger leur position actuelle, ils ont commencé à réinvestir dans la qualité du contenu. J’ai donc commencé à réfléchir à l’histoire de ce monde, aux personnages et à écrire une histoire. Mais ce que je veux dire, c'est qu'il n'y a aucun rapport entre une bonne ambiance de jeu et l'histoire. Le cœur reste le design, ce sont chaque détail de l’interaction qui fait que les gens commencent lentement à ressentir et à changer.
Oui :Le « les gens se sentent puissants » que vous venez de mentionner semble être le cas dans l'ère positive d'avant l'épidémie. Les gens se sentaient tout-puissants.
Chen Xinghan :J’appelle cette époque les années d’or. Autrement dit, lorsque nous devenons adultes, nous ne sommes plus limités par la société et les parents, ni par les écoles, et pouvons tout faire. Je peux être président, je peux être astronaute, mon corps est au sommet de ma vie, je suis la plus belle. Mais après avoir donné naissance à un enfant ou lorsque vous aurez plus de 40 ans, vous sentirez que votre corps n'est plus aussi bien qu'avant et vous commencerez à penser que tout n'est pas aussi optimiste. Vous devez faire un choix, que faire maintenant ? Avant que votre corps ne disparaisse complètement, lorsque vos enfants vous remplacent lentement, que peut-on laisser derrière vous ?
Au cours du processus de réalisation de "Journey", j'ai découvert que les gens ont intrinsèquement un côté gentil et un côté sombre. Mais notre environnement nous pousse à magnifier quelque chose dans notre cœur. Quand j'ai commencé à travailler sur "Sky", j'ai pensé que puisque je pouvais le faire dans "Journey", pourquoi ne pas essayer de refléter davantage le bon côté de la nature humaine dans un jeu en ligne gratuit ?
"Journey" propose un certain voyage dans les années dorées de la vie.
Yi : « Sky » a cinq ans. Pensez-vous que ce genre d'environnement qui crée de la gentillesse pour les gens a été un succès ?
Chen Xinghan :Je suis designer et je crois que le comportement d'une personne est causé par les responsabilités qui lui sont confiées par l'environnement. Tout d’abord, nous ne pouvons pas considérer les êtres humains comme une existence purement lumineuse, car les ténèbres de la nature humaine doivent exister. Vous devez continuer à faire des choses brillantes, en silence et partout, et ne pas vous attendre à ce qu’une seule action puisse changer le monde. Tant que vous pouvez changer suffisamment de personnes, ne serait-ce qu’une seule personne, alors vous réussissez. J'espère que nous pourrons fournir un modèle dans le jeu pour aider les gens à libérer leur bon côté. Dans le jeu, la relation entre les gens est différente, et alors tout le monde peut la voir et la toucher. Même si le gaming n'est pas un endroit très respecté, j'ai pu profiter de cet endroit pour essayer différents designs. Quand suffisamment de gens y joueront, ils se demanderont pourquoi cela ne peut pas être comme ça en réalité ?
Oui :Jusqu’où ce type de communication peut-il aller dans les jeux ? Après tout, il s’agit d’un environnement virtuel.
Chen Xinghan :Par exemple, parmi les peintres à l’huile romantiques, ils voulaient peindre un beau soleil, mais le soleil était bien plus brillant que n’importe quel type de peinture. Pour capturer ce sentiment, ils ont commencé à utiliser de la peinture verte à côté du soleil rouge. Il n’y a pas de vert dans le ciel, mais ils utilisent de la peinture verte parce que le vert est un reflet du rouge, donc le soleil rouge semble plus brillant. Les artistes utilisent différentes exagérations et techniques pour capturer, et ils éprouvent personnellement un sentiment réel. C’est en fait un mensonge, car en réalité vous n’utiliseriez pas de telles couleurs et de tels comportements. Nous sommes pareils, utilisant tant d’exagérations pour capturer un vrai sentiment. Ce que vous ressentez ici peut donc être encore plus fort que dans le monde réel.
La conception du jeu "Sky" espère atténuer la solitude des joueurs.
Oui :Est-il possible de résoudre la solitude de ces personnes dans la société réelle simplement en se serrant la main, en les étreignant ou autre chose ?
Chen Xinghan :J’ai l’impression que ce n’est pas la solution car les choses numériques ne sont jamais réelles. Mais il peut y avoir des cas particuliers. Au cours des cinq années où j'ai travaillé sur Sky, j'ai reçu de nombreuses invitations à un mariage, et elles venaient de tout le pays. De nombreux joueurs me diront en personne ou dans des lettres que sans ce jeu, ils ne seraient plus de ce monde. J'ai été très ému quand je l'ai vu, mais je ne pouvais pas exprimer cette émotion avec des mots.
Oui :Le monde d’après l’épidémie semble être tombé dans un système plus extrême, hostile et à valeur unique. Y a-t-il de tels changements dans le monde du jeu que vous avez observés ?
Chen Xinghan :En fait, ce que j'entends le plus pendant l'épidémie, ce ne sont pas des extrêmes, mais de la dépression, car beaucoup de gens de « Sky » se sentent déjà déprimés. Quand je faisais le prochain jeu, je réfléchissais à ce que je pouvais faire pour ces gens. Parce que dans les histoires que j’ai entendues, certaines personnes ont rencontré des gens prêts à les écouter, qui sentaient que le monde ne les avait pas complètement abandonnés et qui étaient prêts à essayer de rester. Mais j’en connais aussi d’autres qui sont encore en difficulté. C'est mon plus grand sentiment après l'épidémie, réfléchir à la manière d'aider ces derniers.
Oui :Quel genre de jeu comptez-vous faire ensuite ?
Chen Xinghan :J'espère que dans ce jeu, même s'il a perdu tout besoin de lui dans le monde réel, au moins quand il joue à ce jeu, il y a un groupe de personnes qui ont besoin de lui. J'espère que cette aide pourra être un peu plus directe que dans Sky.
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