2024-07-16
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Interview mit BW-Produzent von „Shadow Blade Zero“: Die Geschichte von Hun und Zuo Shang wird fortgesetzt
Tante Wang Li
2024-07-16
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Autor: Tante Wang Li
Originalbeitrag
Kommentar:
Der Kern ist „Kämpfen, Spaß“
Für Spieler, die gerne Spielnachrichten und Pressekonferenzen verfolgen, gibt es wahrscheinlich nichts Aufregenderes als das „Summer Game Festival“ im letzten Monat. Wissen Sie, auf dieser Ausstellung wurde das heimische Actionspiel „Shadow Blade Zero“ zum ersten Mal als Offline-Testversion veröffentlicht. Zu sehen, wie andere den Griff halten und das Vergnügen verspüren, Blut mit einem Messer zu sehen und Fleisch mit der Faust zu berühren, ließ bei einheimischen Spielern auch Fragen aufkommen: Wann kann ich es erleben?
Glücklicherweise dauerte es nicht lange, bis die Leute auf der BilibiliWorld 2024, die diesen Monat stattfand, ihre erste öffentliche Offline-Testversion in China starteten, und ich war einer der Glücklichen, die es im Voraus ausprobieren konnten.
Nach Abschluss der Testversion hatte ich auch eine ausführlichere Kommunikation mit dem Spieleproduzenten „Teacher S“. In diesem mehr als einstündigen Interview gelang es mir auch, „Shadow Blade Zero“ besser zu verstehen.
F: Im Werbevideo wurde immer betont, dass es sich um einen „Martial-Arts-Punk“ handelt. In welchen konkreten Aspekten manifestiert sich dieser Punk? Können Sie uns das kurz erklären?
A: Erstens ist Punk ein Geist des Widerstands, der Rebellion und des Mix-and-Match. Zum Beispiel muss jeder mit Cyberpunk vertraut sein, und es verwendet eine Mischung aus „High-Tech und Low-Life“, um seinen Punk-Geist hervorzuheben. Deshalb haben wir die traditionelle chinesische Kampfkunstkultur auseinandergenommen und modischere und beliebtere Elemente integriert. Beispielsweise ist es schwierig, Elemente wie mechanische Waffen und mechanische Kanonen in traditionellen Kampfkünsten zu erkennen, und es ist auch schwierig, traditionelle Kampfkünste in einem „seelenähnlichen“ Kunststil zum Ausdruck zu bringen. Und das soll „Martial-Arts-Punk“ sein.
F: Im Spiel sehen wir eine Countdown-Einstellung von „66 verbleibende Tage“. Bedeutet das, dass das Spiel definitiv ein schlechtes Ende nehmen wird? Und wird sich dieses Zeitlimit auf das Inhaltserlebnis des Spiels auswirken? Wo ist die konkrete Leistung?
A: Die Countdown-Einstellung wird tatsächlich Auswirkungen auf den Spielinhalt haben, aber ich möchte die konkreten Auswirkungen jetzt nicht verraten. Aber ich kann Ihnen insgeheim sagen, dass es mehr als nur das Ende betrifft, oder dass sein Einfluss auf das Spiel weitaus umfassender ist, als Sie denken, und dass die Spieler aufgrund dieser Einstellung auch unterschiedliche Spielinhalte erleben werden.
F: Wir alle wissen, dass die meisten Spiele der gleichen Art, die derzeit auf dem Markt sind, auf der „seelenähnlichen“ Idee basieren, die es den Spielern ermöglicht, zuerst zu „leiden“ und dann den Geschmack des „Leidens“ zu erleben Das?
A: Was ich klarstellen möchte ist, dass „Shadow Blade Zero“ kein „Souls-ähnliches“ Spiel ist. Persönlich hoffe ich, dass das Spiel den Leuten Spaß machen kann, und zwar auf eine unkomplizierte Art und Weise, anstatt auf eine komplizierte Art und Weise, „zuerst zu leiden und dann das Leiden zu überwinden“. Außerdem denke ich, dass die Hälfte des Spielerlebnisses innerhalb des Spiels stattfindet und die andere Hälfte außerhalb des Spiels. Außerhalb des Spiels ist die Marke von Form Software oder Hidetaka Miyazaki laut genug, so dass die Spieler beim Spielen ihrer Spiele die Haltung „Ich werde leiden“ vorgeben, aber wenn diese „Leiden“-Einstellung nicht vorhanden ist. Wenn eine Berühmtheit sie unterstützt, Spieler können es möglicherweise nicht tolerieren.
