2024-08-16
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장윤팅 기자 |
"Abzu" 게임 장면, 공식 웹사이트에서 가져온 사진.
이:게임은 5년 동안 플레이할 수 있습니다. 이렇게 오랫동안 게임을 플레이하게 하려면 어떻게 해야 할까요?
첸 싱한:사람들은 자신의 삶에 아무런 가치도 없는 일에 시간을 낭비하지 않을 것입니다. 순수 게임이라면 5년 동안 플레이가 불가능할 것이다. 나는 온라인에서 10,000시간, 연간 2,000시간, 주당 45시간을 보내는 일부 초기 iOS 플레이어를 보았습니다. 이는 정규직에 해당합니다. 그가 실제로 하고 있는 일은 사람들과 소통하는 것이다. '스카이'에 나오는 보통 사람은 매일 35~40개의 메시지를 보낸다. 이 평균 속도는 What's App과 같은 채팅 소프트웨어의 평균 속도와 동일합니다. 따라서 이는 실제로 채팅 소프트웨어이지만 일부 사람들은 채팅을 더 많이 하고 일부는 덜합니다.
이:바이아웃 게임에서 무료 게임으로 전환하는 것이 독립성을 상실했다는 신호라고 걱정한 적이 있습니까?
첸 싱한:싱글플레이어 게임에서 멀티플레이어 게임으로의 전환을 이야기한다면, 다른 플레이어의 개입으로 인해 예술적 표현의 순수성이 떨어진다는 점을 알 수 있습니다. 이는 업계 초기 우려 사항이기도 합니다. . 그러나 실제로 멀티플레이어 게임 자체는 플레이어 간 상호 작용에 관한 것이며 표현력이 풍부하고 특별한 매체입니다. 싱글 플레이어 게임에서 디자이너는 플레이어가 입력하는 내용을 선택하여 출력을 얻을 수 있으며 이 방법을 사용하여 게임 콘텐츠를 디자인할 수 있습니다. 하지만 게임에 여러 사람이 참여하게 되면 한 플레이어가 하는 일을 다른 플레이어가 받게 되는 것으로 간주됩니다. 더 어려운 일입니다.
이:'스카이'는 지난 5년 동안 이러한 사회적 속성을 강화해왔습니다. 사회적 요구 때문일까요, 아니면 사용자의 끈기 때문일까요?
첸 싱한:사실, 그 반대입니다. 이 제품을 만들면서 사람들이 서로 감성적으로 소통할 수 있었으면 좋겠어요. 사람을 만나거나 매일 식사를 하는 것만으로도 인간의 감정적 연결이 아니라 거래이다. 그렇다면 진정한 인간관계(Genuine Human Connections)란 무엇인가? 상대방에게 마음의 부드러운 부분을 열어주는 것은 양측 모두의 몫입니다. 한 사람이 의사소통을 하고 나면 그는 듣고, 이해하려고 노력하고, 마음을 열고, 다른 사람은 자신이 들어주고, 주의를 기울이고, 인정받는다고 느낍니다. 이러한 상호 작용이 발생한 후 양측은 세상이 특히 아름답다고 느낄 것이며, 이를 인간 관계라고 합니다. 이 사회는 매우 외로운 사회입니다. 우리는 매일 많은 정보를 접하지만, 이러한 정보의 전달은 어깨에 뱃지를 달거나 얼굴에 금을 붙이는 행위일 뿐, 실제로는 그렇지 않다는 느낌을 주지 않습니다. 혼자. 다른 사람들이 이해하고, 인정하고, 들어주는 것은 당신이 혼자가 아니라는 느낌을 갖게 합니다.
게임 '스카이'의 데이트 장면.
이:특정 게임 환경에서 이러한 외로움을 해결하는 방법은 무엇입니까?
첸 싱한:전작 'Journey'를 만들 때 우리는 이미 두 명의 플레이어가 서로 싸우거나 경쟁하는 것이 아니라, 암묵적인 이해와 우정, 상호 유대감을 지닌 두 개인이 되도록 만드는 방법에 대해 고민하고 있었습니다. 그때 우리는 두 사람이 기꺼이 마음을 열고 그들의 삶의 불행을 서로 나누는 것이 실제로 중요하다는 것을 깨달았습니다. 또 다른 가장 중요한 것은 사람들이 강할 때 연결을 갈망하지 않는다는 것입니다. 그들은 양쪽 모두가 매우 작다고 느끼게 해야 합니다. 당신이 번화한 쇼핑 거리에 서서 누구와도 대화를 시도한다면 그들은 모두가 승진하고 돈을 벌느라 바쁘기 때문에 당신을 거짓말쟁이라고 생각할 것입니다. 하지만 깊은 산 속에 자리잡고 한 시간 동안 아무도 보지 않고 산속을 걷는다면 조금 겁이 날 것입니다. 이때 다른 사람이 산으로 올라오는 것을 보면 주저 없이 인사를 하게 된다. 그러면 당신은 그에게 이렇게 말할 것입니다. 전에 늑대가 울부짖는 소리를 들었던 것 같으니 조심하세요. 이 아주 작은 상황 속에서도 서로 의지하여 살아남기를 바라거나, 서로 의지하여 서로에게 따뜻함을 선사하길 바라겠습니다.
