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2024-07-16

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Entrevista con BW Productor de "Shadow Blade Zero": La historia de Hun y Zuo Shang continuará


tía wang li

2024-07-16

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Autor: tía Wang Li

Contribución original

Comentario:

El núcleo es "luchar y divertirse".

Para los jugadores a los que les gusta prestar atención a las noticias sobre juegos y a las conferencias de prensa, probablemente no haya nada más emocionante que el "Summer Game Festival" del mes pasado. Ya sabes, en esta exposición, el juego de acción nacional "Shadow Blade Zero" lanzó por primera vez una actividad de prueba fuera de línea. Ver a otros sostener el mango y sentir el placer de ver sangre con un cuchillo y tocar la carne con el puño también hizo que los jugadores nacionales se preguntaran: ¿Cuándo podré experimentarlo?

Afortunadamente, la gente no tardó mucho en esperar. En BilibiliWorld 2024 celebrado este mes, “Shadow Blade Zero” lanzó su primera prueba pública fuera de línea en China, y yo fui uno de los afortunados en probarlo con anticipación.


Una vez finalizada la prueba, también tuve una comunicación más detallada con el productor del juego "Teacher S". En esta entrevista de más de una hora, también logré comprender mejor "Shadow Blade Zero".


P: En el vídeo promocional, el juego siempre ha enfatizado que es un "punk de artes marciales". Entonces, ¿en qué aspectos específicos se manifiesta este punk? ¿Puedes explicárnoslo brevemente?

R: En primer lugar, el punk es un espíritu de resistencia, rebelión y combinación. Por ejemplo, todo el mundo debe estar familiarizado con el cyberpunk, que utiliza una mezcla de "alta tecnología y mala vida" para resaltar su espíritu punk. Por lo tanto, separamos la cultura tradicional de las artes marciales chinas e incorporamos elementos más populares y de moda. Por ejemplo, es difícil ver elementos como brazos mecánicos y cañones mecánicos que aparecen en las artes marciales tradicionales, y también es difícil ver las artes marciales tradicionales expresadas en un estilo artístico "similar al alma". Y esto debería ser "punk de artes marciales".

P: En el juego vemos una cuenta regresiva que dice “Quedan 66 días”. ¿Significa esto que el juego definitivamente será un mal final? ¿Y este límite de tiempo afectará la experiencia del contenido del juego? ¿Dónde está el desempeño específico?

R: La configuración de la cuenta regresiva ciertamente tendrá un impacto en el contenido del juego, pero no me siento cómodo revelando los efectos específicos ahora. Pero puedo decirte en secreto que afecta más que solo el final, o que su impacto en el juego es mucho más rico de lo que piensas, y los jugadores también experimentarán contenido de juego diferente debido a esta configuración.

P: Todos sabemos que la mayoría de los mismos tipos de juegos actualmente en el mercado se basan en la idea de "alma", lo que permite a los jugadores "sufrir" primero y luego experimentar el sabor del "sufrimiento". ¿este?

R: Lo que quiero dejar claro es que "Shadow Blade Zero" no es un juego "tipo Souls". Personalmente, espero que el juego pueda hacer que la gente se divierta y se divierta de una manera sencilla, en lugar de una forma complicada de "primero sufrir y luego superar el sufrimiento". Además, creo que la mitad de la experiencia de un juego está dentro del juego y la otra mitad está fuera del juego. Fuera del juego, la marca Form Software o Hidetaka Miyazaki es lo suficientemente ruidosa, por lo que cuando los jugadores juegan, preestablecerán una postura de "voy a sufrir", pero si esta configuración de "sufrimiento" no es Si una celebridad la respalda, Es posible que los jugadores no puedan tolerarlo.


P: El contenido de esta prueba fuera de línea es solo un tutorial para principiantes y tres juegos "BOSS RUSH". ¿Qué tal la riqueza del juego en términos de exploración?

R: El diseño de "Shadow Blade Zero" todavía favorece los juegos de acción tradicionales, y hacer que los jugadores se sientan cómodos en el combate también es nuestra idea central. Pero esto no significa que ignoraremos el diseño de mapas y el contenido de exploración. Lo que se puede revelar es que hemos aprendido varios diseños de mapas de jardines de cajas "tipo alma", por lo que estamos seguros de que podemos hacer que los jugadores brillen en términos de exploración.

P: En la prueba de ahora, sentí claramente que el protagonista tiene muchos contraataques derivados después de bloquear o esquivar con éxito, y el ritmo de cambio entre ataque y defensa en la batalla también es muy rápido. Sin embargo, hay una premisa para. Esto. La dificultad de la prueba se redujo intencionalmente. ¿Y esto significa que después del lanzamiento de la versión oficial, será difícil que el juego sea tan "cool"? En otras palabras, ¿se volverá a elevar el umbral operativo del juego?

