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Chen Xinghan への独占インタビュー: 発売から 5 年、「Light・Yu」は理想的な電子避難所からどれくらい離れていますか?

2024-08-16

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記者 | 張雲廷



陳星漢には物語が欠かせない。

これは驚くべきことではありません。ゲーム『Light Encounter』(海外名:『Sky:Children of the light』、以下『Sky』)は2019年のリリース以来、iOS、Android、 SteamとPlay Station4は、全世界のユーザー数が2億6千万人を超え、中国ユーザーによるダウンロード数が1億件を超えています。

「Light・Encounter」はマルチプラットフォーム対応の癒し&友情ゲームです。

これらのユーザーの間で多くの物語が生まれ、その中には伝説に値するものもあります。

たとえば、疫病の流行中、ロサンゼルスに住む退職男性とスイスで働く精神科医、「スカイ」の彼らの友人はアイルランド人の少女だった。この少女は家庭内暴力に苦しんでおり、高齢者と心理学者はあらゆる捜査手法を駆使して地元警察を探し出し、少女がインターネットに接続していない数日間に家庭内暴力から彼女を救出した。たとえば、ある日本人女性は「Sky」のオフラインイベント中は何も言わなかったが、イベント終了後、陳星漢さんに「『Sky』がなかったら、私はもうここにいなかったかもしれない」というメモを渡した。世界はなくなってしまった。」

独立系ゲーム会社 That Game Company (以下、TGC) の創設者兼クリエイティブ ディレクターとして、Chen Xinghan はこれらのストーリーの創造者であり、発信者でもあります。 『Sky』は癒しのソーシャルゲームとしてゲーム業界に高く評価されており、独立系ゲーム会社としては商業的にも成功を収めている。データ プラットフォーム Growjo の推定によると、TGC の年間収益は 3,720 万ドルで、5 年間でこの 1 つのゲームしか制作していないことを考えると、この実績は驚異的です。 TGCは、このデータはすべてのチャネルをカバーできていないため信頼性が低いと回答したが、陳星漢氏もチャイナ・ビジネス・ニュースの易雑誌とのインタビューで「現在の収入が支出を上回っている」と認めた。

チェン・シンハン氏が賞賛を受けるのはこれが初めてではない。それ以前から、彼は世界で最も有名なゲームデザイナーの一人だった。 TGC は、「Flow」、「Fflower」、「Journey」などのいくつかのゲームでソニーと協力し、好評を博しました。「Journey」は PS3 で発売された後、2013 年の VGX 年間ビデオ ゲーム賞の最優秀独立開発ゲーム賞を受賞しました。英国アカデミーゲームデザイン賞など数々の賞を受賞。

「Journey」はチェン・シンハンとTGCの世界的な名声を獲得しました。

「Journey」の制作中、Chen Xinghan は最初の挑戦を開始しました。 2012年、Chen Xinghan氏はgameindustry.bizに対し、「『Journey』は作るのが非常に難しいゲームだ」と語った。実際、制作プロセスが非常に困難だったため、TGCは20万ドルの負債を抱え、「人々の給料をまったく支払うことができなかった」という。 「デザイナーのクリス・ベルやアートディレクターのマット・ナヴァなどのメンバーの給与が影響を受けている。財政難に対応して、スタジオの創設者らは「開発期間中の最後の6か月間、給料を半分に減額した」。

しかし、「ジャーニー」の発売後すぐに、TGCはTPGやセコイア・キャピタルなどの投資会社から1億6,000万ドルの投資とソニーの株式を受け取っています。 2013年のインタビューで, チェン・シンハン氏はすでに「非競争で現代人の孤独を軽減する」というゲームデザインの方向性にかなり自信を持っており、「中国経済新聞」に自身の意見を表明しました。Yiマガジン「人間に必要な感情を見つけることができれば、間違いなく大儲けできるだろう。」

2013年、一部の社員が復帰したものの、退職する社員もおり、TGCの中心メンバーは大きく変わりました。共同創設者のKellee Santiago氏が去り、ゲームデザイナーのChris Bell氏と傑出したオリジナル音楽作曲家のAustin Wintory氏を含む3人が独自のゲームスタジオGiant Squidを設立し、後者が開発したゲーム「Abzu」はJourneyのスタイルを継承しましたが、その様子もわかります。陳星漢の役割の不在は彼らにとって意味がある。


