berita

Wawancara Produser BW "Shadow Blade Zero": Kisah Hun dan Zuo Shang akan berlanjut"/> Forum mal situs utama Login dan registrasi mandiri Wawancara Produser BW "Shadow Blade Zero": Kisah Hun dan Zuo Shang akan berlanjut Lanjutkan bibi...

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Wawancara dengan Produser BW "Shadow Blade Zero": Kisah Hun dan Zuo Shang akan berlanjut


Bibi Wang Li

2024-07-16

Kembali ke halaman beranda kolom

Penulis: Bibi Wang Li

Kontribusi asli

Komentar:

Intinya adalah "berkelahi, bersenang-senang"

Bagi para pemain yang suka memperhatikan berita game dan konferensi pers, mungkin tidak ada yang lebih seru dari "Summer Game Festival" bulan lalu. Tahukah Anda, di pameran kali ini, game action dalam negeri "Shadow Blade Zero" merilis aktivitas uji coba offline untuk pertama kalinya. Menyaksikan orang lain memegang gagangnya dan merasakan nikmatnya melihat darah dengan pisau dan menyentuh daging dengan kepalan tangan juga membuat pemain dalam negeri bertanya-tanya: Kapan saya bisa mengalaminya?

Untungnya, tidak butuh waktu lama bagi orang-orang untuk menunggu. Di BilibiliWorld 2024 yang diadakan bulan ini, “Shadow Blade Zero” meluncurkan uji coba publik offline pertamanya di Tiongkok, dan saya adalah salah satu orang yang beruntung bisa mencobanya terlebih dahulu.


Setelah uji coba selesai, saya juga melakukan komunikasi lebih detail dengan produser game "Teacher S". Dalam wawancara lebih dari satu jam ini, saya juga berhasil mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang "Shadow Blade Zero".


T: Dalam video promosinya, game ini selalu menekankan bahwa mereka adalah "punk seni bela diri". Jadi dalam aspek spesifik apa punk ini memanifestasikan dirinya?

A: Pertama-tama, punk adalah semangat perlawanan, pemberontakan, dan perpaduan. Misalnya, setiap orang pasti familiar dengan cyberpunk, dan cyberpunk menggunakan perpaduan antara "teknologi tinggi dan kehidupan rendahan" untuk menonjolkan semangat punknya. Oleh karena itu, kami membongkar budaya seni bela diri tradisional Tiongkok dan memasukkan unsur-unsur yang lebih modis dan populer. Misalnya, sulit untuk melihat unsur-unsur seperti senjata mekanis dan meriam mekanis muncul dalam seni bela diri tradisional, dan juga sulit untuk melihat seni bela diri tradisional diekspresikan dalam gaya seni yang "seperti jiwa". Dan ini seharusnya menjadi "seni bela diri punk".

Q: Di dalam game kita melihat pengaturan hitung mundur “66 hari tersisa”. Apakah ini berarti game tersebut pasti akan menjadi Bad End? Dan apakah batas waktu ini akan memengaruhi pengalaman konten game? Di mana kinerja spesifiknya?

J: Pengaturan hitung mundur memang akan berdampak pada konten game, tapi saya tidak nyaman mengungkapkan efek spesifiknya sekarang. Namun diam-diam saya dapat memberi tahu Anda bahwa ini memengaruhi lebih dari sekadar bagian akhir, atau dampaknya terhadap game jauh lebih kaya daripada yang Anda kira, dan pemain juga akan merasakan konten game yang berbeda karena pengaturan ini.

T: Kita semua tahu bahwa sebagian besar jenis permainan yang sama yang saat ini ada di pasaran didasarkan pada ide "seperti jiwa", yang memungkinkan pemain untuk "menderita" terlebih dahulu dan kemudian merasakan "penderitaan". ini?