이:그럼 '하늘'에서는 의도적으로 대비나 어려움을 만든 건가요?
첸 싱한:오른쪽. 예를 들어 우리는 미국에서 만날 때마다 서로 포옹하지만 사실 이는 매우 위선적인 포옹이다. 안아줄 때 남에게 손을 대지 않는 것이 나에게는 예절이 되었기 때문이다. 하지만 게임에서는 게임의 주인공을 어린이로 설정하고, 그가 그를 안아주면 에너지가 넘치고 진짜 포옹을 하게 됩니다. 이 포옹의 느낌이 실제 인사와 똑같은 것 같아요. 흥미롭게도 우리 사운드 디자이너는 일본인인데, 그들의 문화에서는 포옹보다는 고개를 숙여 인사하는 방식을 사용합니다. 그는 'Sky'에서 자신을 껴안고 나서야 사람 사이에 이렇게 강렬한 감정이 있을 수 있다는 걸 깨달았다.
이:'Journey'를 만들면서 하고 싶었던 건 소셜 네트워크가 더욱 극단적인 요즘 환경에서 사회적 속성을 강화한 거죠.
첸 싱한:수년 동안 이 일을 하고 나니 자신감이 더 생겼습니다. 그때는 음성통화나 채팅을 하면 SNS가 무너질까 봐 굉장히 두려웠어요. 이제는 다양한 시도를 했고, 더 잘할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 예를 들어, '하늘'의 댓글은 최근 수정되어 친구들이 보고 좋아요를 누를 수 있을 뿐만 아니라 공개 댓글도 공개됩니다. 당시 회사 사람들은 모두 페이스북의 트롤들이 이곳에서 트롤링을 하고 있다며, 이곳이 가장 해로운(독성) 환경이라고 반대했다. 하지만 누군가가 당신을 이해한다고 말할 때 그 감정적 가치는 '좋아요' 그 이상이라고 생각합니다. 플레이어에게 더 감정적인 가치 피드백을 제공하면 어떨까요? 동료들을 설득하기 위해 먼저 베타에서 테스트를 해보았는데, 결과는 성공적인 것 같았습니다.
이:이번 디자인 컨셉은 뭔가요?
첸 싱한:전통적으로 플레이어가 한 방향으로 이동하도록 하려면 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 당신 앞에 장대를 세우고 그 장대에 당근을 매달아 두는 것입니다. 그 장대에 당근을 매달아 두는 것입니다. 당신이 다른 사람들에게 선한 행동을 하면 내가 당신에게 이 상을 주겠습니다. 또 다른 방법은 다른 사람에게 친절하지 않으면 구타를 당할 것이라고 신고하는 것입니다. 그러나 이 두 가지 방법 모두 큰 결점을 가지고 있는데, 유도에 당근이 없으면 그 사람에게 친절하지 않을 것이고, 후자의 경우에는 보이지 않을 때 그 사람에게 나쁘게 될 것입니다. 우리는 제가 "중력"이라고 부르는 핵심 디자인을 가지고 있습니다. 이는 플레이어가 게시한 게시물이 세상에 공개되기 전에 친구들에게 먼저 표시된다는 의미입니다. 친구들이 읽고 문제가 없으면 세계의 작은 일부에 공개하고, 모두가 좋아하고 좋다고 하면 전 세계에 보냅니다. 결과는 매우 긍정적인 것으로 입증되었습니다.
이:게임 자체는 플레이어와 메커니즘 사이에서 어떻게 균형을 이루고 있나요?
첸 싱한:게임 자체에 버그가 있을 경우, 다른 사람의 정상적인 게임 플레이에 영향을 미칠 경우 이를 변경하는 경향이 있습니다. 영향을 끼치지 않으면 재미있는 콘텐츠라고 삭제하지 않습니다.