「Abzu」ゲームシーン、写真は公式サイトより。


「Abzu」は「Journey」の美的スタイルと音楽美学を継承しており、「Journey」の弱い社会的特徴も継承しています。プレイヤー同士は直接会話することも、テキストを通じてコミュニケーションすることもできません。しかし、一部のゲーム評論家からは「『ジャーニー』もプレイしたことがあるなら、『アブズ』というゲームのプロセスや物語の手法を見れば、ストーリーのテーマや絵の演出とは別に、異常に親しみを感じることは間違いない」と批判されました。率直に言うと、『Abzu』は単に『Journey』の核となるデザインアイデアを完全に踏襲した劣化版です」とゲームセルフメディア担当者の Nanshan 氏は書いている。

「Journey」は、チェン・シンハンの個人的な世界観と価値観を反映したもので、孤独な人が人生で何を経験し、何を失うのかという核心をほぼ完璧な形で示しています。しかし、別のゲームがそれをコピーしようとすると、美学が非常に似ているにもかかわらず、ゲームにはしっかりとした世界観がないため、あらゆる段階で感情的な魅力が欠けてしまいます。

完全な世界観と価値観は、企業が設計したゲームの核となる競争力です。おそらく多くのゲーム デザイナーにとって、この発言は嘲笑されるでしょうが、Chen Xinghan のようなゲーム デザイナーにとっては異論はありません。

「Journey」から「Sky」まで、コンソールからモバイル プラットフォームまで、シングルプレイヤーからマルチプレイヤー ゲームまで、TGC には幅広い視聴者がいます。このプロセスにおいて、Chen Xinghan は無料のビジネス モデルと優れたゲーム設定の間のバランスを把握する必要があります。 TGCが社会心理学に着目したゲーム会社であることを世間に紹介しようと尽力した。たとえば、インタビュー中に、彼はより多くの社会心理学的観察について言及します。かつて、陳星漢さんはチームを連れてカリフォルニアの慈善団体を訪問した。そこで教師たちは、クラスの貧しい生徒たちのほとんどが元の家族と問題を抱えていることに気づき、貧しい生徒たちを社会に再び結びつけるために彼らを受け入れさせた。お互いに交流しましょう。彼はSkyで友達を作ることの重要性について語ります。

『中国経済新聞』ではまさにその通りだ。Yiマガジン多くの『Sky』プレイヤーへのインタビューでは、全員がこのゲームが「比較的癒され、景色が美しく、ゲーム内の人々のほとんどがとても優しく、お互いに助け合っている」と述べています。

「スカイ」の試合シーン。

これは「Sky」のゲーム構造に大きく依存しており、以前の「Journey」の癒しの風景とトラベラーコアを継続しています。 「Sky」では、見知らぬ子どもたちがキャンドルを送り合って友達を作り、経験豊富な子どもたちが熱心に新人を連れて飛んで世界に慣れ、お互いの成長に寄り添っていきます。贈り物や交友関係はポジティブなゲームの仕組みによって動機づけられていますが、暴力や悪意などのネガティブな感情は奨励されていないため、徐々に消えていきます。さらに、「Sky」の最大の変更点は、チャットとソーシャルの特性であり、この設計メカニズムは過去 5 年間にわたって継続的に強化されてきました。

「ファースト・ファイナンシャル」ではYiマガジン2019年のインタビューでクリックして読んでください, Chen Xinghan 氏は、これはモバイル ゲームがグラフィックス、音楽体験、操作方法の面でコンソール ゲームに比べてはるかに弱いためでもあると考えています。しかし、コントローラーではできないことが携帯電話でできる、それが「タイピング」です。

しかし、TGC も独立したゲーム会社らしくなくなりつつあります。ダウンロード無料、オンラインマルチプレイ(1万人以上)可能、グッズ購入可能、休日などには新しいマップや祖先が提供されるなど、大人気ゲームの戦略を取り入れているようです。プレーヤーが新鮮な感覚を得ることができるお祝いの時間。このゲームプレイはすべて、過去の MMO (大規模マルチプレイヤー オンライン) ゲームと何ら変わりません。

チェン・シンハン氏は、競争的ではないこと、人々の優しさと親しみやすさを刺激し、人々の孤独を癒すという感情的な魅力を貫きたいのであれば、「Sky」はほとんどの主流の商業ゲームの思考モデルを放棄しなければならないと、自分自身に難しい問題を提起した。ただし、無料ゲームとして、お金を稼ぐための避けられない方法は、内蔵の消費です。

