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2024-07-16

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"Shadow Blade Zero" BW 프로듀서와의 인터뷰: Hun과 Zuo Shang의 이야기는 계속됩니다


왕 리 이모

2024-07-16

칼럼 홈페이지로 돌아가기

저자: 왕리 아줌마

원래 기여

논평:

핵심은 "파이팅, 재미"

게임 소식과 기자회견에 관심을 갖고 싶어하는 플레이어들에게는 지난달에 열린 '여름 게임 페스티벌'보다 더 흥미로운 것은 아마도 없을 것입니다. 아시다시피 이번 전시회에서 국내 액션 게임 '섀도우 블레이드 제로'가 처음으로 오프라인 체험 활동을 공개했습니다. 손잡이를 잡고 칼로 피를 보고, 주먹으로 살을 만지는 즐거움을 느끼는 모습을 지켜보던 국내 선수들도 '언제 체험할 수 있을까?

다행히 이번 달에 열린 BilibiliWorld 2024에서 사람들이 기다리는 데 오랜 시간이 걸리지 않았고, 'Shadow Blade Zero'가 중국에서 첫 번째 오프라인 공개 시험을 시작했는데, 나는 운이 좋게도 이를 미리 시험해 볼 수 있었습니다.


체험판이 끝난 후, 게임 제작사 'S선생님'과 좀 더 자세한 소통도 나눴습니다. 1시간이 넘는 인터뷰를 통해 나 역시 'Shadow Blade Zero'에 대한 이해를 높이는 데 성공했다.


Q: 프로모션 영상에서 게임은 항상 '무술펑크'라고 강조했는데, 이 펑크는 어떤 면에서 구체적으로 드러나는 걸까요?

A: 우선 펑크는 저항, 반항, 믹스 앤 매치의 정신입니다. 예를 들어 사이버펑크는 누구나 잘 알고 있어야 하며, '첨단 기술과 저급 생활'을 혼합하여 펑크 정신을 강조합니다. 따라서 우리는 중국의 전통무술문화를 해체하고 보다 패셔너블하고 대중적인 요소를 접목시켰습니다. 예를 들어, 전통무술에서 기계팔, 기계대포 등의 요소가 등장하는 것을 보기 어렵고, 전통무술이 '영혼적인' 예술양식으로 표현되는 것도 보기 어렵다. 그리고 이것은 "무술 펑크"여야합니다.

Q: 게임에서 "66일 남음"이라는 카운트다운 설정이 표시됩니다. 이는 게임이 확실히 배드엔드가 될 것임을 의미합니까? 그리고 이 시간 제한이 게임의 콘텐츠 경험에 영향을 미칠까요? 구체적인 성과는 어디에 있습니까?

A: 카운트다운 설정은 게임 콘텐츠에 영향을 미치겠지만, 지금은 구체적인 효과를 공개하기가 불편합니다. 하지만 단순히 엔딩 이상의 영향을 끼친다거나, 게임에 미치는 영향이 생각보다 훨씬 풍부하고, 이 설정 때문에 플레이어들도 다양한 게임 콘텐츠를 경험하게 된다는 점은 비밀로 말씀드릴 수 있습니다.

Q: 현재 시중에 나와 있는 동일한 유형의 게임 대부분이 플레이어가 먼저 "고통"을 겪고 그 다음에는 "고통"의 맛을 경험할 수 있도록 하는 "영혼 같은" 아이디어에 기반을 두고 있다는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 이것?

A: 제가 분명히 말씀드리고 싶은 것은 'Shadow Blade Zero'는 '소울류' 게임이 아니라는 것입니다. 개인적으로는 '먼저 괴로움을 겪고 그 괴로움을 이겨내는' 복잡한 방식이 아닌, 솔직하고 유쾌하게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 또한, 게임 경험의 절반은 게임 내부에 있고 나머지 절반은 게임 외부에 있다고 생각합니다. 게임 외적으로는 폼소프트웨어나 미야자키 히데타카의 브랜드가 워낙 크게 떠서 플레이어들이 게임을 할 때 미리 "고통을 겪을 것이다"라는 자세를 취하게 되는데, 이 "고통" 설정이 그렇지 않다면 연예인이 이를 지지한다면, 플레이어는 그것을 용납하지 못할 수도 있습니다.


Q: 이번 오프라인 체험판의 콘텐츠는 초보자 튜토리얼과 "BOSS RUSH" 게임 3개뿐입니다. 탐색 측면에서 게임의 풍부함은 어떻습니까?

A: "Shadow Blade Zero"의 디자인은 여전히 ​​전통적인 액션 게임을 선호하며, 플레이어가 전투에서 편안함을 느낄 수 있도록 하는 것도 우리의 핵심 아이디어입니다. 하지만 이것이 지도 디자인과 탐색 콘텐츠를 무시한다는 의미는 아닙니다. 밝혀낼 수 있는 것은 다양한 '소울형' 박스가든 맵 디자인을 학습했기 때문에 탐험적인 측면에서 플레이어를 빛나게 할 수 있다고 자신합니다.

Q: 지금의 재판에서는 주인공이 블로킹이나 회피에 성공한 후 파생적인 반격이 많고, 전투에서 공수 전환의 리듬도 매우 빠르다는 것을 분명히 느꼈습니다. 하지만 전제가 있습니다. 이번 재판의 난이도를 의도적으로 낮추었습니다. 그리고 이것은 정식 버전이 출시된 후에는 게임이 이렇게 "멋져"지기 어려울 것이라는 뜻인가요? 즉, 게임의 운영 문턱이 다시 높아지는 것인가?