F: Der Inhalt dieser Offline-Testversion besteht nur aus einem Anfänger-Tutorial und drei „BOSS RUSH“-Spielen. Wie sieht es mit dem Reichtum des Spiels in Bezug auf die Erkundung aus?
A: Das Design von „Shadow Blade Zero“ bevorzugt immer noch traditionelle Actionspiele, und es ist auch unser Kerngedanke, den Spielern ein angenehmes Kampfgefühl zu vermitteln. Dies bedeutet jedoch nicht, dass wir Kartendesign und Erkundungsinhalte ignorieren werden. Was verraten werden kann, ist, dass wir verschiedene „seelenartige“ Kartendesigns für Buchsgärten erlernt haben und daher zuversichtlich sind, dass wir die Spieler in Sachen Erkundung glänzen lassen können.
F: Im Test gerade habe ich deutlich gespürt, dass der Protagonist nach erfolgreichem Blocken oder Ausweichen viele abgeleitete Gegenangriffe ausführen kann und der Rhythmus des Wechsels zwischen Angriff und Verteidigung im Kampf auch sehr schnell ist Der Schwierigkeitsgrad des Versuchs wurde bewusst gesenkt. Und bedeutet das, dass es nach der Veröffentlichung der offiziellen Version schwierig sein wird, so „cool“ zu sein? Mit anderen Worten: Wird die Einsatzschwelle des Spiels erneut angehoben?
A: Das ist eine gute Frage. Wir müssen zugeben, dass angesichts der Tatsache, dass die meisten Leute „Shadow Blade Zero“ zum ersten Mal ausprobieren, der Schwierigkeitsgrad dieser Testversion etwas geringer ist als die offizielle Version, aber das bedeutet nicht, dass das Spiel nicht „cool“ sein wird. wenn es offiziell eingeführt wird. Ich glaube, dass das erste, was ein Spiel bewirken sollte, darin besteht, den Spielern ein Gefühl der Zufriedenheit zu vermitteln. Deshalb werden wir verschiedene Schwierigkeitsgrade für Spieler unterschiedlicher Spielstärken anbieten, um sicherzustellen, dass sich Spieler jeder Spielstärke glücklich fühlen können. Und meiner Meinung nach ermöglicht die aktuelle Testversion den meisten Leuten, das Level innerhalb von 20 Minuten zu meistern, was als sehr ausgewogener Schwierigkeitsgrad gilt.
F: „Mörderische Aura“ war schon immer das zentrale Setting der „Shadow Blade“-Reihe, und im Probespiel von „Shadow Blade Zero“ kann ich auch die „mörderische Aura“ und die Ausweich-, Block- und Angriffsoperationen des Charakters spüren Sobald „Murderous Aura“ abgeschlossen ist, gerät es in einen Zustand des Ungleichgewichts. Bedeutet dies, dass es sich bei „Murderous Aura“ immer noch um ein Ressourcenmanagementsystem ähnlich wie bei anderen Spielen handelt, bei dem die Spieler ihre spätere Operationszuweisung klären müssen? Aktion? Steht dieses Design im Widerspruch zum schnellen und reibungslosen Kampf?
A: „Shadow Blade Zero“ ist in der Tat ein rasantes Actionspiel, und es ist auch ein Spiel, das den Spielern Spaß beim Spielen bietet. Aber um ehrlich zu sein: Nur wenn es Einschränkungen und Veröffentlichungen gibt, damit die Spieler immer ein Gefühl der Entspannung bewahren können, kann die wahre „Erfrischung“ des Spiels zum Ausdruck kommen. Wenn es keine Einschränkungen gibt und der Charakter weiter schwingt und schlägt, unterscheidet es sich meiner Meinung nach nicht vom Spiel „One Blade 999“ und unsere ursprüngliche Absicht für „Shadow Blade Zero“ geht verloren.