通常、無料でダウンロードでき、購入機能が組み込まれているゲームでは、消費を刺激するためにプレイヤーに好きなものを提供するのが一般的なゲーム設計のアイデアです。これは、後の MMO 対戦ゲームでは若干変更されました。メイン ゲーム エクスペリエンスの公平性を維持するために、一部のゲームでは、購入によってプレーヤー自身の対戦能力を変更できないようにすることがあります。

しかし、「Sky」では、Chen Xinghan 氏のチームは、消費の背後にあるポジティブな感情をどのように誘導するかを常にデバッグする必要があります。最初は、プレイヤーはこの仮想世界で利他主義を奨励したいため、他人にお金を支払うことしかできません。その後、彼はこの消費量を変更して、プレイヤーが製品を購入するか、友達に贈るギフトを購入するかを選択できるようにしました。チェン・シンハン氏は、これはよく考えられた変更だと信じている、「人が他人からの贈り物が誠実なものであると感じるためには、その人がそれをあなたに与えるとき、それは犠牲になるという環境を作らなければなりません...わがままに違いない。」

強力なゲーム メカニクスの設定では、ゲーム デザイナーは、ゲームの方向性が元の設定と一致しているかどうかに常に注意を払う必要があります。ゲーム デザインのあらゆる詳細がその値にバインドされています。オンライン無料ゲームのビジネス モデルとしての組み込み消費自体も、過去 10 年間の中国のゲーム市場で最も収益性の高い方法であることが証明されています。しかし、買い切りゲームからフリーゲームに移行したTGCには、常に矛盾が内在しているのかもしれない。

「ビジネスモデル自体が芸術作品を非芸術作品にするわけではありません。重要なのは、ビジネスモデルを選択する際には、ビジネスモデル自体の感情的なトーンを考慮する必要があるということです。」と陳星漢氏は述べました。

強力なソーシャル インタラクションの側面から見ると、「Sky」は伝統的なゲームとは言えません。たとえば、Chen Xinghan は典型的な初期ゲーマーで、ゲームでできた友達と週に 40 時間以上チャットしています。この時間の長さは、What's App のようなチャット ツールとほぼ同じです。

「Sky」原稿では、社会的相互作用が徐々にその非常に重要な属性になりました。

同様に、陳星漢にも忠実なファンが増えています。今年7月上旬に成都で開催された「Sky」5周年記念オフラインイベントには30万人以上が来場した。このイベント中、彼らはその場でアカウントにログインし、チェン・シンハンは輝く翼の集団に囲まれた巨人の一人に変身し、走り回ったり飛び回ったりしました。 7月末のチャイナジョイ後は、サインを求めるファンがいつでもサインできるよう、ペンを7本持参した。

「Sky」は成都で5周年記念オフラインイベントを開催した。

5年後の『Sky』はオリジナルとは多くの違いがある。会社の体制に関しては、TGC は「Journey」期間中の十数名から 200 名に成長しました。また、データベースとサーバーの安定性を維持するために中国に会社を設立し、より多くのプログラマーを採用しました。

感染症流行後、世界全体も多くの変化を経験しました。感染症流行後、癒し、瞑想、交友が人々の精神的なニーズとなっています。現実に不満を抱いている一部の人々は、仮想世界として、ゲームにさらなる意味を与えています。彼らは、現実から逃避し、仮想世界で何らかの共鳴を見つけたいと考えています。これらの共鳴は、お互いに戦うよりも楽しいものでなければなりません。ここの人々がもっと親切だったら良いのに。

陳星漢さんはまた、世界の変化を目の当たりにし、疫病の流行中に多くのうつ病患者を目撃したことを認めましたが、以前の話は「スカイ」によって救われた人々の話でしたが、まだ苦しんでいる人もいます。チェン シンハンは社会的感情について考えるゲーム デザイナーとして、ゲームが人々に与える癒しの効果を探求し続けたいと考えています。彼はインタビューの中で、流行前後の私たちの考えについても答えてくれました。

