uutiset

"Shadow Blade Zero" BW-tuottajahaastattelu: Hunin ja Zuo Shangin tarina jatkuu täti...

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

BW:n "Shadow Blade Zero" -tuottajan haastattelu: Hunin ja Zuo Shangin tarina jatkuu


Wang Li-täti

2024-07-16

Palaa sarakkeen etusivulle

Kirjailija: Auntie Wang Li

Alkuperäinen panos

Kommentti:

Ydin on "taistelua, hauskaa"

Pelaajille, jotka haluavat kiinnittää huomiota peliuutisiin ja lehdistötilaisuuksiin, ei todennäköisesti ole mitään jännittävämpää kuin viime kuun "Summer Game Festival". Tiedätkö, tässä näyttelyssä kotimainen toimintapeli "Shadow Blade Zero" julkaisi ensimmäistä kertaa offline-kokeilutoiminnon. Se, että muut pitävät kahvasta ja kokevat nautinnon nähdä verta veitsellä ja koskettaa lihaa nyrkillä, herätti myös kotimaisissa pelaajissa kysymyksiä: Milloin voin kokea sen?

Onneksi tässä kuussa pidetyssä BilibiliWorld 2024 -tapahtumassa "Shadow Blade Zero" käynnisti ensimmäisen julkisen offline-kokeilunsa, ja minä olin yksi onnekkaista, joka pääsi kokeilemaan sitä etukäteen.


Kokeilun päätyttyä minulla oli myös tarkempi viestintä pelin tuottajan "Teacher S" kanssa. Tässä yli tunnin haastattelussa sain myös onnistuneesti paremman käsityksen "Shadow Blade Zerosta".


K: Mainosvideossa peli on aina korostanut sitä, että se on "taistelulaji punk", joten voitko selittää sen meille lyhyesti?

V: Ensinnäkin punk on vastarinnan, kapinan ja mix-and-matchin henki. Esimerkiksi kyberpunk on kaikkien tuttu, ja se käyttää yhdistelmää "korkeaa teknologiaa ja matalaa elämää" korostaakseen punk-henkeään. Siksi purimme perinteisen kiinalaisen kamppailulajikulttuurin ja sisällytimme siihen muodikkaampia ja suositumpia elementtejä. Esimerkiksi perinteisissä kamppailulajeissa on vaikea nähdä elementtejä, kuten mekaanisia aseita ja mekaanisia tykkejä, ja on myös vaikea nähdä perinteisiä kamppailulajeja ilmaistuna "sielunomaisessa" taidetyylissä. Ja tämän pitäisi olla "martial arts punk".

K: Pelissä näkyy lähtölaskenta-asetus "66 päivää jäljellä". Tarkoittaako tämä, että pelin on lopulta oltava Bad End? Ja vaikuttaako tämä aikaraja pelin sisältökokemukseen? Missä on konkreettinen suorituskyky?

V: Lähtölaskenta-asetuksella on todellakin vaikutusta pelin sisältöön, mutta en halua paljastaa erityisiä tehosteita nyt. Mutta voin salaa kertoa, että se vaikuttaa muuhunkin kuin vain loppuun, tai että sen vaikutus peliin on paljon rikkaampi kuin luulet, ja pelaajat kokevat myös erilaisia ​​pelisisältöjä tämän asetuksen ansiosta.

K: Tiedämme kaikki, että suurin osa samantyyppisistä markkinoilla olevista peleistä perustuu "sielun kaltaiseen" ideaan, jolloin pelaajat voivat ensin "kästyä" ja sitten kokea "kärsimyksen" maun Tämä?