F: Bei der Aktion haben wir erfahren, dass es im Spiel mehr als dreißig Waffenarten geben wird. Wie bekommt man diese Waffen?
A: Um ehrlich zu sein, neigen wir eher dazu, den Spielern die Waffen selbst erbeuten zu lassen, als irgendwo eine Waffe aufzuheben – schließlich vermitteln die beiden Methoden den Spielern ein unterschiedliches Erfolgserlebnis. Wenn Sie sich diese Testversion genau ansehen, werden Sie feststellen, dass im letzten BOSS-Kampf die Standardwaffe des Charakters die Waffe in der Hand des vorherigen BOSS ist. Wenn Sie also mehr Primär- und Sekundärwaffen erleben möchten, geben Sie Ihr Bestes, um den BOSS herauszufordern.
F: Derzeit ist „Shadow Blade Zero“ nur zum Offline-Testen verfügbar, aber viele Spieler achten auf dieses Spiel. Kann diese Test-DEMO in Zukunft online gestellt werden, damit die meisten Spieler es erleben können?
A: Tatsächlich können wir die Fürsorge und Unterstützung der Spieler spüren, und wir wollen die Liebe der Spieler nicht im Stich lassen. Aber ich muss zugeben, dass die aktuelle DEMO-Version viele Mängel und Fehler aufweist. In der Testversion gerade gab es immer noch Fehler, bei denen Fehler im offiziellen Prozess des Spiels feststeckten – dies ist vielleicht eine kleine Offline-Episode, aber wenn es ist online Es war ein sehr schwerer Unfall. Wir werden jedoch unser Bestes tun, um die Lücken zu schließen und dafür zu sorgen, dass die meisten Spieler „Shadow Blade Zero“ unter den richtigen Umständen erleben können.
F: Befürchten Sie, dass „Shadow Blade Zero“ von Spielern mit „Black Myth: Wukong“ verglichen wurde?
A: Ich denke nicht, dass das eine schlechte Sache ist. Der Vergleich der beiden Spiele nach Spielern ist für uns beide auch eine gute Gelegenheit, zu lernen und uns zu verbessern. Da es außerdem zu wenige inländische Großspiele auf dem Markt gibt, können die Spieler uns nur sehen. Daher hoffe ich, dass wir als Pionier der inländischen Großspiele mehr hervorragende inländische Spiele auf den Markt bringen können.
F: „Shadow Blade Zero“ ist ein Reboot der „Rainblood“- und „Shadow Blade“-Reihe. Wird es einige Easter Eggs für alte Spieler der vorherigen Spiele hinterlassen?
A: Auf jeden Fall. „Shadow Blade Zero“ ist ein brandneues Spiel und gleichzeitig eine Fortsetzung des Klassikers. Wir werden neuen Spielern ermöglichen, die Spannung von „Shadow Blade Zero“ zu erleben, und gleichzeitig eine Vielzahl davon hinterlassen Dinge, die alte Spieler zum „Verstehen und Lächeln“ bringen.
F: Können Sie den Endpreis des Spiels verraten?
A: Entschuldigung, ich habe über dieses Problem nicht nachgedacht. Denn das Spiel steht noch nicht kurz vor der Veröffentlichung und es gibt noch viele Dinge, die geklärt werden müssen. Aber ich kann garantieren, dass wir den Preis zu gegebener Zeit rechtzeitig bekannt geben und ihn niemals verheimlichen.
F: Die letzte Frage ist auch die, die den Spielern am meisten Sorgen bereitet. Wie ist der aktuelle Fortschritt des Spiels und wann wird es offiziell veröffentlicht?
A: Tatsächlich ist das eine Frage, die mir viele Leute gestellt haben. Darüber hinaus sagen die meisten Leute eine „Veröffentlichung im Jahr 2025“ voraus. Ich kann nur sagen, dass die aktuelle Entwicklungssituation sehr optimistisch ist, aber wir brauchen noch Zeit, um das Spiel zu verfeinern und die Arbeit aller Parteien zu koordinieren.