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2024-07-16

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『シャドウ ブレイド ゼロ』BWプロデューサーインタビュー:フンとズオ・シャンの物語はまだまだ続く


王李おばさん

2024-07-16

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著者: 王李おばさん

オリジナルの寄稿

コメント:

核は「戦う、楽しい」

ゲームのニュースや記者会見に注目したいプレイヤーにとって、先月の「夏のゲームフェスティバル」ほど楽しみなものはないでしょう。ご存知、今回の展示会では国産アクションゲーム「シャドウブレード ゼロ」が初めてオフライン体験アクティビティを公開しました。他の人がハンドルを握り、ナイフで血を見たり、拳で肉に触れたりする快感を感じるのを見て、国内プレーヤーは「いつ体験できるのか?」という疑問を抱きました。

幸いなことに、今月開催された BilibiliWorld 2024 では、中国で初めてのオフライン公開トライアルが開始され、私は幸運にも先行して試すことができました。


体験会終了後は、ゲームプロデューサーの「S先生」ともより詳しいコミュニケーションをとりました。 1時間以上のインタビューで、私も『シャドウブレード ゼロ』についてより深く理解することに成功しました。


――プロモーションビデオでは常に「格闘技パンク」であることが強調されていましたが、そのパンクとは具体的にどのような点に表れているのでしょうか?

A: まず第一に、パンクは抵抗、反逆、そして混合の精神です。たとえば、サイバーパンクは誰もがよく知っているはずですが、サイバーパンクはそのパンク精神を強調するために「ハイテクノロジーと低俗な生活」の組み合わせを使用しています。そこで、私たちは伝統的な中国武術文化を解体し、よりファッショナブルで人気のある要素を取り入れました。例えば、伝統武術には機械の腕や機械の大砲などの要素が登場することは困難であり、伝統武術が「魂のような」芸術スタイルで表現されることも困難です。そしてこれは「格闘技パンク」であるべきだ。

Q: ゲーム中に「残り 66 日」というカウントダウン設定がありますが、これはゲームが確実にバッドエンドになることを意味しますか?そして、この時間制限はゲームのコンテンツ体験に影響を与えるのでしょうか?具体的なパフォーマンスはどこですか?

A: カウントダウンの設定は確かにゲーム内容に影響を与えますが、具体的な効果については現時点で明らかにすることに抵抗があります。しかし、密かに言えるのは、この設定はエンディングに影響を与えるだけではなく、ゲームへの影響はあなたが思っているよりもはるかに豊かであり、プレイヤーはこの設定によって異なるゲーム コンテンツを体験することになるでしょう。

Q: 現在市販されている同種のゲームのほとんどが「魂のような」アイデアに基づいており、プレイヤーが最初に「苦しみ」、その後「苦しみ」の味を体験できることは誰もが知っていますが、どう思いますか。これ?

A: 明確にしておきたいのは、「シャドウ ブレード ゼロ」は「ソウルライク」ゲームではないということです。個人的には、「まず苦しんで、その苦しみを乗り越える」という複雑なやり方ではなく、ストレートに楽しんでもらえるようなゲームになればいいなと思っています。また、ゲームの経験の半分はゲーム内で、残りの半分はゲーム外だと思います。ゲームの外では、Form Software や宮崎英高のブランドが十分に宣伝されているため、プレイヤーはゲームをプレイするときに「私は苦しむつもりだ」というスタンスをあらかじめ設定しますが、この「苦しむ」設定が著名人によって支持されていなければ、プレイヤーはそれを許容できないかもしれません。


Q:今回のオフライン体験版の内容は初心者向けチュートリアルと「BOSS RUSH」ゲーム3本だけですが、探索という点でのゲームの充実度はどうですか?

A: 『シャドウ ブレード ゼロ』のデザインは従来のアクション ゲームを重視しており、プレイヤーが快適に戦闘できるようにすることも私たちの中心的なアイデアです。しかし、これはマップのデザインや探索コンテンツを無視するという意味ではありません。明らかになったのは、さまざまな「ソウルタイプ」のボックスガーデンマップデザインを学習したため、探索という点でプレイヤーを輝かせることができると確信しているということです。

Q:先ほどの体験会で主人公はガードや回避に成功した後の派生反撃が多く、戦闘中の攻守の切り替えのリズムも非常に速いと感じましたが、それには前提があります。これは試練の難易度を意図的に下げたものです。そして、これは正式版がリリースされた後、ゲームをそこまで「クール」にするのは難しいことを意味しますか?つまり、ゲームの動作閾値がまた上がってしまうのでしょうか?