TGCの創設者兼クリエイティブディレクターのチェン・シンハン氏。



イ:ゲームは 5 年間プレイできますが、これほど長い間ゲーム ユーザーを維持し続けるには、具体的に何をすべきでしょうか。

チェン・シンハン:人は自分の人生にとって価値のないことに時間を無駄にはしません。純粋なゲームだったら5年もプレイできないでしょう。初期の iOS プレイヤーの中には、オンラインで 10,000 時間、年間 2,000 時間、週 45 時間を費やす人もいました。これはフルタイムの仕事に相当します。彼が実際に行っているのは人々とのコミュニケーションです。「Sky」の平均的な人は毎日 35 ~ 40 件のメッセージを送信します。この平均レートは、What's App などのチャット ソフトウェアの平均レートと同じです。つまり、実際にはチャット ソフトウェアですが、チャットが多い人もいれば、少ない人もいます。


イ:買い切りゲームから無料ゲームへの切り替えは独立性を失う兆候ではないかと心配したことはありますか?

チェン・シンハン:シングルプレイヤー ゲームからマルチプレイヤー ゲームへの変更について話している場合、他のプレイヤーの介入により芸術的表現の純粋さが失われることが考えられます。これは業界の初期の懸念事項の一部でもあります。 。しかし実際には、マルチプレイヤー ゲーム自体がプレイヤー間のインタラクションであり、表現力豊かで特別なメディアです。シングルプレイヤー ゲームでは、デザイナーはプレイヤーが出力を取得するために何を入力するかを選択し、このメソッドを使用してゲーム コンテンツをデザインできます。しかし、ゲームに複数人が参加すると、1 人のプレイヤーが行うことは、他のプレイヤーが受け取るものとみなされます。それはもっと挑戦的なことだ。


イ:「Sky」はこの 5 年間でこのソーシャル性を強化しました。それはソーシャルなニーズのためでしょうか、それともユーザーの執着のためでしょうか。

チェン・シンハン:実際にはその逆です。この製品を作るとき、人々がお互いに感情を伝えられることを願っています。人と会ったり、毎日食事をしたりするだけでは、人間の心のつながりではなく、取引になります。では、本物の人間関係(本物の人間関係)とは何でしょうか?それは、関係する双方にとって、相手に対して心の柔らかい部分を開くことです。一方の人がコミュニケーションをとった後、その人は耳を傾け、理解しようとし、自分自身をオープンにしますが、もう一方の人は、自分の話を聞いてもらえ、注意を払われ、認められていると感じます。この相互作用が起こると、両者は世界が特に美しいと感じ、自分自身がより認められたと感じるようになります。これは人間的なつながりと呼ばれます。この社会はとても孤独な社会ですが、私たちは毎日たくさんの情報を目にしますが、その情報を伝えることは、肩にバッジを付けるとか、顔に金を付けるという行為であり、自分がそうではないということをあまり感じさせません。一人で。他人に理解され、認められ、話を聞いてもらうと、自分は一人ではないと感じることができます。


ゲーム「Sky」のデートシーン。


イ:特定のゲーム環境において、そのような孤独感をどのように解決すればよいでしょうか?

チェン・シンハン:前作『Journey』を作ったときから、二人のプレイヤーが争ったり競争したりするのではなく、暗黙の了解、友情、絆を持った二人になるにはどうしたらいいかということを考えていました。そのとき、私たちは、二人が心を開いて、人生の不幸の一部を分かち合うことが実際に重要であることに気づきました。もう一つ最も重要なことは、人は強いときはつながりを切望しなくなるということです。彼らは双方に自分が非常に小さいと感じさせる必要があります。想像してみてください。もしあなたがにぎやかな商店街に立って誰かに話しかけようとしたら、誰もが昇進してお金を稼ぐのに忙しいので、あなたを嘘つきだと思われるでしょう。しかし、もしあなたが深い山の中に置かれて、1時間誰にも会わずに山の中を歩くとしたら、少し怖いでしょう。この時、他の人が山に登って来るのを見かけたら、迷わず声を掛けます。それからあなたは彼に、「前にオオカミの遠吠えを聞いたような気がする、気をつけるべきだ」と言うでしょう。この非常に小さな状況では、あなたは生き残るためにお互いに依存したい、またはお互いに暖かさを提供するためにお互いに依存したいと考えています。


イ:では、『Sky』では意図的にコントラストや難しさを生み出したのでしょうか?

