소식

게임사이언스 창업자 펑지(Feng Ji)와의 대화: "자신감이 최고조에 달할 때, 동시에 무지의 심연에 빠지게 됩니다."

2024-08-24

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Feng Ji (사진: Southern People Weekly 기자 Dashi)

통제 없이 내려와

남부 사람들 주간:8월 20일은 어떤 특별한 날인가요? 게임의 모든 주요 이정표가 이 날로 설정되는 이유는 무엇인가요?

펑지:가장 빠른 날짜인 8월 20일은 정말 우연이었습니다. 당시 차이나조이가 7월에 상하이에 있었기 때문에 7월 말에 초대해서 늦게 출시할 수 있었습니다. 팔월.

예전에 통계를 낸 적이 있는데, 매주 목요일 사람들은 출근할 때가 가장 여유로워서 영상을 클릭하기가 가장 쉽습니다. 이런 사고방식은 주말이 없을 때 점점 더 수상쩍어집니다. 그래서 저는 8월 말 목요일, 우연히 2020년 8월 20일을 선택했습니다. 연감을 보니 그 날이 그다지 나쁜 날은 아닌 것 같아서 출판하게 되었습니다.

결정한 후 몇 가지 영감을 얻었습니다. 예를 들어 Apple 기자 회견은 봄 축제 갈라와 마찬가지로 매년 9월 둘째 주에 열립니다. 본질적으로 정해진 시기이기 때문에 3월에 기자회견을 하고 서둘러 준비하겠다고 하기보다는 생각의 결정체다. 매년 고정된 시간이 지나면 이 시간은 천천히 인간의 마음 속에 자리잡게 될 것입니다.

그래서 앞으로는 매년 8월 20일에 영상을 공개할 예정이에요. 사실 8월 20일이 가장 문제가 없고 기억할 필요도 없을 것 같아요. 아마도 이번에는 우리의 모든 향후 마케팅 활동과 제품 출시가 이루어지는 시기가 될 것입니다. 이것도 일종의 IP 사고입니다.

이 게임은 당초 2024년 1분기 출시를 목표로 했으나, 역사적으로 '젤다: 브레스 오브 더 와일드', '몬스터헌터: 월드', '세키로', '세키로' 등의 게임이 출시됐기 때문이다.엘든스 서클》모두 이 시기인데, ARPG가 출시되기에 좋은 시기인 것 같습니다. 하반기 9월은 유럽과 미국에서 중요한 신년작(시리즈 게임의 연간 명작)이 출시되는 날이 될 것입니다. 그 이후에는 크리스마스 기간을 피하고 싶습니다. 그런데 알고 보니 정말 할 게 하나도 없었고, 2023년 하반기가 되어서야 '8·20'도 확정됐고, 모두들 아주 여유롭게 지냈습니다. 기억하기가 더 쉽고 시간이 더 많이 걸립니다.

남부 사람들 주간:검은 신화: 오공아직 출시되지는 않았지만 4년 동안 인기를 끌었습니다. 초기 인기가 게임 제작에 어떤 영향을 미쳤나요?

펑지:놀랍습니다. 원래 2020년 예고편의 조회수는 50만~100만 회에 이를 것으로 예상했는데, 이는 인기 게임 예고편의 조회수에 해당합니다. 결과적으로 그날 1천만을 돌파했고 지금은 5천만을 돌파한 사람이 아무도 없습니다.

이런 자기확대 능력이 없다는 말씀이신가요? 네, 갑자기 뭔가에 선택받았다고 느끼면 사명감을 갖게 될 거예요. 그렇게 관심을 받고 모두가 정말 좋아하니까 자원과 인력의 관점에서 할게요. 더 열심히), 내부적으로는 목표를 더 높게 설정하고, 완성도나 영상 성능, 게임 플레이, 플롯 성능 면에서 최고라고 생각하는 게임을 벤치마킹해야 한다고 생각합니다. 그 영상을 보는 것과 같은 느낌.

그러한 관심에 힘입어 우리는 그다지 현실적이지 않을 수도 있지만 새로운 엔진, 많은 스캔 자산(고대 건물), 보다 사실적인 조명 및 그림자, 채용 등 몇 가지 구체적인 지표를 포함하는 청사진을 생각해 냈습니다. 새로운 동료를 얻었습니다. 새로운 레벨과 새로운 플롯을 계획할 때 우리는 더욱 제한되지 않고 웅장한 디자인도 생각할 것입니다. 우리는 2022년과 2023년에 많은 좌절을 겪었습니다. 우리는 그것이 돈이나 사람의 부족이 아니라 우리의 경험과 힘이 어떤 아이디어를 실현할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 아마도 이렇게 설명해야 할 것 같습니다. 원래 목표는 70점으로 설정했지만 결국에는 75점을 달성하고 우리 자신을 능가할 수 있을 것입니다. 그런데 목표가 90점, 심지어 100점이 되기도 했지만, 결국에는 75점보다 더 높은 85점을 달성하게 됐어요.