A: 良い質問ですね。ほとんどの人が初めて「シャドウ ブレード ゼロ」に挑戦することを考慮すると、この体験版の難易度は正式版よりも少し低いことは認めざるを得ませんが、これはゲームが「クール」ではないという意味ではありません。正式に発売されると。ゲームはプレイヤーに幸せを感じてもらうことが第一だと考えています。そのため、あらゆるレベルのプレイヤーが幸せを感じられるように、さまざまなレベルのプレイヤーに異なる難易度のオプションを用意します。現在の体験版では、ほとんどの人が 20 分以内にクリアできると思いますが、非常にバランスのとれた難易度だと思います。

Q:『シャドウ ブレード』シリーズは常に「殺意」が根幹の設定であり、『シャドウ ブレード ゼロ』の試遊でもキャラクターの回避、ブロック、攻撃の操作に「殺意」が感じられました。密接に関係しますが、「殺戮のオーラ」をクリアするとアンバランスな状態に陥ります。これは、「殺戮のオーラ」も他のゲームと同様のリソース管理システムであり、プレイヤーが攻略する前にその後の操作の割り当てを明確にする必要があることを意味します。アクション?このデザインは高速でスムーズな戦闘と相反するのでしょうか?

A:『シャドウブレード ゼロ』は、まさにテンポの速いアクションゲームであり、楽しく遊べるゲームでもあります。しかし正直なところ、プレイヤーが常にリラックス感を維持できるように制限や解放があってこそ、ゲームの本当の「爽快感」が発揮できるのです。何の制限もなくキャラクターが振り回されたり斬り続けられたりすると、私の考えでは『ワンブレード999』と何ら変わりがなく、『シャドウブレイド ゼロ』の本来の意図が失われてしまうと思います。


Q: プロモーションで、ゲームには 30 種類以上の武器が登場することがわかりましたが、これらの武器はどのように入手すればよいですか?

A: 正直に言うと、私たちはどこかで武器を拾うよりも、プレイヤーが自分で武器を捕獲できるようにする傾向があります。結局のところ、2 つの方法は人々に異なる達成感を与えます。この体験版をよく観察してみると、最後のBOSS戦ではキャラクターのデフォルト武器が前のBOSSが持っていた武器になっていることがわかります。そのため、より多くのプライマリ武器とセカンダリ武器を体験したい場合は、頑張ってBOSSに挑戦してください。

Q:『シャドウ ブレード ゼロ』は現在オフラインでの体験版のみですが、多くのプレイヤーが注目しているゲームですが、将来的にはこの体験版 DEMO をオンラインで多くのプレイヤーが体験できるようにすることはできますか?

A: 実際、私たちは選手たちの気遣いやサポートを感じていますし、選手たちの愛を裏切るつもりはありません。しかし、現在のデモ版には多くの欠陥とバグがあることを認めざるを得ません。先ほどのトライアルでは、ゲームの公式プロセスでバグが残っているプレイヤーがまだいました。これはオフラインでは小さなエピソードかもしれませんが、もしあれば。オンラインです とても重大な事故でした。しかし、私たちはその穴を埋めるために全力を尽くし、多くのプレイヤーが適切な環境下で『シャドウ ブレード ゼロ』を体験できるように努めていきます。

Q:『Shadow Blade Zero』がプレイヤーによって『Black Myth: Wukong』と比較されることを心配していますか?

A: それは悪いことではないと思います。プレイヤー同士で 2 つのゲームを比較することは、私たち双方にとって学び、向上する良い機会でもあります。また、国内の大型ゲームが市場にあまりにも少ないため、プレイヤーの目に留まらないのが国内の大型ゲームのパイオニアとして、より多くの優れた国産ゲームを世に送り出すことができればと考えています。


Q:「Shadow Blade Zero」は「Rainblood」シリーズと「Shadow Blade」シリーズのリブートです。これまでのゲームの古いプレイヤーにイースターエッグは残りますか?

A: もちろんです。 『シャドウ ブレード ゼロ』は、まったく新しいゲームでありながら、古典の続編でもあります。新規プレイヤーに『シャドウ ブレード ゼロ』の興奮を体験していただくと同時に、さまざまな要素も残していきます。古いプレイヤーを「理解して笑顔にする」もの。「イースターエッグ」。

Q: ゲームの最終価格を明らかにしていただけますか?

A: 申し訳ありませんが、この問題については考えていませんでした。ゲームはまだリリースに近づいておらず、対処する必要があることがまだたくさんあるためです。しかし、その日が来たら、価格を適時に発表し、決して隠すことはないと保証できます。

Q: 最後の質問は、プレイヤーが最も懸念しているものでもありますが、ゲームの現在の進捗状況と正式リリースはいつですか?

A: 実は、これは多くの人から私に寄せられた質問です。さらに、ほとんどの人は「2025 年にリリースされる」と予測しています。現在の開発状況は非常に楽観的であるとしか言えませんが、ゲームを磨き、すべての関係者の作業を調整するにはまだ時間が必要です。