チェン・シンハン:右。たとえば、私たちはアメリカで会うたびにハグをしますが、実際にはこれは非常に偽善的なハグです。ハグするときは他人に触れないのがエチケットになっているので。でも、ゲームでは主人公を子供という設定にしていて、彼にハグをするときは元気いっぱいで、本当にハグをするんです。このハグの感覚は本当の挨拶と同じだと思います。興味深いことに、当社のサウンドデザイナーは日本人であり、彼らの文化では、挨拶はハグではなくお辞儀をするのが一般的です。 「Sky」で彼を抱きしめた後、彼は人との間にはこれほど強い感情があり得ることに気づきました。


イ:『Journey』を作るときにやりたかったのは社会性の弱さでしたが、ソーシャルネットワークがより極端になった今の環境で、よりソーシャル性を強めたということですね。

チェン・シンハン:何年もこれをやってきたので、私はより自信を持っています。当時は音声通話やチャットをするとSNSが崩壊してしまうのではないかととても怖かったです。今、私はさまざまな試みをして、もっとうまくできると感じています。たとえば、「Sky」のコメントは最近改訂され、友達が見て「いいね!」できるだけでなく、パブリックコメントも公開されます。当時、Facebookの荒らしがここで荒らし回っている、これが一番有害(Toxic)な設定だ、と社内の全員が反対していました。しかし、誰かが「あなたのことを理解しています」と言うとき、その感情的な価値は「好き」以上のものだと思います。プレイヤーにもっと感情的な価値のフィードバックを与えてみませんか?同僚を説得するために、まずベータ版でテストしましたが、結果は成功したようです。


イ:このデザインコンセプトは何ですか?

チェン・シンハン:従来、プレーヤーを一方向に進めたい場合、2 つの方法があります。 1 つは、あなたの前にポールを立て、そのポールにニンジンをぶら下げて、「あなたが他の人に良いことをしたら、この賞をあげます」と誘う方法です。もう一つの方法は、他人に優しくしないと死ぬまで殴られると報告することです。しかし、これらの方法には両方とも大きな欠陥があります。誘因にニンジンがなければ、あなたはその人に優しくありません。あなたが見られていないとき、あなたはその人に悪影響を及ぼします。私たちは「重力」と呼んでいる核となるデザインを持っています。これは、プレイヤーが投稿した投稿が世界に公開される前に友達に表示されることを意味します。友人が読んで問題がなければ、世界の一部の人に公開し、100 万人全員が気に入って、良いと思ったら、全世界に送信します。結果は非常に良好であることが証明されました。


イ:ゲーム自体はプレイヤーとメカニックの間でどのようなバランスになっていますか?

チェン・シンハン:ゲーム自体にバグがあった場合、他の人の通常のゲームプレイに影響を与える場合は変更する傾向があります。影響がなければ面白いコンテンツだから削除しないとのこと。


イ:なぜ他人に支払うモデルから自分の分も支払うモデルに変更したのですか?

チェン・シンハン:誰もが利他的であれば、すべての支払いは実際には相互間の取引になることがわかりました。これは、誰もがスーパーマンであるとき、誰もスーパーマンではないことを意味すると理解できます。そのとき、私たちはゲームの中で、プレイヤーは自分で何かを買うことができず、他の人に頼らなければならないことに気づきました。この時、お互いに取引として扱う状況があったが、贈答は非常にデリケートな社会関係であり、強制できるものではない。


人が他人の贈り物が誠実であると感じるためには、自分の贈り物が犠牲になるような環境を作らなければなりません - 彼はこれをとても欲しがっている、またはこれは彼にとって非常に価値のあるものです、そしてその後、彼はそれを譲ります。この場合、利己的な購入という設定が登場する必要があります。利己的な購入がなければ利他的な価値は存在しないからです。


最初にシーズンパスを設定しました。国際サーバーで 9.99 ドル、チケット 3 枚を 19.99 ドルで購入しました。残りの 2 枚は実質半額でした。この設定は、残り 2 枚のチケットを友達に譲ることを奨励するためのものです。最初は多くの人が素晴らしいと言っていたが、その後状況は変わり、Xianyu は注文をプールしたり、ブラック マーケットが現れたりするようになった。そこで、もともとは自分用に服を買うことができましたが、価格は同じで他の人にも服を買うことができるようになりました。現在、購入の 20% がギフトであり、4 人に 1 人が利他的です。


イ:運営やコストの面で収益性が圧迫されていることも原因なのでしょうか?