A: Yang ingin saya jelaskan adalah bahwa "Shadow Blade Zero" bukanlah game yang "Mirip Jiwa". Secara pribadi, saya berharap game ini dapat membuat orang bersenang-senang dan bersenang-senang dengan cara yang lugas, bukan dengan cara yang rumit yaitu "pertama menderita, lalu mengatasi penderitaan". Selain itu, menurut saya separuh pengalaman sebuah game ada di dalam game dan separuh lainnya berada di luar game. Di luar game, Form Software atau merek Hidetaka Miyazaki cukup keras, jadi ketika pemain memainkan gamenya, mereka akan menetapkan sikap "Saya akan menderita", tetapi jika pengaturan "penderitaan" ini tidak Jika seorang selebriti mendukungnya, pemain mungkin tidak bisa mentolerirnya.


Q: Isi dari uji coba offline ini hanya berupa tutorial pemula dan tiga game "BOSS RUSH". Bagaimana dengan kekayaan game dalam hal eksplorasi?

A: Desain "Shadow Blade Zero" masih mengutamakan permainan aksi tradisional, dan membuat pemain merasa nyaman dalam pertarungan juga merupakan ide inti kami. Namun bukan berarti kami mengabaikan desain peta dan konten eksplorasi. Apa yang bisa diungkapkan adalah kami telah mempelajari berbagai desain peta taman kotak "tipe jiwa", jadi kami yakin bisa membuat pemain bersinar dalam hal eksplorasi.

Q: Dalam uji coba tadi, saya dengan jelas merasakan bahwa protagonis memiliki banyak serangan balik turunan setelah berhasil memblokir atau menghindar, dan ritme peralihan antara menyerang dan bertahan dalam pertempuran juga sangat cepat ini. Tingkat kesulitan uji coba sengaja diturunkan. Dan apakah ini berarti setelah versi resminya diluncurkan, akan sulit bagi game tersebut untuk menjadi begitu "keren"? Dengan kata lain, apakah ambang batas pengoperasian game akan dinaikkan lagi?

J: Itu pertanyaan yang bagus. Harus kita akui, mengingat kebanyakan orang baru pertama kali mencoba "Shadow Blade Zero", tingkat kesulitan uji coba ini sedikit lebih rendah dari versi resminya, namun bukan berarti game tersebut tidak akan "keren". ketika diluncurkan secara resmi. Saya percaya bahwa hal pertama yang harus dilakukan sebuah game adalah membuat pemain merasa bahagia. Oleh karena itu, kami akan membuat opsi kesulitan yang berbeda untuk pemain dengan level berbeda untuk memastikan bahwa pemain di setiap level dapat merasa bahagia. Dan menurut saya, versi uji coba saat ini memungkinkan kebanyakan orang untuk menyelesaikan level dalam waktu 20 menit, yang dianggap sebagai tingkat kesulitan yang sangat seimbang.

Q: "Aura pembunuh" selalu menjadi setting inti dari seri "Shadow Blade", dan dalam permainan uji coba "Shadow Blade Zero", saya juga bisa merasakan "aura pembunuh" dan operasi menghindar, memblokir, dan menyerang karakter Terkait erat, setelah "Murderous Aura" diselesaikan, itu akan berada dalam kondisi tidak seimbang. Apakah ini berarti "Murderous Aura" masih merupakan sistem manajemen sumber daya yang mirip dengan game lain, mengharuskan pemain untuk mengklarifikasi alokasi operasi selanjutnya sebelum mengambil. tindakan? Apakah desain ini bertentangan dengan pertarungan berkecepatan tinggi dan mulus?

A: "Shadow Blade Zero" memang merupakan game aksi bertempo cepat, dan juga merupakan game yang memungkinkan pemainnya bersenang-senang saat bermain. Namun sejujurnya, hanya jika ada pembatasan dan pelepasan, sehingga pemain selalu dapat menjaga rasa rileks, barulah "penyegaran" sebenarnya dari game tersebut dapat tercermin. Jika tidak ada batasan dan karakter terus berayun dan menebas, menurut saya tidak ada bedanya dengan game "One Blade 999", dan niat awal kita untuk "Shadow Blade Zero" akan hilang.


