2024-08-16
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Reporter |. Zhang Yunting
„Abzu“-Spielszene, Bilder von der offiziellen Website.
Yi:Ein Spiel kann 5 Jahre lang gespielt werden. Was genau ist dahinter zu tun?
Chen Xinghan:Die Menschen werden keine Zeit mit etwas verschwenden, das für ihr Leben keinen Wert hat. Wenn es ein reines Spiel wäre, wäre es nicht möglich, 5 Jahre lang zu spielen. Ich habe einige frühe iOS-Spieler gesehen, die 10.000 Stunden online verbracht haben, 2.000 Stunden pro Jahr, 45 Stunden pro Woche, was einem Vollzeitjob entspricht. Was er wirklich tut, ist die Kommunikation mit Menschen – der durchschnittliche Mensch bei „Sky“ sendet täglich 35 bis 40 Nachrichten. Dieser Durchschnittswert entspricht dem von Chat-Software wie What's App. Es handelt sich also eigentlich um eine Chat-Software, aber manche Leute chatten mehr und manche weniger.
Yi:Haben Sie sich jemals Sorgen darüber gemacht, dass der Wechsel von Buy-out-Spielen zu kostenlosen Spielen ein Zeichen für einen Verlust der Unabhängigkeit ist?
Chen Xinghan:Wenn Sie über den Wechsel von einem Einzelspielerspiel zu einem Mehrspielerspiel sprechen, stellen Sie möglicherweise fest, dass der künstlerische Ausdruck durch das Eingreifen anderer Spieler weniger rein wird. Dies ist auch eines der ersten Bedenken der Branche . Aber in Wirklichkeit geht es beim Multiplayer-Gaming selbst um die Interaktion von Spieler zu Spieler, es handelt sich um ein ausdrucksstarkes und besonderes Medium. In einem Einzelspielerspiel kann der Designer auswählen, was der Spieler eingibt, um die Ausgabe zu erhalten, und diese Methode zum Entwerfen des Spielinhalts verwenden. Sobald jedoch mehrere Personen im Spiel sind, wird davon ausgegangen, dass das, was ein Spieler tut, der andere Spieler erhält. Es ist eine anspruchsvollere Sache.
Yi:„Sky“ hat dieses soziale Attribut in den letzten fünf Jahren gestärkt. Liegt es an sozialen Bedürfnissen oder an der Bindung der Nutzer?
Chen Xinghan:Tatsächlich ist es umgekehrt. Wenn ich dieses Produkt herstelle, hoffe ich, dass Menschen emotional miteinander kommunizieren können. Nur ein Treffen mit einer Person zu haben oder jeden Tag etwas zu essen, sind keine menschlichen emotionalen Verbindungen, sondern Transaktionen. Was sind also echte menschliche Verbindungen (echte menschliche Verbindungen)? Es liegt an beiden Beteiligten, der anderen Person den weichen Teil ihres Herzens zu öffnen. Nachdem eine Person kommuniziert hat, hört sie zu, versucht zu verstehen und öffnet sich, während die andere Person das Gefühl hat, gehört, beachtet und anerkannt zu werden. Nach dieser Interaktion werden beide Parteien das Gefühl haben, dass die Welt besonders schön ist, und sie werden sich selbst mehr anerkannt fühlen. Dies wird als menschliche Verbindung bezeichnet. Diese Gesellschaft ist eine sehr einsame Gesellschaft. Obwohl wir jeden Tag viele Informationen sehen, ist die Kommunikation dieser Informationen der Akt, sich Abzeichen auf die Schultern zu stecken oder sich Gold ins Gesicht zu stecken, was einem nicht wirklich das Gefühl gibt, dass man es nicht ist allein von. Wenn Sie von anderen verstanden, anerkannt und angehört werden, haben Sie das Gefühl, nicht allein zu sein.
Die Dating-Szene im Spiel „Sky“.
Yi:Wie kann man diese Einsamkeit in einer bestimmten Spielumgebung lösen?