チェン・シンハン:これがプレッシャーではないと思いますが、お金を払う人がお金を払うときの感情が、その人にとって誇りに思える感情であってほしいと思います。たとえば、友人のレベルを超えるためにゲームに 200 元を費やしたことを認めることはありません。これは不正行為のように感じられます。また、ゲームに数万元を費やしてから別のゲームにお金を費やしたことも認めません。これは不正な競争であるため、彼を殴り殺してください。購入すると、それぞれの購入の背後にリストが表示されます。この消費の背後に温かくてポジティブな感情があることを願っています。したがって、支払いに関しては、個人の支払いにどのような影響を与えるかを検討します。


イ:現時点で、より成功している有料の積極的な指導の感情設定はどのようなものだと思いますか?

チェン・シンハン:たとえば、バレンタインデーにはブランコがありますが、このブランコは衣服よりも高価で、普通のものよりも高価です。でも、買った後は他の人にも分けてあげたので、誰も文句を言いませんでした。価格を設定するときは、見たい動作に基づいて評価します。


イ:この背後にユーザーの意思決定を担当する専任の従業員を置く予定ですか?それともそうすべきでしょうか?

チェン・シンハン:私たちの誰も専門家ではなかったので、デザイナーたちは話し続けました。私たちは、これをどのように評価するか、そしてそれがどのように感じられるべきかを社内で議論するために、より多くの時間を費やしていきます。


イ:議論は既存ユーザーの消費行動に基づいて行われるのでしょうか、それとも社会心理学的な問題に焦点を当てたものになるのでしょうか?

チェン・シンハン:それは間違いなく、ゲーマーとして私たち一人ひとりが抱くであろう考えや感情の予測に基づいています。それを分析した上で、自分はこう思う、ああ思う、例えばあなたの考えは実は極端だ、もっとそう思う人がいる、などと議論していくと思います。


イ:TGC の現在の運営を維持するために、収益と企業規模に安全な値を設定するのでしょうか?

チェン・シンハン:企業の規模は確かに利益に直接比例します。現在、私たちの収入は支出を上回っています。しかし、当社は拡大しすぎることはありません。疫病の流行中も急速に成長しなかったため、解雇の波は発生しませんでした。具体的な上限に関しては、当社はまだかなり保守的な会社です。


イ:「Sky」は現在、新しいプロモーション活動やアプリ内購入方法を採用していますが、これは通常の MMO ゲームとあまり変わらないように見えますが、精神的な核が失われるのではないかと心配していますか。

チェン・シンハン:いいえ。もちろん、この問題についても検討しましたが、核となるのはモバイルゲームでゲームを公開することだと考えています。無料である場合、そのビジネス モデルは買い取り課金モデルとは異なるはずです。ゲームを完成させて販売する場合には買い取り制が適しており、継続的にゲームを磨き続けていくためには無料サービス制が適していると思います。ご存知かと思いますが、ジョージ・ルーカスは映画「スター・ウォーズ」の撮影を終えた後、その中のいくつかのシーンをCGで変更したことをDVDが再発売されてからずっと後悔していました。しかし、サービスゲームであれば、数週間ごとに変更を加えることができます。現在、モバイル ゲームのほぼ 90% がそのようなビジネス モデルに基づいています。ビジネスモデル自体が芸術作品を芸術作品にするわけではありません。重要なのは、ビジネスモデルを選択する際には、それ自体の感情的なトーンと、それが自分がやりたいことの感情的な内容と一致するかどうかを考慮する必要があるということです。これに従わない場合、疎外感が生じ、完璧な芸術作品が壊れてしまいます。


イ:流行後の変化について話しましょう。流行以降、完全な世界観や価値観を持つことが多くのゲームデザインのトレンドになっているように思えますが?

チェン・シンハン:流行の間、多くのゲーム会社は多額の利益を上げました。より多くのお金を稼いだ後、彼らは現在の地位を守るためにコンテンツの質にお金を注ぎ始めました。そこで、この世界の背景はどうなっているのか、どんなキャラクターがいるのかを考えて物語を書き始めました。しかし、私が言いたいのは、ゲームの雰囲気の良さとストーリーには関係がないということです。核となるのは依然としてデザインであり、人々がゆっくりと感じ、変化し始めるのはインタラクションのあらゆる細部です。