T: Dalam promosi, kami mengetahui bahwa game ini akan memiliki lebih dari tiga puluh jenis senjata, lalu bagaimana cara mendapatkan senjata tersebut?

J: Sejujurnya, kami lebih cenderung membiarkan pemain mengambil senjata sendiri daripada mengambil senjata di suatu tempat - lagipula, kedua metode ini memberi orang rasa pencapaian yang berbeda. Jika Anda mengamati versi uji coba ini dengan cermat, Anda akan menemukan bahwa pada pertarungan BOSS terakhir, senjata default karakter adalah senjata yang ada di tangan BOSS sebelumnya. Oleh karena itu, jika Anda ingin merasakan lebih banyak senjata primer dan sekunder, cobalah yang terbaik untuk menantang BOSS.

T: Saat ini, "Shadow Blade Zero" hanya tersedia untuk uji coba offline, tetapi ada banyak pemain yang memperhatikan game ini. Di masa mendatang, apakah DEMO uji coba ini dapat dipasang secara online sehingga sebagian besar pemain dapat merasakannya?

A: Faktanya, kami bisa merasakan kepedulian dan dukungan para pemain, dan kami tidak ingin mengecewakan cinta para pemain. Namun harus saya akui bahwa versi DEMO saat ini memiliki banyak kekurangan dan bug. Pada uji coba tadi, masih ada pemain yang mengalami bug dalam proses resmi permainan - ini mungkin episode kecil offline, tetapi jika itu sedang online. Itu adalah kecelakaan yang sangat serius. Namun, kami akan melakukan yang terbaik untuk mengisi kekosongan tersebut dan berusaha untuk memungkinkan sebagian besar pemain merasakan "Shadow Blade Zero" dalam situasi yang tepat.

Q: Apakah Anda khawatir para pemain membandingkan "Shadow Blade Zero" dengan "Black Myth: Wukong"?

A: Menurutku itu bukan hal yang buruk. Membandingkan dua permainan pemain juga merupakan kesempatan bagus bagi kami berdua untuk belajar dan berkembang. Selain itu, karena terlalu sedikitnya game-game domestik berskala besar yang ada di pasaran, para pemain hanya bisa melihat kami. Oleh karena itu, saya berharap sebagai pionir game-game domestik berskala besar, kita dapat menarik lebih banyak lagi game-game domestik unggulan untuk bermunculan.


T: "Shadow Blade Zero" adalah reboot dari seri "Rainblood" dan "Shadow Blade". Apakah ini akan meninggalkan telur Paskah untuk pemain lama di game sebelumnya?

J: Pastinya. "Shadow Blade Zero" adalah game baru, dan juga merupakan kelanjutan dari game klasik. Kami akan mengizinkan pemain baru untuk merasakan keseruan "Shadow Blade Zero", dan pada saat yang sama, kami juga akan meninggalkan beragam permainan. hal-hal yang akan membuat pemain lama “mengerti dan tersenyum.”

T: Bisakah Anda mengungkapkan harga akhir game tersebut?

A: Maaf, saya belum memikirkan masalah ini. Pasalnya, game ini belum akan segera dirilis dan masih banyak hal yang harus diselesaikan. Tapi saya jamin ketika saatnya tiba, kami akan mengumumkan harganya tepat waktu dan tidak akan pernah menyembunyikannya.

Q: Pertanyaan terakhir juga merupakan pertanyaan yang paling dikhawatirkan oleh para pemain. Bagaimana perkembangan game saat ini dan kapan akan dirilis secara resmi?

A: Sebenarnya ini adalah pertanyaan yang banyak orang tanyakan kepada saya. Selain itu, sebagian besar orang memperkirakan "rilis pada tahun 2025". Saya hanya dapat mengatakan bahwa situasi perkembangan saat ini sangat optimis, namun kami masih memerlukan waktu untuk memoles permainan dan mengoordinasikan pekerjaan semua pihak.