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ゲーム サイエンスの創設者、Feng Ji との対話: 「自信の頂点にあるとき、あなたは無知のどん底にもいます。」

2024-08-24

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フォン・ジ(写真:南方人民週刊誌記者ダシ)

制御不能でダウンする

サザン・ピープル・ウィークリー:8 月 20 日はどんな特別な日ですか? ゲームの主要なマイルストーンがすべてこの日に設定されるのはなぜですか?

フォン・ジー:8月20日という一番早い日は本当に偶然で、その時たまたまチャイナジョイが7月に上海に来ていたので、7月末にメディアを呼んで、遅めにローンチすることができました。 8月。

以前に統計をとったことがありますが、人々は出勤する時間が最もリラックスしており、週末がなくなると、この種の心理は徐々に怪しくなってきます。そこで、8 月下旬の木曜日、それがたまたま 2020 年 8 月 20 日を選択しました。暦を調べたところ、その日はそれほど悪い日ではなかったので、公開しました。

たとえば、Apple のプレスカンファレンスは、毎年春祭りと同じように 9 月の第 2 週に開催されます。 3月に記者会見をして、事前にウォーミングアップを急ぐというよりも、それを実現するのは基本的に決まっているということの結晶です。毎年決まった時間、この時間はゆっくりと人間の心に埋め込まれます。

なので、今後は毎年8月20日に合わせて動画を公開していきますが、実はそれが一番手間がかからず、覚えておく必要もありません。おそらくこの時期が今後のあらゆるマーケティング活動や製品リリースの時期になるでしょう。これも一種の知財思考です。

このゲームは当初、2024 年の第 1 四半期にリリースされることを目指していました。歴史的には、「ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド」、「モンスターハンター: ワールド」、「Sekiro」、「エルデンズサークル》 これらはすべて、ARPG がリリースされるのに適した時期にあると思われます。下半期の9月は欧米では重要な正月作品(毎年恒例の名作ゲーム)の発売日となるため、それ以降のクリスマス時期は避けたい。しかし、実際には何もすることがないことが判明し、2023年後半になってから「8・20」が設定され、誰もが非常にリラックスしていました。覚えやすくなり、時間も増えます。

サザン・ピープル・ウィークリー:黒き神話: 悟空まだリリースされていませんが、4 年間人気がありました。初期の人気はゲーム制作にどのような影響を与えましたか?

フォン・ジー:驚いたことに、当初は 2020 年のトレーラーの再生回数は 50 万から 100 万回だと考えていましたが、これはトップ ゲームのトレーラーとしては十分な再生回数です。その結果、その日は 1,000 万を突破し、今では誰もこのような状況に遭遇したことはありません。

あなたにはそのような自己拡大心がないと言いたいのですか?そう、急に何かに選ばれた(気がする)し、使命感も生まれるし、こんなに注目してもらえるし、みんなも気に入ってくれるから、リソースとマンパワーの観点からやってみます(働かないといけない)より難しい)、私たちは目標をより高く設定し、完成度、画像のパフォーマンス、ゲームプレイ、プロットのパフォーマンスのいずれの点においても、最高だと思うゲームに対して自分自身をベンチマークする必要があると内部的に感じています。プレイヤーがそうできることを願っています。あのビデオを見ているのと同じ感覚。

このような注目に駆られて、私たちはあまり現実的ではないかもしれないが、新しいエンジン、スキャンされた多数のアセット (古代の建物)、より現実的な照明と影、新しい同僚の採用など、いくつかの具体的な指標を備えた青写真を思いつきました。新しいレベルや新しいプロットを計画するときは、より自由で壮大なデザインも考えます。 2022 年と 2023 年に私たちは多くの挫折に遭遇しました。私たちは、それは資金や人材の不足ではなく、私たちの経験と力ではいくつかのアイデアを実現できないことに気づきました。当初は70点を目標にしていましたが、最終的には75点を達成して自分を超えることができるかもしれません。しかし、目標は90点、さらには100点になり、完全に達成することはできませんでしたが、最終的には75点を超える85点を達成できたかもしれません。

ある一定の高みに達するものは、完全に制御できるものではないことを強く感じています。チーム全体が、その時々で少しずつ制御不能になるかもしれませんが、それでも事実から真実を求め、それを下に向かって実行します。リスクを冒して不確実なことをすべきだというわけではありませんが、確実に何かをするよりは、多少のコントロールの喪失感のほうが良いかもしれません。

サザン・ピープル・ウィークリー:ちょっと制御不能になったときに、どうやって比例感を掴むか?