イ:先ほどおっしゃった「人々は力強さを感じている」というのは、感染症流行以前のポジティブな時代にも、人々は自分たちが全能であると感じていたようです。

チェン・シンハン:私はその時代を黄金時代と呼んでいます。それは、大人になると社会や親の束縛がなくなり、学校の束縛もなくなり、何でもできるようになるということです。私は大統領になれる、宇宙飛行士になれる、私の体は人生の頂点にあり、私は最も美しい。しかし、子供が産まれたり、40歳を超えたりすると、体の調子が以前よりも良くないと感じ、すべてが楽観視できるわけではないと考えるようになります。選択を迫られていますが、今何をすべきでしょうか?あなたの体が完全になくなる前に、子供たちがゆっくりとあなたに取って代わるとき、何が残せるのか。


『Journey』を作る過程で、人間には本来優しい面と暗い面があることに気づきました。しかし、環境は私たちの心の中の何かを拡大するよう促します。 『Sky』を作り始めたとき、『Journey』でもそれができたのだから、もっと人間の良い部分を無料オンラインゲームに反映させてみてはどうだろうかと考えました。


「Journey」は、人生の黄金期への旅を設定します。


イー:『Sky』は5年経ちましたが、こうした人々への優しさを生み出す環境は成功していると思いますか?

チェン・シンハン:私はデザイナーですが、人の行動は環境から与えられた責任によって引き起こされると信じています。まず、人間を純粋に明るい存在とみなすことはできません。なぜなら、人間には必ず闇が存在するからです。明るいことを、静かにどこでもやり続けなければなりません。たった 1 つの行動が世界を変えることを期待してはなりません。たとえ1人でも、十分な数の人を変えることができれば、あなたは成功です。ゲームの中で人々の良い面を解放できるような青写真を提供でき、それを誰もが見て触れられるようにできればと思っています。ゲームはあまり尊敬される場所ではありませんが、私はこの場所を利用していくつかの異なるデザインを試すことができました。十分な数の人がこのゲームをプレイすると、なぜ現実にはこのようなことができないのかと疑問に思うでしょう。


イ:ゲームにおけるこの種のコミュニケーションはどこまで深くできるのでしょうか? 結局のところ、それは仮想環境です。

チェン・シンハン:たとえば、ロマン派の油画家たちは美しい太陽を描きたいと考えていましたが、太陽はどんな絵の具よりもはるかに明るかったのです。この感覚を表現するために、彼らは赤い太陽の隣に緑の絵の具を使い始めました。空には緑はありませんが、緑は赤の反射であり、赤い太陽がより明るく感じられるため、緑の塗料が使用されています。アーティストはさまざまな誇張やテクニックを使って表現し、本物の感覚を個人的に体験します。実際にはそのような色や動作は使用しないので、これは嘘です。私たちも同じで、本当の感情を表現するために非常に多くの誇張を使います。したがって、ここで感じることは現実世界よりも強いかもしれません。


「Sky」のゲームデザインは、ゲーマーの孤独を和らげることを望んでいます。


イ:現実社会におけるそうした人々の孤独は、握手したりハグしたりするだけで解消できるのだろうか?

チェン・シンハン:デジタルなものは決して実物ではないので、これでは解決しないような気がします。ただし、特定のケースも考えられます。 Sky で働いてきた 5 年間で、全国からたくさんの結婚式の招待状を受け取りました。多くのプレイヤーは、このゲームがなかったら、もうこの世界にいなかったと直接または手紙で私に語ってくれます。それを見たときはとても感動しましたが、その感動を言葉で言い表すことができませんでした。



イ:感染症流行後の世界は、より極端で敵対的な、単一の価値観に陥っているように見えますが、ゲームの世界にそのような変化はありましたか?

チェン・シンハン:実際、流行中に私が最もよく聞くのは極端な話ではなく、うつ病です。「Sky」の人々の多くはすでにうつ病になっていると感じているからです。次のゲームを作るときに、この人たちのために何ができるだろうかと考えていました。なぜなら、私が聞いた話の中で、喜んで話を聞いてくれ、世界が自分たちを完全に見捨てたわけではないと感じ、そこに留まろうとする人たちに出会った人もいたからです。しかし、私はまだ苦労している人たちも知っています。これが感染症流行後の私の最大の感情であり、後者を助ける方法を考えています。


イ:次はどんなゲームを作るつもりですか?

チェン・シンハン:このゲームでは、たとえ現実世界で彼を必要としてくれなくなったとしても、少なくともこのゲームをプレイしている間だけは、彼を必要としてくれる人たちが存在することを願っています。 Sky よりももう少し直接的なサポートになることを願っています。


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