이:다른 사람을 위해 지불하는 모델에서 자신도 지불할 수 있는 모델로 변경한 이유는 무엇입니까?
첸 싱한:우리는 모든 사람이 이타적일 때 모든 지불이 실제로 서로 간의 거래가 된다는 것을 발견했습니다. 이는 모두가 슈퍼맨이라면 누구도 슈퍼맨이 아니라는 의미로 이해될 수 있다. 그 당시 우리는 플레이어가 스스로 아무것도 살 수 없으며, 그것을 플레이어에게 주기 위해 다른 사람에게 의존해야 한다는 것을 게임에서 깨달았습니다. 이때 서로를 거래처럼 대하는 상황이 있었지만, 선물을 주는 것은 매우 민감한 사회적 관계이기 때문에 강요할 수는 없다.
사람이 다른 사람의 선물을 진심으로 느끼기 위해서는 자신의 선물이 희생이 되는 환경을 조성해야 합니다. 즉, 이것을 매우 원하거나 이것이 그에게 많은 가치가 있다는 것입니다. 그는 그것을 포기합니다. 이 경우 이기적인 구매라는 설정이 나타나야 하는데, 이기적인 구매가 없으면 이타적인 가치도 없기 때문이다.
처음에 시즌권을 설정했는데, 해외 서버에서 US$9.99에 구매했고, 3장의 티켓은 US$19.99에 구매했고, 나머지 2장의 티켓은 실제로 절반 가격이었습니다. 이 설정은 남은 티켓 2장을 친구에게 선물하도록 권장하기 위한 것입니다. 처음에는 많은 사람들이 훌륭하다고 말했지만 상황이 바뀌었고 Xianyu는 주문을 모으거나 암시장이 등장하여 전혀 친구가 되지 않았습니다. 그래서 나중에 선물 설정을 추가했습니다. 원래는 자신을 위한 옷을 구매할 수 있었지만 이제는 다른 사람을 위한 옷도 구매할 수 있지만 가격은 동일합니다. 현재 구매액의 20%가 선물로 주어지며, 4명 중 1명은 이타적입니다.
이:운영이나 비용 측면에서 수익성에 대한 압박 때문이기도 할까요?
첸 싱한:이것이 부담은 아니라고 생각하지만, 누군가가 돈을 지불할 때의 그 감정이 그 사람을 자랑스럽게 만드는 감정이었으면 좋겠다. 예를 들어, 친구의 레벨을 뛰어넘기 위해 한 게임에 200위안을 썼다는 사실도 부정행위처럼 느껴지기 때문에 인정하지 않을 것입니다. 사람은 불공정 경쟁이기 때문에 그를 때려 죽인다. 구매할 때 각 구매 뒤에는 목록이 있습니다. 이러한 소비 뒤에 따뜻하고 긍정적인 감정이 있기를 바랍니다. 따라서 지불과 관련하여 우리는 개인의 지불에 어떻게 영향을 미치는지 고려할 것입니다.
이:현재, 더 성공적인 유료 긍정적 지도 감정 설정은 무엇이라고 생각하시나요?
첸 싱한:예를 들어, 발렌타인 데이에는 그네가 있습니다. 이 그네는 옷 한 벌보다 비싸고 평범한 물건보다 비쌉니다. 그런데 그 사람이 그것을 사서 다른 사람과 나눠줬기 때문에 아무도 그것에 대해 불평하지 않았습니다. 우리는 가격을 설정할 때 보고 싶은 행동을 기준으로 평가합니다.
이:이에 대한 사용자 의사결정을 담당하는 전담 직원이 있습니까? 아니면 그렇게 해야 할까요?
첸 싱한:우리 중 누구도 전문가가 아니기 때문에 디자이너들은 계속 이야기를 나눴습니다. 우리는 이 일을 어떻게 평가할지, 어떤 느낌일지 내부적으로 논의하는 데 더 많은 시간을 할애할 것입니다.
이:논쟁은 기존 사용자의 소비 행태에 기반을 둘 것인가, 아니면 사회심리적 문제에 더 초점을 둘 것인가?
첸 싱한:이는 확실히 게이머로서 우리 각자가 가질 수 있는 생각과 감정에 대한 예측을 기반으로 합니다. 분석해 보면 이런저런 생각을 하다가 서로 토론을 하게 될 것 같아요. 예를 들어 당신의 생각은 사실 극단적이고, 그렇게 생각하는 사람들이 더 많을 거라는 식이죠.