フォン・ジー:多くの人は非常に悲観的です、あなたはそれを終えることができると思いますか?このようなプロジェクトを 2024 年に公開するにはどうすればよいでしょうか?彼らはそれがめちゃくちゃだと思ったのです。同僚の中には、そのような突飛な試みをやめてもらえないかと私に直接尋ねた人もいます。これは現段階でできることではありません。もちろん、彼らの意図(出発点)は良いものであり、より信頼性が高く、実践的なものになることを望んでいます。

でも、僕らは『ゴッド・オブ・ウォー』以来14、5年一緒に仕事をしてきた古い同僚だし、実はよく知っているんです。私たちはお互いを牽制し合い、全体的な比例感のようなものです。おそらく、相手が何を処理できるか、何が得意かを誰もが知っています。これらの修正を経て完成した製品は、ある種の落ち着きがあり、それほどシャープでもジャンプでもないかもしれませんが、そのプロポーションの感覚を非常に誇りに思っています。

このプロジェクトは完成した製品であり、悪くありません。ユーザーの期待に100%応えるとは言えませんが、必ず一部の人には期待に応え、場合によっては期待を上回るものになると信じています。

そして、私が最も誇りに思うことの 1 つは、一緒に活動した 7 人全員が今も第一線で具体的な仕事をしていることです。誰もが去っていないだけでなく、誰もが今も学び、行動し、より強くなっていきます。

サザン・ピープル・ウィークリー:この制御の喪失が実際に問題を引き起こしたことはありますか?

フォン・ジー:はい、翻訳の問題など。私たちは 11 か国語でテキストを作成し、英語の吹き替えを行う予定でしたが、このゲームのプロットと情報の量を過小評価していました。すべてのモンスターのマニュアルには何十万もの漢字が含まれている可能性があります。それらをすべて翻訳するにはどれくらいの時間がかかりますか。 11か国の言語に対応できるのですか?

当初は中国語を習得してからあと1ヶ月滞在すれば良いのではないかと考えていましたが、そうではありませんでした。彼らの(翻訳)プロセスは次のようなものです。テキストが安定した後、まず現地で翻訳を行い、現地の言語が本物であるか、用語に問題がないかなど、品質について現地の関係機関にフィードバックします。 .. 何度か行ったり来たりして、海外の名作 一年かかります。まだテキストが完全に安定していません。中国の観点からすると、2024 年 8 月までに、あまり後悔することなく完成する予定です。ヨーロッパと米国では、グローバル版のリリースまでに 9 ~ 12 か月の期間を設けるのが一般的です。

したがって、このようなことを見積もるときに、「人間がどれほど大胆であるか、土地がどれほど生産的であるか」という考えがあり、それにお金を払うか、それを並行して行うのは大変なことになるだろうと考えました。結局、それはうまくいかなかったのですが、今回は本当に大変な作業が必要でした。この点でも授業料を支払わなければなりません。

もちろん、私たちは幸運なことに、多くの責任を負う有能なパートナーを数多く抱えています。英語の吹き替えは主に私たち自身の翻訳ですが、他の多くの言語はまだ完成していません。たとえば、目が腫れる、十分な睡眠が取れていない、画面を見ているなどです。長すぎます...そのため、翻訳が完了した後は、十分な調整を行う時間がありません。モンスターマニュアルのテキスト翻訳がいくつかありますが、すべての言語を完了する時間がありませんでした。まずは英語を完成させ、8月末から9月にかけて更新するように努めます。

『黒き神話:悟空』

自分がそれほど偉大ではないことを常に認識しなければなりません

サザン・ピープル・ウィークリー:『Black Myth: Wukong』は国内のスタンドアロンゲームの希望として多くの人から評価されていますが、その期待に使命感を感じていますか?

フォン・ジー:使命感はありますが、それはこのゲームから来るものではありません、もちろん「8・20」が人気になれば強化されます。

「百人将」と「レッドタイド」という 2 つのモバイル ゲームを制作していたとき、私たちは題材や種類に関係なく、中国の要素を取り入れたいという共通の考えを持っていました。非常にトレンディかつモダンな方法で表現されています。

現代にはテクノロジーが必要であり、それをどのようなグラフィックスで、どのような音や光の方法で表現するかだけでなく、その核となるある種の現代性、つまりジレンマ、混乱、欲望、そしてそれが必要です。私たちが今日遭遇する痛みに合わせて、現代人も、単に物語を再現するのではなく、これらの物語の中から共通点を見つけることができます。人間の本性自体も、孫悟空の鬱状態と現代の働く人々の鬱状態と全く異なるものではないかもしれない。