Chen Xinghan:Als wir das Vorgängerspiel „Journey“ entwickelten, dachten wir bereits darüber nach, wie wir zwei Spieler dazu bringen könnten, nicht miteinander zu kämpfen und zu konkurrieren, sondern zu zwei Individuen mit stillschweigendem Verständnis, Freundschaft und gegenseitigen Bindungen zu werden. Damals haben wir herausgefunden, dass es tatsächlich wichtig ist, dass zwei Menschen bereit sind, ihr Herz zu öffnen und einige der Unglücke in ihrem Leben miteinander zu teilen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Menschen, die stark sind, sich nicht nach einer Verbindung sehnen. Sie müssen beiden Parteien das Gefühl geben, sehr klein zu sein. Stellen Sie sich vor, Sie stünden auf einer belebten Einkaufsstraße und würden versuchen, mit irgendjemandem zu reden. Die Leute würden Sie für einen Lügner halten, weil alle damit beschäftigt sind, befördert zu werden und Geld zu verdienen. Aber wenn Sie in einem tiefen Berg untergebracht sind und eine Stunde lang dort entlanggehen, ohne jemanden zu sehen, werden Sie ein wenig Angst haben. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt eine andere Person den Berg hinaufkommen sehen, werden Sie sie ohne zu zögern begrüßen. Dann sagst du ihm, ich dachte, ich hätte schon einmal einen Wolf heulen hören, du solltest vorsichtig sein. In dieser sehr kleinen Situation hoffen Sie, dass Sie sich aufeinander verlassen können, um zu überleben, oder dass Sie sich darauf verlassen können, dass Sie sich gegenseitig mit Wärme versorgen.
Yi:Haben Sie bei „Sky“ also bewusst einen Kontrast oder eine Schwierigkeit geschaffen?
Chen Xinghan:Rechts. Wir umarmen uns zum Beispiel jedes Mal, wenn wir uns in den Vereinigten Staaten treffen, aber in Wirklichkeit ist das eine sehr heuchlerische Umarmung. Weil es für mich zur Etikette geworden ist, andere nicht zu berühren, wenn ich umarmt werde. Aber im Spiel stellen wir den Protagonisten als Kind dar, und wenn er ihn umarmt, ist er voller Energie und eine echte Umarmung. Ich denke, das Gefühl dieser Umarmung ist dasselbe wie eine echte Begrüßung. Interessanterweise ist unser Sounddesigner Japaner, und in ihrer Kultur wird zur Begrüßung eher eine Verbeugung als eine Umarmung ausgesprochen. Nachdem er ihn in „Sky“ umarmt hatte, wurde ihm klar, dass es so starke Gefühle zwischen Menschen geben kann.
Yi:Bei „Journey“ wollten Sie eine schwache Sozialität erreichen. Im aktuellen Umfeld, in dem soziale Netzwerke extremer sind, haben Sie die sozialen Attribute gestärkt.
Chen Xinghan:Nachdem ich das so viele Jahre lang gemacht habe, habe ich mehr Selbstvertrauen. Damals hatte ich große Angst, dass das soziale Netzwerk zusammenbrechen könnte, wenn ich einen Sprachanruf tätige oder chatte. Jetzt habe ich verschiedene Versuche unternommen und habe das Gefühl, dass ich es besser machen kann. Beispielsweise wurden die Kommentare bei „Sky“ kürzlich überarbeitet. Nicht nur Ihre Freunde können sie sehen und liken, sondern auch öffentliche Kommentare. Damals waren alle im Unternehmen gegen mich und sagten, dass Trolle auf Facebook an diesem Ort trollen würden und dass dies die schädlichste (giftigste) Umgebung sei. Aber ich denke, wenn jemand sagt, dass ich dich verstehe, ist der emotionale Wert weitaus höher als ein Like. Warum geben wir den Spielern nicht mehr emotionales Feedback? Um unsere Kollegen zu überzeugen, haben wir es zunächst in der Betaversion getestet und die Ergebnisse schienen erfolgreich zu sein.
Yi:Was ist dieses Designkonzept?