이:TGC의 현재 운영을 유지하기 위해 수익과 회사 규모에 대한 안전한 가치를 설정할 것입니까?
첸 싱한:회사의 규모는 실제로 이익에 정비례합니다. 현재 우리의 수입은 지출을 초과합니다. 그러나 우리는 전염병 기간 동안 너무 빨리 성장하지 않았기 때문에 과도하게 확장하지 않을 것입니다. 구체적인 상한선에 대해서는 아직까지 상당히 보수적인 회사입니다.
이:'스카이'는 현재 새로운 프로모션 활동이나 인앱 구매 방식을 채택하고 있는데, 이는 일반 MMO 게임과 크게 다르지 않은 것 같은데, 정신적인 핵심이 사라질까 봐 걱정되시나요?
첸 싱한:아니요. 물론 이 문제도 고려했지만 모바일 게임에 게임을 퍼블리싱하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 무료라면 비즈니스 모델은 구매 과금 모델과 달라야 합니다. 게임을 완제품으로 판매하는 데는 바이아웃 방식이 더 적합한 반면, 게임을 지속적으로 다듬고 유지하는 것은 무료 서비스 방식에 장점과 단점이 있다고 생각합니다. 조지 루카스는 '스타워즈' 영화 촬영을 마친 후 항상 그 장면을 후회하며 DVD가 다시 출시되고 나서야 CG로 바꿨습니다. 하지만 서비스 게임이라면 몇 주에 한 번씩 변경이 가능합니다. 현재 모바일 게임의 거의 90%가 이러한 비즈니스 모델을 기반으로 하고 있습니다. 비즈니스 모델 자체가 예술 작품을 예술 작품으로 만드는 것은 아닙니다. 비즈니스 모델을 선택할 때 그 자체의 감성적인 톤과 그것이 자신이 하고 싶은 감성적인 내용과 일치하는지를 고려해야 한다는 것이 핵심입니다. 이를 따르지 않으면 소외감을 조성하고 완벽한 예술 작품을 깨뜨리게 됩니다.
이:전염병 이후의 변화에 대해 이야기해 보겠습니다. 전염병 이후에는 완전한 세계관과 가치관을 갖는 것이 많은 게임 디자인에서 트렌드가 된 것 같습니다.
첸 싱한:전염병 기간 동안 많은 게임 회사가 많은 돈을 벌었습니다. 그들은 돈을 더 벌고 나서 현재의 지위를 지키기 위해 돈을 다시 콘텐츠의 질에 투자하기 시작했습니다. 그래서 이 세계의 배경은 어떤지, 어떤 캐릭터들이 있는지 고민하고 이야기를 쓰기 시작했어요. 하지만 제가 말하고 싶은 것은 좋은 게임 분위기와 스토리 사이에는 아무런 관계가 없다는 것입니다. 핵심은 여전히 디자인입니다. 사람들이 천천히 느끼고 변화하기 시작하게 만드는 것은 상호 작용의 모든 세부 사항입니다.
이:방금 말씀하신 '사람이 강하다고 느낀다'는 것은 전염병 이전의 긍정적인 시대에 있었던 일인 것 같습니다.
첸 싱한:나는 그 시대를 황금시대라고 부른다. 즉, 어른이 되면 더 이상 사회와 부모, 학교의 제약을 받지 않고 무엇이든 할 수 있다는 것입니다. 나는 대통령이 될 수도 있고, 우주비행사가 될 수도 있고, 내 몸은 내 인생의 정점에 있고, 나는 가장 아름답습니다. 하지만 아이를 낳고 나면, 혹은 40세가 넘으면 몸이 예전만큼 좋지 않다는 것을 느끼게 될 것이고, 모든 것이 그다지 낙관적이지 않다는 생각이 들기 시작할 것입니다. 선택을 해야 합니다. 이제 무엇을 해야 할까요? 당신의 몸이 완전히 사라지기 전에, 당신의 아이들이 천천히 당신을 대체할 때, 남겨질 수 있는 것은 무엇입니까?
<Journey>를 만들면서 사람에게는 선한 면과 어두운 면이 있다는 걸 알게 됐어요. 그러나 우리가 처한 환경은 우리가 마음속으로 무엇인가를 확대하도록 자극합니다. "Sky" 작업을 시작했을 때 "Journey"에서도 할 수 있으니 무료 온라인 게임에서 인간 본성의 좋은 면을 더 많이 반영해 보는 건 어떨까라고 생각했습니다.
"여행"은 인생의 황금기를 향한 여정을 설정합니다.
