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2024-07-16

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Entretien avec le producteur BW de "Shadow Blade Zero" : l'histoire de Hun et Zuo Shang va continuer


Tante Wang Li

2024-07-16

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Auteur : Tante Wang Li

Contribution originale

Commentaire:

Le principe est « combattre, s'amuser »

Pour les joueurs qui aiment prêter attention aux actualités des jeux et aux conférences de presse, il n'y a probablement rien de plus excitant que le "Summer Game Festival" du mois dernier. Vous savez, lors de cette exposition, le jeu d'action national "Shadow Blade Zero" a lancé pour la première fois une activité d'essai hors ligne. Regarder les autres tenir le manche et ressentir le plaisir de voir du sang avec un couteau et de toucher de la chair avec un poing a également amené les joueurs nationaux à se poser des questions : quand puis-je en faire l'expérience ?

Heureusement, il n’a pas fallu longtemps pour que les gens attendent. Lors de BilibiliWorld 2024 qui s’est tenu ce mois-ci, « Shadow Blade Zero » a lancé son premier essai public hors ligne en Chine, et j’ai eu la chance de l’essayer à l’avance.


Une fois le test terminé, j'ai également eu une communication plus détaillée avec le producteur du jeu "Teacher S". Dans cette interview de plus d'une heure, j'ai également réussi à mieux comprendre "Shadow Blade Zero".


Q : Dans la vidéo promotionnelle, le jeu a toujours souligné qu'il s'agit d'un « punk d'arts martiaux ». Alors sous quels aspects spécifiques ce punk se manifeste-t-il brièvement ?

R : Tout d’abord, le punk est un esprit de résistance, de rébellion et de mix-and-match. Par exemple, tout le monde doit être familier avec le cyberpunk, et il utilise un mélange de « haute technologie et basse vie » pour mettre en valeur son esprit punk. Par conséquent, nous avons démonté la culture traditionnelle des arts martiaux chinois et incorporé des éléments plus à la mode et populaires. Par exemple, il est difficile de voir des éléments tels que des bras mécaniques et des canons mécaniques apparaître dans les arts martiaux traditionnels, et il est également difficile de voir les arts martiaux traditionnels exprimés dans un style artistique « semblable à celui de l'âme ». Et cela devrait être du "punk d'arts martiaux".

Q : Dans le jeu, nous voyons un compte à rebours de « 66 jours restants ». Cela signifie-t-il que le jeu sera définitivement une mauvaise fin ? Et cette limite de temps affectera-t-elle l’expérience de contenu du jeu ? Où est la performance spécifique ?

R : Le paramètre du compte à rebours aura effectivement un impact sur le contenu du jeu, mais je ne suis pas à l'aise d'en révéler les effets spécifiques maintenant. Mais je peux secrètement vous dire que cela affecte bien plus que la fin, ou que son impact sur le jeu est bien plus riche que vous ne le pensez, et que les joueurs découvriront également un contenu de jeu différent grâce à ce paramètre.

Q : Nous savons tous que la plupart des jeux du même type actuellement sur le marché sont basés sur l'idée « de type âme », permettant aux joueurs de « souffrir » d'abord, puis d'éprouver le goût de la « souffrance ». ce?

R : Ce que je tiens à préciser, c'est que "Shadow Blade Zero" n'est pas un jeu de type "Souls-like". Personnellement, j'espère que le jeu pourra amener les gens à s'amuser et à s'amuser d'une manière simple, plutôt que d'une manière compliquée consistant à « d'abord souffrir, puis surmonter la souffrance ». De plus, je pense que la moitié de l’expérience d’un jeu se situe à l’intérieur du jeu et l’autre moitié se trouve à l’extérieur du jeu. En dehors du jeu, Form Software ou la marque de Hidetaka Miyazaki sont assez bruyants, donc lorsque les joueurs jouent à leurs jeux, ils prédéfiniront une position de "Je vais souffrir", mais si ce paramètre de "souffrance" n'est pas le cas. Si une célébrité l'approuve, les joueurs ne pourront peut-être pas le tolérer.


Q : Le contenu de cet essai hors ligne n'est qu'un tutoriel novice et trois jeux « BOSS RUSH ». Qu'en est-il de la richesse du jeu en termes d'exploration ?

R : La conception de « Shadow Blade Zero » privilégie toujours les jeux d'action traditionnels, et permettre aux joueurs de se sentir à l'aise au combat est également notre idée principale. Mais cela ne signifie pas que nous ignorerons la conception des cartes et le contenu de l’exploration. Ce qui peut être révélé, c'est que nous avons appris diverses conceptions de cartes de jardin de type « âme », nous sommes donc convaincus que nous pouvons faire briller les joueurs en termes d'exploration.

Q : Dans le procès qui vient de se produire, j'ai clairement senti que le protagoniste avait de nombreuses contre-attaques dérivées après avoir réussi à bloquer ou à esquiver, et le rythme de basculement entre l'attaque et la défense dans la bataille est également très rapide. Cependant, il y a une prémisse pour cela. ceci. La difficulté du procès a été intentionnellement réduite. Et cela signifie-t-il qu'après le lancement de la version officielle, il sera difficile pour le jeu d'être aussi « cool » ? Autrement dit, le seuil de fonctionnement du jeu sera-t-il à nouveau relevé ?