R: Esa es una buena pregunta. Tenemos que admitir que considerando que la mayoría de la gente está probando "Shadow Blade Zero" por primera vez, la dificultad de esta prueba es un poco menor que la versión oficial, pero eso no significa que el juego no será "genial". cuando se lance oficialmente. Creo que lo primero que debe hacer un juego es hacer que los jugadores se sientan felices. Por lo tanto, crearemos diferentes opciones de dificultad para jugadores de diferentes niveles para garantizar que los jugadores de todos los niveles puedan sentirse felices. Y en mi opinión, la versión de prueba actual permite a la mayoría de las personas superar el nivel en 20 minutos, lo que se considera un nivel de dificultad muy equilibrado.

P: El "aura asesina" siempre ha sido el escenario central de la serie "Shadow Blade", y en la prueba de "Shadow Blade Zero", también puedo sentir el "aura asesina" y las operaciones de esquivar, bloquear y atacar del personaje. Estrechamente relacionado, una vez que se elimina "Murderous Aura", caerá en un estado de desequilibrio. ¿Significa esto que "Murderous Aura" sigue siendo un sistema de gestión de recursos similar a otros juegos, que requiere que los jugadores aclaren su asignación de operaciones posteriores antes de tomarlo? ¿acción? ¿Este diseño entra en conflicto con el combate fluido y de alta velocidad?

R: "Shadow Blade Zero" es de hecho un juego de acción de ritmo rápido y también es un juego que permite a los jugadores divertirse jugando. Pero, para ser honesto, sólo cuando hay restricciones y liberaciones, para que los jugadores siempre puedan mantener una sensación de relajación, se puede reflejar el verdadero "refresco" del juego. Si no hay restricciones y el personaje sigue balanceándose y cortando, en mi opinión, no es diferente del juego "One Blade 999", y nuestra intención original para "Shadow Blade Zero" se perderá.


P: En la promoción, aprendimos que el juego tendrá más de treinta tipos de armas, entonces, ¿cómo obtener estas armas?

R: Para ser honesto, estamos más inclinados a dejar que los jugadores capturen armas ellos mismos que a recoger un arma en algún lugar; después de todo, los dos métodos dan a las personas una sensación diferente de logro. Si observas atentamente esta versión de prueba, encontrarás que en la última batalla de BOSS, el arma predeterminada del personaje es el arma en la mano del BOSS anterior. Por lo tanto, si quieres experimentar más armas primarias y secundarias, haz tu mejor esfuerzo para desafiar al BOSS.

P: Actualmente, "Shadow Blade Zero" solo está disponible para prueba sin conexión, pero hay muchos jugadores que están prestando atención a este juego. En el futuro, ¿se podrá poner esta DEMO de prueba en línea para que la mayoría de los jugadores puedan experimentarlo?

R: De hecho, podemos sentir el cariño y el apoyo de los jugadores y no queremos defraudar su amor. Pero tengo que admitir que la versión DEMO actual tiene muchas fallas y errores. En la prueba de ahora, todavía había jugadores que tenían errores atrapados en el proceso oficial del juego; este puede ser un pequeño episodio fuera de línea, pero si. está en línea Fue un accidente muy grave. Sin embargo, haremos todo lo posible para llenar los huecos y esforzarnos para permitir que la mayoría de los jugadores experimenten "Shadow Blade Zero" en las circunstancias adecuadas.

P: ¿Te preocupa que los jugadores hayan comparado "Shadow Blade Zero" con "Black Myth: Wukong"?

R: No creo que eso sea malo. Comparar los dos juegos por jugadores también es una buena oportunidad para que ambos aprendamos y mejoremos. Además, debido a que hay muy pocos juegos nacionales a gran escala en el mercado, los jugadores solo pueden vernos. Por lo tanto, espero que, como pioneros de los juegos nacionales a gran escala, podamos atraer la aparición de más juegos nacionales excelentes.


P: "Shadow Blade Zero" es un reinicio de las series "Rainblood" y "Shadow Blade". ¿Dejará algunos huevos de Pascua para los jugadores antiguos de los juegos anteriores?

R: Definitivamente. "Shadow Blade Zero" es un juego completamente nuevo y también es una continuación del clásico. Permitiremos que los nuevos jugadores experimenten la emoción de "Shadow Blade Zero" y, al mismo tiempo, también dejaremos una variedad de. cosas que harán que los viejos jugadores "entiendan y sonrían".

P: ¿Puedes revelar el precio final del juego?

R: Lo siento, no he pensado en este tema. Porque el juego aún no está cerca de su lanzamiento y todavía quedan muchas cosas por resolver. Pero puedo garantizar que cuando llegue el día anunciaremos el precio a tiempo y nunca lo ocultaremos.

P: La última pregunta es también la que más preocupa a los jugadores. ¿Cuál es el progreso actual del juego y cuándo se lanzará oficialmente?

R: En realidad, esta es una pregunta que me ha hecho mucha gente. Además, la mayoría de la gente predice "lanzamiento en 2025". Sólo puedo decir que la situación actual del desarrollo es muy optimista, pero todavía necesitamos tiempo para pulir el juego y coordinar el trabajo de todas las partes.