V: Haluan tehdä selväksi, että "Shadow Blade Zero" ei ole "Souls-like" peli. Henkilökohtaisesti toivon, että peli voi saada ihmiset pitämään hauskaa ja pitämään hauskaa suoraviivaisella tavalla, eikä monimutkaisella tavalla "ensin kärsimään ja sitten voittamaan kärsimyksen". Lisäksi uskon, että puolet pelikokemuksesta on pelin sisällä ja toinen puoli pelin ulkopuolella. Pelin ulkopuolella Form Software tai Hidetaka Miyazakin merkki on tarpeeksi kova, joten kun pelaajat pelaavat pelejään, he asettavat esiasetuksen "Minä tulen kärsimään", mutta jos tämä "kärsimys" -asetus ei ole Jos julkkis kannattaa sitä, pelaajat eivät ehkä voi sietää sitä.


K: Tämän offline-kokeilujakson sisältö on vain aloittelijan opetusohjelma ja kolme "BOSS RUSH" -peliä. Entä pelin rikkaus tutkimisen kannalta?

V: "Shadow Blade Zero" -pelin muotoilu suosii edelleen perinteisiä toimintapelejä, ja myös ydinideamme on saada pelaajat viihtymään taistelussa. Mutta tämä ei tarkoita, että jättäisimme huomioimatta karttasuunnittelun ja tutkimussisällön. Mitä voidaan paljastaa, on se, että olemme oppineet erilaisia ​​"sielutyyppisiä" laatikkopuutarhakarttoja, joten olemme varmoja, että voimme saada pelaajat loistamaan tutkimisen suhteen.

K: Juuri nyt kokeilussa tunsin selvästi, että päähenkilöllä on paljon johdannaisia ​​vastahyökkäyksiä onnistuneen eston tai väistelyn jälkeen, ja hyökkäyksen ja puolustuksen muuntamisen rytmi on myös erittäin nopea aika Kokeen vaikeusastetta alennettiin tarkoituksella. Ja tarkoittaako tämä sitä, että virallisen version julkaisun jälkeen pelin on vaikea olla niin "cool"? Toisin sanoen nostetaanko pelin toimintakynnystä taas?

V: Se on hyvä kysymys. Meidän on myönnettävä, että ottaen huomioon, että useimmat ihmiset kokeilevat "Shadow Blade Zeroa" ensimmäistä kertaa, tämän kokeilun vaikeusaste on hieman alhaisempi kuin virallisessa versiossa, mutta tämä ei tarkoita, että peli ei olisi "cool" kun se on virallisesti käynnistetty. Uskon, että ensimmäinen asia, jonka pelin tulisi tehdä, on saada pelaajat tuntemaan olonsa onnelliseksi. Siksi teemme eri tasoisille pelaajille erilaisia ​​vaikeusvaihtoehtoja varmistaaksemme, että kaiken tasoiset pelaajat voivat tuntea olonsa onnelliseksi. Ja mielestäni nykyinen kokeiluversio sallii useimpien ihmisten läpäistä tason 20 minuutissa, jota pidetään erittäin tasapainoisena vaikeustasona.

K: "Murderous aura" on aina ollut "Shadow Blade" -sarjan ydinasetelma, ja "Shadow Blade Zero" -koepelissä voin myös tuntea "murhaajavan auran" ja hahmon väistely-, esto- ja hyökkäysoperaatiot. Läheisesti liittyvä, kun "Murderous Aura" on tyhjennetty, se joutuu epätasapainoon. Tarkoittaako tämä, että "Murderous Aura" on edelleen resurssienhallintajärjestelmä, joka on samanlainen kuin muut pelit, ja se vaatii pelaajien selvittämään myöhemmän toimintansa. toiminta? Onko tämä malli ristiriidassa nopean ja sujuvan taistelun kanssa?

V: "Shadow Blade Zero" on todellakin nopeatempoinen toimintapeli, ja se on myös peli, jonka avulla pelaajat voivat pitää hauskaa. Mutta ollakseni rehellinen, pelin todellinen "virkistys" voi heijastua vain silloin, kun on rajoituksia ja julkaisuja, jotta pelaajat voivat aina ylläpitää rentoutumisen tunnetta. Jos rajoituksia ei ole ja hahmo jatkaa heilumista ja leikkaamista, mielestäni se ei eroa "One Blade 999" -pelistä, ja alkuperäinen aikomuksemme "Shadow Blade Zerolle" menetetään.