어느 정도까지 도달할 수 있는 일들은 완전히 통제할 수 없다는 걸 강하게 느낍니다. 팀 전체가 매 순간 약간 통제 불능일 수 있지만, 여전히 사실에서 진실을 추구하고 이를 통제 불능으로 끌어내립니다. 이는 위험을 감수하고 불확실한 일을 해야 한다는 의미는 아니지만, 확실하게 무언가를 하는 것보다 약간의 통제력 상실감을 느끼는 것이 더 나을 수 있습니다.

남부 사람들 주간:약간 통제 불능일 때 비례감을 파악하는 방법은 무엇입니까?

펑지:많은 사람들이 매우 비관적입니다. 당신이 그것을 끝낼 수 있다고 생각합니까? 어떻게 이런 프로젝트가 2024년에 출시될 수 있나요? 그들은 그것이 엉망이라고 생각했습니다. 몇몇 동료들은 나에게 이런 과격한 시도를 그만둬도 되는지 직접적으로 묻기도 했다. 현 단계에서는 할 수 없는 일이다. 물론 그들의 의도(출발점)는 좋으며, 더욱 신뢰할 수 있고 실용적이기를 바랍니다.

하지만 우리는 <무신> 이후 14~15년 동안 함께 일해 온 오랜 동료들이라 사실 잘 알고 있다. 우리는 마치 집단적 비례감처럼 서로를 견제할 것입니다. 우리 모두는 상대방이 무엇을 처리할 수 있고 무엇을 잘하는지 알고 있을 것입니다. .. 이러한 수정 후에 제품이 나타날 것입니다. 아마도 그렇게 날카롭거나 불안하지는 않지만 그 비례감이 매우 자랑스럽습니다.

이 프로젝트는 이제 완성된 제품이고 나쁘지 않습니다. 사용자의 기대를 100% 충족할 것이라고는 말할 수 없지만, 일부 사람들의 기대를 확실히 충족할 것이며, 어떤 곳에서는 기대를 뛰어넘을 수도 있다고 믿습니다.

그리고 가장 자랑스러운 것 중 하나는 함께 나온 우리 일곱 명이 아직도 최전선에서 구체적인 일을 하고 있다는 점이다. 모두가 떠나지 않았을 뿐만 아니라 모두가 여전히 배우고 일하며 더욱 강해지고 있습니다.

남부 사람들 주간:이러한 통제력 상실로 인해 실제 문제가 발생한 적이 있습니까?

펑지:예, 번역 문제 등이 있습니다. 우리는 11개 언어로 텍스트를 만들고 영어 더빙을 할 계획이었지만, 이 게임의 줄거리와 정보의 양을 과소평가했습니다. 모든 몬스터 일러스트레이션에는 수십만 개의 한자가 포함될 수 있습니다. 11개국 언어로 시간적 여유?

처음에는 중국어를 익히면 한 달 더 머물 수 있을 거라 생각했지만 그렇지 않았습니다. 그들의 (번역) 과정은 이렇습니다. 텍스트가 안정되면 먼저 현지 번역을 하고, 현지 언어의 진위 여부, 용어에 문제가 있는지에 대한 품질에 대한 피드백을 현지 관련 기관에 제공합니다. .몇차례 왕복을 거쳐 외국의 명작이 나오려면 1년이 걸립니다. 아직 텍스트가 완전히 안정화되지 않았습니다. 2024년 8월까지 중국 입장에서는 큰 후회 없이 완성될 예정이다. 유럽과 미국에서는 글로벌 버전 출시까지 9~12개월 정도 여유를 두는 것이 일반적인 관행이다.

그래서 우리는 이런 것들을 평가할 때 "사람이 얼마나 대담한지, 땅이 얼마나 생산적인지"라는 생각을 가지고 있었습니다. 하지만 결과적으로는 정말 많은 노력이 필요하다는 것이 밝혀졌습니다. 이와 관련하여 여전히 수업료를 지불해야합니다.