Chen Xinghan:Wenn Sie möchten, dass ein Spieler in eine Richtung geht, gibt es traditionell zwei Möglichkeiten. Eine besteht darin, als Anreiz eine Stange vor sich aufzustellen, an der Karotten hängen: Wenn Sie gut zu anderen sind, werde ich Ihnen diesen Preis geben. Eine andere Möglichkeit besteht darin, zu melden, dass man zu Tode geprügelt wird, wenn man nicht nett zu anderen ist. Aber beide Methoden haben große Mängel. Wenn der Anreiz fehlt, sind Sie nicht nett zu der Person. Im letzteren Fall sind Sie schlecht zu der Person. Wir haben ein Kerndesign, das ich „Schwerkraft“ nenne, was bedeutet, dass die von Spielern geposteten Beiträge ihren Freunden gezeigt werden, bevor sie der Welt gezeigt werden. Wenn seine Freunde nach dem Lesen kein Problem haben, wird er es einem kleinen Teil der Welt zugänglich machen und dann einer Million Menschen. Wenn es allen gefällt und sie sagen, dass es gut ist, dann schickt er es an die ganze Welt. Die Ergebnisse haben sich als sehr positiv erwiesen.
Yi:Wie ist das Spiel selbst zwischen Spielern und Mechaniken ausbalanciert?
Chen Xinghan:Wenn es im Spiel selbst Fehler gibt, neigen wir dazu, diese zu ändern, wenn sie das normale Gameplay anderer Leute beeinträchtigen. Wenn es keine Auswirkungen darauf hat, sagen sie, dass es sich um einen unterhaltsamen Inhalt handelt, und löschen ihn nicht.
Yi:Warum sind Sie vom Bezahlen für andere zu einem Modell gewechselt, bei dem Sie auch selbst bezahlen können?
Chen Xinghan:Wir haben herausgefunden, dass alle Zahlungen tatsächlich zu Transaktionen untereinander werden, wenn alle altruistisch sind. Dies kann so verstanden werden, dass, wenn jeder ein Übermensch ist, niemand ein Übermensch ist. Zu diesem Zeitpunkt wurde uns im Spiel klar, dass der Spieler nichts selbst kaufen konnte und sich darauf verlassen musste, dass andere es ihm gaben. Zu dieser Zeit gab es eine Situation, in der sie einander wie eine Transaktion behandelten, aber Schenken ist eine sehr heikle soziale Beziehung und kann nicht erzwungen werden.
Damit eine Person das Gefühl hat, dass das Schenken anderer Menschen aufrichtig ist, müssen wir eine Umgebung schaffen, in der das Schenken ein Opfer ist – er möchte diese Sache sehr, oder diese Sache hat einen großen Wert für ihn, und dann Er verschenkt es. In diesem Fall muss die Situation des egoistischen Kaufens auftreten, denn ohne egoistisches Kaufen gibt es keinen altruistischen Wert.
Ich habe zunächst einen Saisonpass eingerichtet, den ich auf dem internationalen Server für 9,99 US-Dollar gekauft habe, drei Tickets für 19,99 US-Dollar und die anderen beiden Tickets waren tatsächlich zum halben Preis erhältlich. Diese Einstellung soll Sie dazu ermutigen, die verbleibenden zwei Tickets an Ihre Freunde zu verschenken. Am Anfang sagten viele Leute, es sei großartig, aber dann änderten sich die Dinge und sie wurden überhaupt keine Freunde mehr. Xianyu bündelte Bestellungen oder es entstand der Schwarzmarkt. Deshalb haben wir später eine Geschenkeinstellung hinzugefügt. Ursprünglich konnte man Kleidung für sich selbst kaufen, aber jetzt kann man sie auch für andere kaufen, aber der Preis ist derselbe. Derzeit werden 20 % der Einkäufe verschenkt und jeder Vierte ist altruistisch.
Yi:Liegt es auch am Druck auf die betriebliche und kostenbezogene Rentabilität?