A: 좋은 질문이네요. 대부분의 사람들이 "Shadow Blade Zero"를 처음으로 시도하고 있다는 점을 고려하면 이번 평가판의 난이도는 공식 버전보다 약간 낮지만 이것이 게임이 "멋지다"는 의미는 아닙니다. 정식 출시되면. 저는 게임이 가장 먼저 해야 할 일은 플레이어를 행복하게 만드는 것이라고 믿습니다. 따라서 우리는 모든 레벨의 플레이어가 행복하게 느낄 수 있도록 다양한 레벨의 플레이어에게 다양한 난이도 옵션을 제공할 것입니다. 그리고 제 생각에는 현재 체험판은 대부분의 사람들이 20분 안에 레벨을 클리어할 수 있다는 점에서 매우 균형잡힌 난이도라고 생각됩니다.

Q. '살인의 아우라'는 늘 '섀도우 블레이드' 시리즈의 핵심 설정이었는데, '섀도우 블레이드 제로'의 시험 플레이에서도 '살인의 아우라'와 캐릭터의 회피, 블록, 공격 동작을 느낄 수 있다. 밀접하게 관련되어 있는 "Murderous Aura"는 일단 클리어되면 불균형 상태에 빠지게 됩니다. 이는 "Murderous Aura"가 여전히 다른 게임과 유사한 자원 관리 시스템이므로 플레이어가 후속 작업 할당을 명확히 해야 한다는 것을 의미합니까? 행동? 이 디자인은 빠르고 원활한 전투와 충돌합니까?

A: "Shadow Blade Zero"는 확실히 빠른 속도의 액션 게임이며, 플레이어가 재미있게 플레이할 수 있는 게임이기도 합니다. 하지만 솔직히 말해서 플레이어가 항상 편안한 느낌을 유지할 수 있도록 제한과 해제가 있어야만 게임의 진정한 "상쾌함"이 반영될 수 있습니다. 제한이 없고 캐릭터가 계속 휘두르고 베는 경우, 제 생각에는 "One Blade 999" 게임과 다르지 않으며 "Shadow Blade Zero"에 대한 원래 의도가 상실될 것입니다.


Q: 프로모션에서 게임에 30가지 이상의 무기가 있다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 무기를 얻는 방법은 무엇입니까?

A: 솔직히 말해서 우리는 어딘가에서 무기를 집는 것보다 플레이어가 직접 무기를 획득하도록 하는 경향이 더 큽니다. 결국 두 가지 방법은 사람들에게 다른 성취감을 줍니다. 이번 체험판을 유심히 관찰해보면 마지막 BOSS 전투에서 캐릭터의 기본 무기가 이전 BOSS의 손에 있던 무기라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 더 많은 주무기와 보조무기를 경험하고 싶다면 최선을 다해 BOSS에 도전해 보세요.

Q: 현재 "Shadow Blade Zero"는 오프라인 체험 플레이만 가능하지만, 이 게임에 주목하는 플레이어가 많습니다. 앞으로 이 체험판 DEMO를 온라인에 올려 대부분의 플레이어가 체험할 수 있나요?

A: 사실 우리는 선수들의 관심과 응원을 느낄 수 있고, 선수들의 사랑을 실망시키고 싶지 않습니다. 하지만 현재의 DEMO 버전에는 결함과 버그가 많다는 점을 인정해야 합니다. 방금 평가판에서 게임의 공식 프로세스에 버그가 걸린 플레이어가 여전히 있었습니다. 이것은 오프라인에서 작은 에피소드일 수 있지만, 온라인입니다. 매우 심각한 사고였습니다. 그러나 우리는 최선을 다해 부족한 부분을 메우고 대부분의 플레이어가 올바른 상황에서 "Shadow Blade Zero"를 경험할 수 있도록 노력할 것입니다.

Q: 'Shadow Blade Zero'가 플레이어들로부터 'Black Myth: Wukong'과 비교되는 것이 걱정되시나요?

A: 그건 나쁜 일이 아닌 것 같아요. 두 게임을 플레이어별로 비교하는 것도 우리 모두에게 배우고 발전할 수 있는 좋은 기회입니다. 또한, 국내 대형 게임이 너무 적어서 플레이어들이 우리만 볼 수 있기 때문에, 국내 대형 게임의 선구자로서 우수한 국산 게임이 더 많이 등장할 수 있기를 바랍니다.


Q: "Shadow Blade Zero"는 "Rainblood" 및 "Shadow Blade" 시리즈의 리부트입니다. 이전 게임의 기존 플레이어를 위한 부활절 달걀이 남나요?

답: 물론이죠. "Shadow Blade Zero"는 완전히 새로운 게임이자 고전의 연속이기도 합니다. 새로운 플레이어에게 "Shadow Blade Zero"의 즐거움을 선사하는 동시에 다양한 콘텐츠도 남길 것입니다. 오래된 플레이어를 "이해하고 웃게" 만드는 것 "이스터 에그."

Q: 게임의 최종 가격을 공개할 수 있나요?

A: 죄송합니다. 이 문제에 대해서는 생각해 본 적이 없습니다. 아직 게임 출시가 얼마 남지 않았고, 아직 처리해야 할 부분이 많기 때문입니다. 하지만 그날이 오면 우리는 제때에 가격을 발표하고 결코 숨기지 않을 것이라고 보장할 수 있습니다.

Q: 마지막 질문은 플레이어들이 가장 우려하는 질문이기도 합니다. 현재 게임의 진행 상황과 정식 출시는 언제인가요?

A: 사실 이 질문은 많은 분들이 저에게 물어보셨던 질문입니다. 더욱이 대부분의 사람들은 "2025년 출시"를 예측하고 있습니다. 현재 개발 상황은 매우 낙관적이라고만 말씀드릴 수 있습니다. 하지만 아직 게임을 다듬고 모든 당사자의 작업을 조율하는 데는 시간이 필요합니다.