물론, 많은 책임을 지는 유능한 파트너가 많다는 것은 행운입니다. 영어 더빙은 주로 저희가 직접 번역한 것인데, 다른 언어는 아직 확정되지 않은 게 다 제 문제예요. 너무 오래... 그래서 번역이 완료된 후 충분한 캘리브레이션을 할 시간이 없습니다. 몬스터 매뉴얼의 일부 텍스트 번역이 있습니다. 모든 언어를 완성할 시간이 없었습니다. 먼저 영어 완성을 보장하고 8월 말부터 9월까지 업데이트하려고 노력할 수 있습니다.

"검은 신화: 오공"

당신은 당신이 그렇게 훌륭하지 않다는 것을 항상 깨달아야합니다

남부 사람들 주간:'검은 신화:오공'은 많은 사람들에게 국내 독립 게임의 희망으로 여겨지고 있는데, 이러한 기대가 당신에게 어떤 사명감을 주는 것 같나요?

펑지:사명감은 있지만 이 게임에서 나오는 것은 아니다. 물론 인기를 얻으면 강화될 것이 분명하다.

우리는 두 가지 모바일 게임인 '백장군'과 '적조'를 만들면서 어떤 주제나 장르를 막론하고 중국적인 요소가 담겨있으면 좋겠다는 공통된 생각을 갖고 있었습니다. 매우 트렌디하고 현대적인 방식으로 표현될 수 있습니다.

현대는 그것을 표현하기 위해 어떤 그래픽과 어떤 소리와 빛의 방법을 사용해야 하는지 뿐만 아니라, 어떤 현대성을 갖기 위해서는 그 핵심이 필요하다. 즉 딜레마, 혼란, 욕망, 그리고 오늘날 우리가 겪는 고통, 현대인들도 단순히 이야기를 되풀이하는 것이 아니라 이 이야기들에서 공통점을 찾을 수 있습니다. 인간의 본성 자체도 흔합니다. 손오공의 우울증은 오늘날 일하는 사람들의 우울증과 완전히 다르지 않을 수도 있습니다.

적어도 게임 분야에서는 두 가지 측면에서 개선의 여지가 있을 수 있다고 개인적으로 생각합니다. 우선 (기술적으로 말하자면) 게임 자체가 매우 낮은 표현 방식을 사용한다면 차세대 표현 방법이 있어야 할 것입니다. 무대에 오르기가 어렵다. 아주 좋은 것을 이미 보셨으니 초일류의 것을 사용해야 하는데, 그 품질이 오늘날 최고의 문학작품과 동등한 수준이라는 것을 한눈에 알 수 있습니다. , 하지만 어려운 품질입니다.

둘째, 그 영적 핵심은 여전히 ​​연구할 가치가 있다. (예를 들어) 어떤 모델이 가장 심오하고 가장 현대적인지 방법론으로 표현하기는 어렵다. 하지만 먼저, 이야기는 자신에게 깊은 인상을 주어야 합니다. 이 이야기에는 뭔가 매력적이고 독특한 것이 있습니다.

'검은 신화: 오공'은 기존에 비해 한 단계 발전한 작품이다. 두 번째, 세 번째 플레이를 하게 되면 제가 말하는 복잡하고 모호한 것들을 더욱 강하게 느끼실 수 있을 것입니다. 원래 '무신'을 작업할 때 가장 큰 느낌은 '신난다'였습니다. 몬스터들과 싸우는 것도 재미있었고, 어떤 음모를 폭로하는 것도 재미있었어요. '흑신화: 오공'에 관해서라면, 모든 생명체는 고통을 겪고 있고, 모든 사람은 각자의 족쇄와 걱정, 집착을 가지고 있으며, 이러한 것들이 결국 하나로 모여서 모든 사람의 운명에 영향을 미치게 될 것이라고 생각합니다.

우리는 한 캐릭터에게 이 캐릭터는 맞고 다른 캐릭터는 틀렸다고 하는 강력한 단일 가치를 부여하기보다는 이 파노라마를 제시합니다. 서로 다른 캐릭터를 느끼고, 서로 다른 생각을 갖게 되고, 결국 자신이 이해할 수 있는 이야기가 파생될 것이다. 이런 종류의 모호하고 복잡하며 애매모호한 표현은 선이 악을 물리친다고 직접적으로 말하는 것보다 더 포괄적입니다.

신화의 심층적인 파노라마를 이야기하고 싶지만, <검은 신화: 오공>은 단지 첫걸음일 뿐이고, 그 인기가 우리를 더욱 자신감 있게 만든다. 나는 중국 문화가 더욱 현대적인 방식으로 세계를 정복할 수 있고, 이 나라의 좋은 것들이 전 세계적으로 인기를 끌 수 있기를 바랍니다.

이것이 우리 세대의 책임이라고 생각합니다. 우리는 서양에서 좋은 것을 보고 몇 가지 공통점을 알고 있습니다.