少なくともゲーム分野においては、どちらの面でも改善の余地があるのではないかと個人的には感じています。まず、(技術的には)ゲーム自体が非常に低レベルな表現方法を採用している必要があります。ステージに上がるのが難しい。すでに良いものを見ているので、超一流のものを使わなければなりません。その品質が今日の最高の文学や芸術作品と同じレベルであることがわかります。これは当然難しいです。 、しかし、それはハード品質です。

第二に、その精神的な核心は依然として研究に値するものですが、それを方法論として表現するのは私には困難です。たとえば、どのようなモデルが最も深遠で、最も現代的であるかということです。しかし、まず最初に、物語はあなた自身に感動を与える必要があります。この物語には何か魅力的でユニークなものがあります。

「Black Myth: Wukong」は、これまでに比べて一歩進んだ作品です。 2回目、3回目とプレイすると、私が話している複雑で曖昧なことがより強く感じられるかもしれません。もともと『ゴッド・オブ・ウォー』に取り組んでいたとき、私の主な感情は「爽快」でした。モンスターと戦うのは楽しいし、彼は孤独なヒーローです。 『Black Myth: Wukong』に関して言えば、生きとし生けるものは皆苦しみ、誰もがそれぞれのしがらみや悩み、執着を抱えていて、それがやがて収束してみんなの運命に影響を与えるのではないかと感じます。

私たちは、1 人のキャラクターに強力な単一の値を割り当てて、このキャラクターは正しく、他のキャラクターは間違っていると言うのではなく、このパノラマを提示します。さまざまなキャラクターを感じ、さまざまな考えを持ち、最終的には理解できる物語が導き出されます。この種のあいまいで複雑で灰色のプレゼンテーションは、善が悪を倒すことを直接伝えるよりも包括的です。

神話の詳細なパノラマについて話したいのですが、「Black Myth: Wukong」は最初のステップにすぎず、その人気が私たちに自信を与えてくれます。中国文化がより現代的な方法で世界を征服し、この国の良いものが世界中で広まることを願っています。

これは私たちの世代の責任だと思います。私たちは西洋の良いものを見てきましたし、いくつかの共通のことを知っていますし、私たちはいくつかの(良いものを)作ることができると確信しています。

少し大げさですが、使命感についても語らなければなりません。まだ小学生の人が「Black Myth: Wukong」というゲームを見ても、まだプレイできないかもしれませんが、中国をベースにしたこのゲームがそのような表現を実現できることを知っています。彼が大人になったら、『黒神話 悟空』よりもさらに強力なものを作れる(可能性がある)のは、それだけの自信やインスピレーションがあるからに他ならない。

これは私たちだけが作れるということではなく、こういうことができるということが証明されれば、たとえ形ではなくても、私たちをはるかに超えたものを作る人が増えることを強く願っています。ゲームの。 『Black Myth: Wukong』が少しでも役割を果たすことができれば、この問題はそれほど突飛なものではないと誰もが感じられると思います。

プロモーション ビデオの公開は、再生ボリュームがあるため、すでにインセンティブとして使用できますが、ゲームが公開され、一定の商業的成果を達成できれば、この問題はより持続可能になる可能性があります。もちろん、私たちの経験や教訓を要約して共有する方法はないか、中国の物語を使って次世代ゲームを解釈する方法、そして同様にそうしたい人たちを助ける合理的な方法はないかについても考えます。 。

この製品のバグ (脆弱性) を毎日調べているため、まだこれを行う時間がありません...

サザン・ピープル・ウィークリー:あなたとあなたのチームは自己拡大にどのように対処していますか?

フォン・ジー:いつも誰かが自分を信じてくれているからこそ、自分への要求を下げないのだと思います。もっと面白いと思うことや、もう少し先のことを考えたりすることもあります。

自分はそれほど偉くない、それほど高貴ではない、それほど重要ではない、ということを常に認識しておく必要があると思います。しかし、だからといって私たちがこれをうまくやろうとすることを妨げるものではありません。私たちも、この事柄は価値のあるものに違いないと信じていますが、同時に、あなたは名声と富を追求する人間として、思索的な自分として、別の視点から自分自身を見つめています。

私は昨年の年次総会で同僚全員に、もし一言だけ言いたいなら、フィッツジェラルドのこの言葉を選ぶだろうと言いました。「一流の知性の尺度は、心の中に常に二つの相反するものがあるということだ」。 「このことは成功するだろう、失敗するだろうと常に感じるだろうが、それは問題ではない、あなたはまだ物事を行うことができる、これは常に感じるだろう。」これはあなたの最も重要なプロジェクトです。これはあなたにとって最も輝かしい瞬間ですが、あなたはこのプロジェクトよりもさらに強力で偉大なことを行うつもりです。