K: Promootiossa opimme, että pelissä tulee olemaan yli kolmekymmentä erilaista aseita, joten miten näitä aseita saa?

V: Ollakseni rehellinen, olemme taipuvaisempia antamaan pelaajien vangita aseita itse kuin poimia aseen jostain - loppujen lopuksi nämä kaksi menetelmää antavat ihmisille erilaisen saavutuksen tunteen. Jos tarkkailet tätä kokeiluversiota, huomaat, että viimeisessä BOSS-taistelussa hahmon oletusase on edellisen BOSSin kädessä ollut ase. Siksi, jos haluat kokea enemmän ensisijaisia ​​ja toissijaisia ​​aseita, yritä parhaasi haastaa POMO.

K: Tällä hetkellä "Shadow Blade Zero" sallii vain offline-kokeilupelin, mutta monet pelaajat kiinnittävät huomiota tähän peliin, voidaanko tämä kokeiluDEMO laittaa verkkoon, jotta useimmat pelaajat voivat kokea sen?

V: Itse asiassa voimme tuntea pelaajien huolenpidon ja tuen, emmekä halua pettää pelaajien rakkautta. Mutta minun on myönnettävä, että nykyisessä DEMO-versiossa on paljon puutteita ja bugeja. Juuri nyt kokeilussa oli vielä pelaajia, joilla oli bugeja jumissa pelin virallisessa prosessissa - tämä voi olla pieni jakso offline-tilassa, mutta jos. se on verkossa Se oli erittäin vakava onnettomuus. Teemme kuitenkin parhaamme täyttääksemme reiät ja pyrimme antamaan useimpien pelaajien kokea "Shadow Blade Zero" oikeissa olosuhteissa.

K: Oletko huolissasi siitä, että pelaajat ovat verranneet "Shadow Blade Zeroa" "Black Myth: Wukong" -peliin?

V: Minusta se ei ole huono asia. Kahden pelin vertailu pelaajien kesken on myös hyvä tilaisuus meille molemmille oppia ja kehittyä. Lisäksi, koska kotimaisia ​​suurpelejä on markkinoilla liian vähän, pelaajat näkevät vain meidät. Siksi toivon, että kotimaisten suurpelien edelläkävijänä voimme houkutella lisää erinomaisia ​​kotimaisia ​​pelejä.


K: "Shadow Blade Zero" on "Rainblood"- ja "Shadow Blade" -sarjojen uudelleenkäynnistys. Jättääkö se pääsiäismunia aiempien pelien veteraanipelaajille?

V: Ehdottomasti. "Shadow Blade Zero" on aivan uusi peli, ja se on myös jatkoa klassikolle Annamme uusille pelaajille mahdollisuuden kokea "Shadow Blade Zero" -pelin jännitystä, ja samalla jätämme myös erilaisia ​​​​pelejä. asioita, jotka saavat vanhat pelaajat "ymmärtämään ja hymyilemään".

K: Voitko paljastaa pelin lopullisen hinnan?

V: Anteeksi, en ole ajatellut tätä asiaa. Koska peli ei ole vielä lähellä julkaisua, ja monia asioita on vielä käsiteltävä. Mutta voin taata, että kun päivä koittaa, ilmoitamme hinnan ajoissa emmekä koskaan piilota sitä.

K: Viimeinen kysymys on myös se, josta pelaajat ovat eniten huolissaan. Mikä on pelin tämänhetkinen edistyminen ja milloin se julkaistaan ​​virallisesti?

V: Itse asiassa tämä on kysymys, jonka monet ihmiset ovat kysyneet minulta. Lisäksi useimmat ihmiset ennustavat "julkaisua vuonna 2025", voin vain sanoa, että nykyinen kehitystilanne on erittäin optimistinen, mutta tarvitsemme vielä aikaa pelin hiomiseen ja kaikkien osapuolten työn koordinoimiseen.