Chen Xinghan:Ich glaube nicht, dass das ein Druck ist, aber ich hoffe, dass die Emotionen einer Person, wenn sie zahlt, eine Emotion sein sollten, die sie stolz macht. Sie würden zum Beispiel nicht zugeben, dass Sie 200 Yuan für ein Spiel ausgegeben haben, um das Niveau Ihres Freundes zu übertreffen, weil es sich wie Betrug anfühlt. Sie würden auch nicht zugeben, dass Sie Zehntausende Yuan für ein Spiel ausgegeben haben und dann ein anderes eingesetzt haben Person schlägt ihn zu Tode, weil das unlauterer Wettbewerb ist. Wenn Sie einen Einkauf tätigen, gibt es hinter jedem Einkauf eine Liste. Ich hoffe, dass hinter diesem Konsum warme, positive Emotionen stecken. Wenn es also um die Zahlung geht, werden wir überlegen, wie wir die Zahlung einer Person beeinflussen können.
Yi:Was ist Ihrer Meinung nach derzeit das erfolgreichere emotionale Setting mit bezahlter positiver Beratung?
Chen Xinghan:Zum Beispiel haben wir am Valentinstag eine Schaukel. Diese Schaukel wird teurer sein als ein Kleidungsstück und teurer als gewöhnliche Dinge. Aber nachdem er es gekauft hatte, teilte er es mit einer anderen Person, sodass sich nie jemand darüber beschwerte. Wenn wir Preise festlegen, bewerten wir anhand des Verhaltens, das wir sehen möchten.
Yi:Wird es einen engagierten Mitarbeiter geben, der dafür verantwortlich ist, Benutzerentscheidungen zu treffen? Oder solltest du es tun?
Chen Xinghan:Die Designer redeten weiter, weil keiner von uns Experten war. Wir werden intern mehr Zeit damit verbringen, darüber zu diskutieren, wie wir diese Sache bewerten und wie sie sich anfühlen soll.
Yi:Wird sich die Debatte am Konsumverhalten bestehender Nutzer orientieren oder sich eher auf sozialpsychologische Fragestellungen konzentrieren?
Chen Xinghan:Es basiert definitiv auf Vorhersagen der Gedanken und Emotionen, die jeder von uns als Spieler haben könnte. Nachdem ich es analysiert habe, denke ich, dass ich dies oder das denken und dann miteinander diskutieren werde. Zum Beispiel ist Ihre Idee tatsächlich extrem, und mehr Leute werden so denken und so weiter.
Yi:Wird TGC einen sicheren Wert für Umsatz und Unternehmensgröße festlegen, um den aktuellen Betrieb aufrechtzuerhalten?
Chen Xinghan:Die Größe eines Unternehmens ist tatsächlich direkt proportional zu seinen Gewinnen. Derzeit übersteigen unsere Einnahmen unsere Ausgaben. Aber wir werden nicht zu stark expandieren. Während der Epidemie sind wir nicht zu schnell gewachsen, sodass wir keine Entlassungswelle erlebt haben. Was die konkrete Obergrenze angeht, sind wir immer noch ein eher konservatives Unternehmen.
Yi:„Sky“ führt derzeit neue Werbeaktivitäten oder In-App-Kaufmethoden ein, die sich scheinbar nicht wesentlich von gewöhnlichen MMO-Spielen unterscheiden. Befürchten Sie, dass es seinen spirituellen Kern verliert?
Chen Xinghan:NEIN. Natürlich habe ich auch über dieses Thema nachgedacht, aber ich denke, der Kern besteht darin, ein Spiel auf mobilen Spielen zu veröffentlichen. Wenn es kostenlos ist, muss sich sein Geschäftsmodell vom Buyout-Gebührenmodell unterscheiden. Ich denke, dass das Buyout-System besser dazu geeignet ist, das Spiel als Gesamtwerk zu verkaufen, während das kostenlose Servicesystem dazu dient, das Spiel kontinuierlich zu polieren und zu pflegen. Dies hat Vor- und Nachteile. Ich glaube, Sie wissen auch, dass George Lucas, nachdem er die Dreharbeiten zum „Star Wars“-Film beendet hatte, einige Szenen darin immer bereute. Erst als die DVD erneut veröffentlicht wurde, änderte er sie mit CG. Aber wenn es ein Aufschlagspiel ist, kann ich alle paar Wochen Änderungen vornehmen. Mittlerweile basieren fast 90 % der mobilen Spiele auf einem solchen Geschäftsmodell. Das Geschäftsmodell selbst macht ein Kunstwerk nicht zu einem Kunstwerk. Der Kern besteht darin, dass Sie bei der Auswahl eines Geschäftsmodells dessen eigene emotionale Ausstrahlung berücksichtigen müssen und ob es zum emotionalen Inhalt dessen passt, was Sie tun möchten. Wenn es sich nicht anpasst, erzeugt es ein Gefühl der Entfremdung und zerstört ein perfektes Kunstwerk.