이: '스카이'가 벌써 5년이 됐습니다. 사람들에게 친절을 베푸는 이런 환경이 성공했다고 생각하시나요?
첸 싱한:나는 디자이너이고 사람의 행동은 환경이 그에게 부여한 책임에 의해 발생한다고 믿습니다. 우선, 인간 본성의 어둠이 반드시 존재하기 때문에 인간을 순전히 밝은 존재로 볼 수는 없습니다. 언제 어디서나 조용히 밝은 일을 계속해야 하며, 한 번의 행동이 세상을 바꿀 수 있다고 기대하지 마십시오. 단 한 사람이라도 충분한 사람을 바꿀 수 있다면 성공입니다. 사람들이 자신의 좋은 면을 발산할 수 있도록 게임에서 청사진을 제공할 수 있기를 바랍니다. 게임에서는 사람 간의 관계가 다르기 때문에 누구나 보고 만질 수 있습니다. 비록 게임이 별로 존중받는 곳은 아니지만, 저는 이곳을 이용해 다양한 디자인을 시도해 볼 수 있었습니다. 많은 사람들이 플레이하면 현실에서는 왜 이렇게 될 수 없는지 묻게 될 것입니다.
이:게임에서 이런 종류의 의사소통은 어디까지 갈 수 있을까? 결국 가상 환경이다.
첸 싱한:예를 들어, 낭만주의 유화 화가들 중에는 아름다운 태양을 그리고 싶었지만 태양은 어떤 종류의 그림보다 훨씬 더 밝았습니다. 이 느낌을 포착하기 위해 그들은 붉은 태양 옆에 녹색 페인트를 사용하기 시작했습니다. 하늘에는 녹색이 없지만 녹색이 빨간색을 반사하여 붉은 태양이 더 밝게 느껴지기 때문에 녹색 페인트를 사용합니다. 예술가들은 다양한 과장과 기법을 사용하여 포착하고, 실제적인 느낌을 개인적으로 경험합니다. 실제로는 그러한 색상과 동작을 사용하지 않기 때문에 이것은 실제로 거짓말입니다. 우리도 마찬가지입니다. 실제 느낌을 포착하기 위해 너무 많은 과장을 사용합니다. 그래서 당신이 여기서 느끼는 감정은 현실 세계보다 더 강할 수도 있습니다.
'스카이'의 게임 디자인은 게이머들의 외로움을 덜어주고자 한다.
이:현실 사회에서 그런 사람들의 외로움은 악수나 포옹 등으로 해결될 수 있을까?
첸 싱한:디지털 사물은 결코 실제 사물이 아니기 때문에 이것이 해결책이 아니라고 생각합니다. 그러나 특정한 경우가 있을 수 있습니다. 5년 동안 Sky 작업을 하면서 많은 청첩장을 받았는데, 청첩장은 전국 각지에서 왔습니다. 많은 플레이어들이 이 게임이 아니었다면 자신들은 더 이상 이 세상에 존재하지 않을 것이라고 직접 또는 편지로 나에게 말할 것입니다. 그 모습을 보고 정말 감동받았지만 그 감동을 말로 표현할 수가 없었습니다.
이:전염병 이후의 세계는 더욱 극단적이고 적대적이며 단일 가치 체제로 빠져든 것 같습니다. 게임 세계에서도 당신이 관찰한 그러한 변화가 있습니까?
첸 싱한:사실 전염병 기간 동안 제가 가장 많이 듣는 말은 극단적인 것이 아니라 우울증입니다. "하늘"에 있는 많은 사람들이 이미 우울하다고 느끼기 때문입니다. 다음 게임을 만들면서 나는 이 사람들을 위해 내가 무엇을 할 수 있을지 고민했다. 왜냐하면 내가 들은 이야기에는 자신의 말을 기꺼이 들어줄 사람, 세상이 자신을 완전히 버리지 않았다고 느꼈을 사람, 기꺼이 머물려고 노력하는 사람을 만난 사람들이 있었기 때문입니다. 하지만 나는 아직도 어려움을 겪고 있는 다른 사람들도 알고 있습니다. 이것이 전염병 이후 후자를 도울 방법을 생각하는 가장 큰 느낌입니다.
이:다음에는 어떤 게임을 만들 계획인가요?
첸 싱한:이 게임에서는 비록 그가 현실 세계에서 그에 대한 모든 필요를 잃었더라도 적어도 그가 이 게임을 할 때 그를 필요로 하는 사람들이 있기를 바랍니다. 이 도움이 Sky보다 좀 더 직접적일 수 있기를 바랍니다.
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