R : C'est une bonne question. Nous devons admettre que étant donné que la plupart des gens essaient "Shadow Blade Zero" pour la première fois, la difficulté de cet essai est un peu inférieure à celle de la version officielle, mais cela ne veut pas dire que le jeu ne sera pas "cool". quand il sera officiellement lancé. Je pense que la première chose qu'un jeu doit faire est de rendre les joueurs heureux. C'est pourquoi nous proposerons différentes options de difficulté pour les joueurs de différents niveaux afin de garantir que les joueurs de tous niveaux puissent se sentir heureux. Et à mon avis, la version d'essai actuelle permet à la plupart des gens de terminer le niveau en 20 minutes, ce qui est considéré comme un niveau de difficulté très équilibré.

Q : « L'aura meurtrière » a toujours été le décor principal de la série « Shadow Blade », et dans la partie d'essai de « Shadow Blade Zero », je peux également ressentir « l'aura meurtrière » et les opérations d'esquive, de blocage et d'attaque du personnage. . Étroitement lié, une fois "Murderous Aura" terminé, il tombera dans un état de déséquilibre. Cela signifie-t-il que "Murderous Aura" est toujours un système de gestion de ressources similaire à d'autres jeux, obligeant les joueurs à clarifier leur allocation d'opération ultérieure avant de la prendre. action? Cette conception entre-t-elle en conflit avec les combats rapides et fluides ?

R : "Shadow Blade Zero" est en effet un jeu d'action au rythme rapide, et c'est aussi un jeu qui permet aux joueurs de s'amuser en jouant. Mais pour être honnête, ce n'est que lorsqu'il y a des restrictions et des versions, afin que les joueurs puissent toujours maintenir un sentiment de détente, que la véritable « fraîcheur » du jeu peut être reflétée. S'il n'y a aucune restriction et que le personnage continue de se balancer et de trancher, à mon avis, ce n'est pas différent du jeu "One Blade 999", et notre intention initiale pour "Shadow Blade Zero" sera perdue.


Q : Lors de la promotion, nous avons appris que le jeu comporterait plus de trente types d'armes, alors comment obtenir ces armes ?

R : Pour être honnête, nous sommes plus enclins à laisser les joueurs capturer eux-mêmes leurs armes plutôt que de les récupérer quelque part. Après tout, les deux méthodes donnent aux gens un sentiment d'accomplissement différent. Si vous observez attentivement cette version d'essai, vous constaterez que lors de la dernière bataille de BOSS, l'arme par défaut du personnage est l'arme dans la main du BOSS précédent. Par conséquent, si vous souhaitez découvrir davantage d’armes primaires et secondaires, faites de votre mieux pour défier le BOSS.

Q : Actuellement, « Shadow Blade Zero » n'est disponible que pour un essai hors ligne, mais de nombreux joueurs s'intéressent à ce jeu. À l'avenir, cette démo d'essai peut-elle être mise en ligne afin que la plupart des joueurs puissent en faire l'expérience ?

R : En fait, nous pouvons ressentir l’attention et le soutien des joueurs, et nous ne voulons pas décevoir leur amour. Mais je dois admettre que la version DEMO actuelle présente de nombreux défauts et bugs. Lors de l'essai récent, il y avait encore des joueurs qui avaient des bugs bloqués dans le processus officiel du jeu - il s'agit peut-être d'un petit épisode hors ligne, mais si. c'est en ligne. C'était un accident très grave. Cependant, nous ferons de notre mieux pour combler les lacunes et nous efforcerons de permettre à la plupart des joueurs de découvrir "Shadow Blade Zero" dans de bonnes circonstances.

Q : Craignez-vous que « Shadow Blade Zero » ait été comparé à « Black Myth : Wukong » par les joueurs ?

R : Je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose. Comparer les deux jeux par joueurs est également une bonne opportunité pour nous deux d’apprendre et de nous améliorer. De plus, comme il y a trop peu de jeux nationaux à grande échelle sur le marché, les joueurs ne peuvent que nous voir. Par conséquent, j'espère qu'en tant que pionnier des jeux nationaux à grande échelle, nous pourrons attirer davantage d'excellents jeux nationaux.


Q : « Shadow Blade Zero » est un reboot des séries « Rainblood » et « Shadow Blade ». Cela laissera-t-il des œufs de Pâques aux anciens joueurs des jeux précédents ?

R : Certainement. "Shadow Blade Zero" est un tout nouveau jeu, et c'est aussi une continuation du classique. Nous permettra aux nouveaux joueurs de découvrir l'excitation de "Shadow Blade Zero", et en même temps, nous laisserons également une variété de jeux. des choses qui feront « comprendre et sourire » les anciens joueurs.

Q : Pouvez-vous révéler le prix final du jeu ?

R : Désolé, je n'ai pas réfléchi à ce problème. Parce que le jeu n’est pas encore sur le point de sortir et qu’il y a encore beaucoup de choses à régler. Mais je peux garantir que le jour venu, nous annoncerons le prix à temps et ne le cacherons jamais.

Q : La dernière question est également celle qui préoccupe le plus les joueurs. Quelle est l’évolution actuelle du jeu et quand sera-t-il officiellement publié ?

R : En fait, c’est une question que beaucoup de gens m’ont posée. De plus, la plupart des gens prédisent une "sortie en 2025". Je peux seulement dire que la situation actuelle du développement est très optimiste, mais nous avons encore besoin de temps pour peaufiner le jeu et coordonner le travail de toutes les parties.