Yi:Lassen Sie uns über die Veränderungen nach der Epidemie sprechen. Nach der Epidemie scheint es in vielen Spieldesigns zum Trend geworden zu sein, eine vollständige Weltanschauung und Werte zu haben?
Chen Xinghan:Während der Epidemie haben viele Spielefirmen viel Geld verdient. Nachdem sie mehr Geld verdient hatten, begannen sie, wieder Geld in die Qualität der Inhalte zu investieren, um ihre aktuelle Position zu schützen. Also begann ich darüber nachzudenken, wie der Hintergrund dieser Welt aussieht, welche Charaktere es gibt, und eine Geschichte zu schreiben. Was ich aber sagen möchte ist, dass es keinen Zusammenhang zwischen einer guten Spielatmosphäre und der Story gibt. Der Kern liegt immer noch im Design, es ist jedes Detail der Interaktion, das die Menschen langsam dazu bringt, Gefühle zu empfinden und sich zu verändern.
Yi:Das „Menschen fühlen sich mächtig“, das Sie gerade erwähnt haben, scheint in der positiven Zeit vor der Epidemie der Fall zu sein. Die Menschen fühlten sich allmächtig.
Chen Xinghan:Ich nenne diese Ära die goldenen Jahre. Das heißt, wenn wir erwachsen werden, sind wir nicht mehr durch die Gesellschaft und die Eltern und nicht mehr durch die Schule eingeschränkt und können alles tun. Ich kann Präsident sein, ich kann Astronaut sein, mein Körper ist auf dem Höhepunkt meines Lebens, ich bin der Schönste. Aber nach der Geburt eines Kindes oder wenn Sie über 40 Jahre alt sind, werden Sie das Gefühl haben, dass es Ihrem Körper nicht mehr so gut geht wie zuvor, und Sie werden anfangen zu denken, dass nicht alles so optimistisch ist. Sie müssen eine Wahl treffen, was sollten Sie jetzt tun? Bevor Ihr Körper vollständig verschwunden ist, wenn Ihre Kinder Sie langsam ersetzen, was kann zurückbleiben?
Während ich „Journey“ machte, entdeckte ich, dass Menschen von Natur aus eine freundliche und eine dunkle Seite haben. Aber unsere Umgebung veranlasst uns, etwas in unserem Herzen zu vergrößern. Als ich anfing, an „Sky“ zu arbeiten, dachte ich, da ich es in „Journey“ schaffen könnte, warum sollte ich nicht versuchen, mehr von der guten Seite der menschlichen Natur in einem kostenlosen Online-Spiel widerzuspiegeln?
„Journey“ stellt eine gewisse Reise in die goldenen Jahre des Lebens dar.
Yi: „Sky“ gibt es schon seit fünf Jahren. Glauben Sie, dass diese Art von Umgebung, die Freundlichkeit für die Menschen schafft, erfolgreich war?