私もそんな人間になる、人は一面的になりすぎることはできない。 (考えないでください)これが私の人生で最も重要なことです。もしこれが起こらなかったら、私の人生はこれから幸せになりますか?ある瞬間があなたのハイライトな瞬間かもしれませんが、自信がピークに達しているときは、同時に無知のどん底にもいます。それは、あなたが最も危険にさらされているとき、あるいは最も理解が進んでいないときでもあるのです。あなたの本当の状態。

サザン・ピープル・ウィークリー:8月20日は何をしますか?

フォン・ジー:たぶんみんなと一緒にいると思います。これほど多くのユーザーに対応したのは初めてですが、同時に何件の質問が投稿されましたか?緊急パッチを準備する必要がありますか?お詫びのお知らせを書きますか? ...すべて準備が必要です。とにかく、その日は同僚のためにいくつかの儀式を準備します。

(同僚:多くの家族が私たちにシャンパンを送ってくれると言ってきましたが、今日は断りました。) え?さて、問題がなければ回収できると思います。 (万が一、結果を受け取ったその日に突然亡くなったとしても、それはちょっとしたパフォーマンスアートですよね?悪いレビューがたくさんあります。

サザン・ピープル・ウィークリー:心配ですか?

フォン・ジー:実際、私は2022年の年次総会で自信があると言いましたが、躊躇する必要はありません。

これで中国史上最高の ARPG が誕生しました。当時はCE03(第3バージョンテスト)で、ゲームの完成度は60%に達していました(どういう意味ですか?)。しかし、私の言うことは根拠がないわけではありません。私たちは黒神話にのみ属するユニークな戦闘体験を発見しました。コアが安定し始めており、プレーヤーにとってもこのコアはかけがえのないロングボードであると認識してもらえると思います。

中国の神話では、二人の英雄が互いに魔法の力を発揮し、武器をぶつけ合い、山よりも高くなりますが、これらをゲーム内でどのように表現できるのでしょうか。やりたいと思ってからそれを理解するのに4、5年かかりましたし、うまくいかないこともたくさんありました。しかし、何年も経って、私たちはついにこのユニークなマッチングを実現する方法を見つけました。この部分がゲームの最も重要な魂であることが最終的に私たちによって確認されました。

私たちがうまくいったことを一言で説明しなければならないとしたら、私が一番聞きたいのは、「モンキー・キングとエルラン・シェンの戦いはこんな感じだと想像している」ということです。

サザン・ピープル・ウィークリー:「Black Myth: Wukong」はかなり荒涼とした物語のように感じます。

フォン・ジー:荒廃はすべての物語の本質だと思います。

私は生物学を研究しています。生物学的な観点から見ると、ドーパミン、エンドルフィン、セロトニンは人間に喜びをもたらす三大物質です。しかし、これらの物質の持続時間は短く、人は興奮し続けることができません。興奮した後には不応期があり、活動電位がそのような絶頂体験を再び起こさないようにします。ショーペンハウアーが言ったように、人生は振り子のようなもので、常に苦痛と退屈の間で揺れ動いています。ポーズをとっている瞬間は楽しいですが、すぐに退屈になったり、苦痛になったりします。

ハッピーな物語を提示するのは難しい、終わりがハッピー、あるいは瞬間がハッピーとしか言えない。しかし実際には、すべての物語の本質は、人々がどのように死を選択するかということです。ある人は積極的に犠牲を払うことを選択し、ある人は彼の欲望が最終的に死につながる可能性があるためです。地味になることを選択して、静かに消えていく人もいます。この言葉を聞くと、寂しげに聞こえませんか?

しかし、最も魅力的なのは、そのような荒涼とした不条理な世界でも、人々には輝ける瞬間があることを知っていることです。光るのは必ずしも正義のためではないかもしれないし、野心や偏執のためかもしれない、でもその瞬間に自分の意志を貫く光が生まれる……それはロマンチックとは言えないけど、ロマンティックだ。この物語を見て、その瞬間にそれがどのように爆発したかを見てみましょう、と人々は考えます。

そんな黒いベースの上で、花火を見に行きます。劇学ではそれをキャラクターアークと呼びますが、戻ることを決意し、諦めることを決意し、死と向き合うことを決意する瞬間に決定的な変化が起こります。

(インタビューにご協力いただいた馬立陵山氏に感謝します)

南方人民週刊誌記者の張明夢氏

担当編集者 李奇妙