좀 과장되긴 했지만 사명감에 대해 이야기해야 합니다. 아직 초등학교에 다니는 사람이 "Black Myth: Wukong"이라는 게임을 본다면 아직은 게임을 하지 못할 수도 있지만, 중국을 기반으로 한 이 게임이 그런 표현을 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그가 자라서 '흑신화: 오공'보다 훨씬 더 강력한 것을 만들 수 있는 것은 바로 그에게 그런 자신감이나 영감이 있기 때문이다.

우리는 이것을 우리만 만들 수 있는 것이 아니라, 일단 이런 것이 가능하다는 것이 입증되면, 형태는 아니더라도 우리보다 훨씬 더 많은 사람들이 만들 수 있기를 바랍니다. 게임의. 만약 '검은 신화:오공'이 작은 역할을 할 수 있다면 이 문제가 그리 무리한 일은 아니라는 걸 모두가 느끼게 될 것이라고 생각합니다.

우리의 홍보 비디오 출시는 이미 재생량이 있기 때문에 인센티브로 사용될 수 있지만, 우리 게임이 출시되어 특정 상업적 결과를 얻을 수 있다면 이 문제가 더욱 지속 가능해질 수 있습니다. 물론, 우리의 경험이나 교훈을 요약하고 공유할 수 있는 방법이 있는지, 차세대 게임을 해석하기 위해 중국 이야기를 어떻게 사용하는지, 그리고 이를 원하는 사람들에게 합리적인 방법을 사용하여 도움을 줄 수 있는지도 궁금할 것입니다.

저희는 아직 이 제품의 버그(취약점)를 매일 살펴보고 있기 때문에 아직 그럴 시간이 없었습니다...

남부 사람들 주간:당신과 당신의 팀은 자기 확장에 어떻게 대처합니까?

펑지:나는 누군가가 항상 우리를 믿기 때문에 우리가 우리 자신에 대한 요구 사항을 낮추지 않는다고 생각합니다. 우리는 좀 더 흥미롭게 느껴지고 좀 더 멀리 보는 일도 합니다.

여전히 반대되는 생각이 있는 것 같아요. 자신이 그렇게 위대하지도, 그렇게 고귀하지도, 그렇게 중요하지도 않다는 것을 항상 깨달아야 하지만, 이것이 우리가 이 일을 잘하려는 노력을 막는 것은 아닙니다. 우리도 이 일이 가치 있는 일임에 틀림없다고 생각하지만, 동시에 당신은 자신을 명예와 부를 추구하는 사람, 또 다른 각도에서 투기적인 자아로 바라보기도 합니다.

나는 작년 연례 회의에서 동료들에게 단 한 문장만 전한다면 피츠제럴드의 다음 문장을 선택하겠다고 말했습니다. "일류 지능의 척도는 마음속에 항상 두 가지 반대되는 것이 있다는 것입니다." "당신은 항상 이 일이 성공할 것이라고 느낄 것이고, 항상 실패할 것이라고 느낄 것입니다. 그러나 그것은 중요하지 않습니다. 당신은 여전히 ​​일을 할 수 있습니다. 당신은 항상 이것을 느낄 것입니다. 이것은 당신의 가장 영광스러운 순간이지만, 당신은 항상 이 일이 언급할 가치가 없다고 생각합니다. 또한 당신은 또한 이 프로젝트보다 더 강력하고 위대한 일을 할 것입니다.

나도 그런 사람이 될 텐데, 사람이 너무 일차원적이면 안 된다. (생각하지 마세요) 이것이 내 인생에서 가장 중요한 것입니다. 이것이 없으면 모든 것이 끝나는 것입니다. 이제부터 내 인생은 행복할까요? 어떤 순간이 가장 하이라이트일 수도 있지만, 자신감이 최고조에 달했을 때, 무지의 심연에 빠져 있을 수도 있습니다. 이때가 가장 위험에 처한 순간일 수도 있고, 가장 이해하기 어려운 순간일 수도 있습니다. 당신의 실제 상태.

남부 사람들 주간:8월 20일에 무엇을 할 예정인가요?

펑지:나는 아마 모두와 함께 회사에있을 것입니다. 우리는 이렇게 많은 사용자를 상대한 적이 없습니다. 이렇게 많은 사람들이 들어오면서 동시에 얼마나 많은 질문이 게시되었습니까? 비상 패치를 준비해야 합니까? 사과하기 위해 공지사항을 작성하시겠습니까? ...모든 것을 준비해야 합니다. 어쨌든, 우리는 그날 동료들을 위해 몇 가지 의식을 준비할 것입니다.