Chen Xinghan:Ich bin Designer und glaube, dass das Verhalten eines Menschen durch die Verantwortung verursacht wird, die ihm die Umwelt überträgt. Erstens können wir den Menschen nicht als eine rein helle Existenz betrachten, denn die Dunkelheit der menschlichen Natur muss existieren. Man muss weiterhin kluge Dinge tun, still und überall, und darf nicht erwarten, dass eine einzige Aktion die Welt verändern kann. Solange Sie genügend Menschen verändern können, auch nur eine Person, sind Sie erfolgreich. Ich hoffe, dass wir im Spiel eine Blaupause bereitstellen können, um den Menschen zu helfen, ihre gute Seite zu entfalten. Im Spiel ist die Beziehung zwischen den Menschen anders, und dann kann jeder sie sehen und anfassen. Auch wenn Gaming kein sehr angesehener Ort ist, konnte ich diesen Ort nutzen, um verschiedene Designs auszuprobieren. Wenn genügend Leute es spielen, werden sie sich fragen, warum es in der Realität nicht so sein kann?
Yi:Wie tief kann diese Art der Kommunikation in Spielen gehen? Schließlich handelt es sich um eine virtuelle Umgebung.
Chen Xinghan:Beispielsweise wollten die Ölmaler der Romantik eine wunderschöne Sonne malen, aber die Sonne war viel heller als jede Art von Farbe. Um dieses Gefühl einzufangen, begannen sie, grüne Farbe neben der roten Sonne zu verwenden. Es gibt kein Grün am Himmel, aber sie verwenden grüne Farbe, weil Grün ein Spiegelbild von Rot ist und die rote Sonne daher heller wirkt. Künstler verwenden unterschiedliche Übertreibungen und Techniken, um sie einzufangen, und sie erleben persönlich ein echtes Gefühl. Das ist eigentlich eine Lüge, denn in Wirklichkeit würde man solche Farben und Verhaltensweisen nicht anwenden. Bei uns geht es genauso, wir verwenden so viele Übertreibungen, um ein wahres Gefühl einzufangen. Das, was Sie hier spüren, ist möglicherweise sogar stärker als in der realen Welt.
Das Spieldesign von „Sky“ soll die Einsamkeit der Spieler lindern.
Yi:Ist es möglich, die Einsamkeit solcher Menschen in der realen Gesellschaft durch Händeschütteln, Umarmen oder ähnliches zu lösen?
Chen Xinghan:Ich habe das Gefühl, dass das nicht die Lösung ist, weil digitale Dinge niemals reale Dinge sind. Aber Sie können bestimmte Fälle haben. In den fünf Jahren, in denen ich für Sky arbeite, habe ich viele Hochzeitseinladungen erhalten, und zwar aus dem ganzen Land. Viele Spieler werden mir persönlich oder in Briefen sagen, dass sie ohne dieses Spiel nicht mehr auf dieser Welt wären. Ich war sehr bewegt, als ich es sah, aber ich konnte diese Emotion nicht in Worte fassen.
Yi:Die Welt nach der Epidemie scheint in ein extremeres, feindseligeres und einheitlicheres System verfallen zu sein. Gibt es solche Veränderungen in der Spielwelt, die Sie beobachtet haben?
Chen Xinghan:Tatsächlich höre ich während der Epidemie am häufigsten nicht Extreme, sondern Depressionen, weil viele Menschen bei „Sky“ das Gefühl haben, bereits deprimiert zu sein. Als ich das nächste Spiel machte, dachte ich darüber nach, was ich für diese Leute tun könnte. Denn in den Geschichten, die ich gehört habe, trafen einige Menschen tatsächlich Menschen, die bereit waren, ihnen zuzuhören, die das Gefühl hatten, dass die Welt sie nicht völlig im Stich gelassen hatte, und die bereit waren, zu bleiben. Aber ich kenne auch andere, die immer noch Probleme haben. Das ist mein größtes Gefühl nach der Epidemie, wenn ich darüber nachdenke, wie ich dieser helfen kann.
Yi:Was für ein Spiel planst du als nächstes zu machen?
Chen Xinghan:Ich hoffe, dass es in diesem Spiel, auch wenn er in der realen Welt jedes Bedürfnis nach ihm verloren hat, zumindest wenn er dieses Spiel spielt, eine Gruppe von Menschen gibt, die ihn brauchen. Ich hoffe, dass diese Hilfe etwas direkter sein kann als bei Sky.
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