(동료: 많은 가족들이 우리에게 샴페인을 보내겠다고 제안했지만 나는 오늘 계속 거절하고 있습니다.) 뭐요? 알겠습니다. 이제 문제가 없으면 열어보겠습니다. (혹시라도 결과를 받는 날 갑자기 사망한다면, 약간의 퍼포먼스 아트겠죠? 나쁜 리뷰가 많습니다.

남부 사람들 주간:걱정되시나요?

펑지:사실 지금은 자신이 없다. 2022년 연례회의에서 주저하거나 걱정할 필요가 없다고 말했다.

이제 우리는 중국에서 만들어진 최고의 ARPG를 갖게 되었습니다. 당시는 CE03(3차 버전 테스트)이었는데, 게임이 60%에 이르렀다(무슨 뜻인가?). 하지만 제가 말하는 것이 근거가 없는 것은 아닙니다. 우리는 Black Myth에만 속하는 독특한 전투 경험을 발견했습니다. 우리의 핵심은 안정화되기 시작했고, 이 핵심은 플레이어들에게 인식될 수 있으며 이것이 롱보드이며 대체할 수 없는 것임을 인식할 것이라고 믿습니다.

중국 신화에서는 두 명의 영웅이 서로 싸우며 각자의 마법의 힘을 발휘하고 무기도 충돌하여 산보다 커지는 것을 어떻게 게임에서 표현할 수 있습니까? 어떻게 해야 할지 알아내는 데 4~5년이 걸렸지만 제대로 된 일이 많지 않았습니다. 하지만 오랜 세월이 흐른 후, 우리는 마침내 이 독특한 조합을 달성할 수 있는 방법을 찾았습니다. 이 부분이 게임의 가장 중요한 영혼으로 우리에 의해 최종적으로 확인되었습니다.

우리가 잘한 일을 한 문장으로 표현해야 한다면, 제가 가장 듣고 싶은 말은 "내가 상상하는 손오공이 얼랑신과 싸우는 모습은 이런 모습일 것입니다."입니다.

남부 사람들 주간:'흑신화:오공'은 꽤 황량한 이야기처럼 느껴진다.

펑지:나는 황폐함은 모든 이야기의 본질이라고 생각한다.

저는 생물학을 공부하는데, 생물학적 관점에서 볼 때 사람에게 즐거움을 주는 3대 물질은 도파민, 엔돌핀, 세로토닌입니다. 그러나 이러한 물질은 수명이 짧기 때문에 사람들은 흥분 후에 불응 기간이 있을 것이며 활동 잠재력은 사람들이 그러한 절정 경험을 다시 경험하지 못하도록 보호할 것입니다. 쇼펜하우어가 말했듯이, 인생은 추와 같아서 항상 고통과 지루함 사이를 오갑니다. 지금은 재미있지만, 곧 지루해지거나 괴로워집니다.

행복한 이야기를 제시한다는 것은 어려운 일이지만, 결말이 행복하다, 혹은 순간이 행복하다라고밖에 말할 수 없다. 그러나 사실 모든 이야기의 본질은 사람들이 죽음을 어떻게 직면하는지에 관한 것입니다. 사람마다 다른 죽음을 선택합니다. 어떤 사람은 적극적으로 희생을 선택하고, 어떤 사람은 자신의 욕망이 궁극적인 죽음으로 이어질 수 있기 때문에 죽음을 선택합니다. 어떤 사람들은 평범함을 선택하고 조용히 사라지기도 합니다. 이 문장을 들으면 황량하게 들리지 않나요?

하지만 황량함은 배경일 뿐이다. 이 황폐하고 부조리한 세상 속에서도 사람들은 빛날 순간이 있다는 사실이 가장 매력적이다. 빛나는 것은 반드시 정의를 위한 것이 아닐 수도 있고, 야망이나 편집증을 위한 것일 수도 있지만, 그 순간 자신의 의지를 구현하는 빛이 있을 것입니다. 낭만적이라고는 말할 수 없지만… 사람들은 이 이야기를 보고 그 순간 어떻게 폭발했는지 볼 수 있지 않을까 생각하게 됩니다.

그래서 그런 검은 바탕 위에서 우리는 불꽃놀이를 보게 될 것입니다. 드라마학에서는 이를 캐릭터 아크라고 부르는데, 그 순간 결정적인 변화가 일어나며, 돌아가기로 결심하고, 포기하고, 싸우기로 결심하고, 죽음을 맞이하게 된다.

(인터뷰에 도움을 주신 Ma Lilingshan에게 감사드립니다)

Southern People Weekly 기자 장밍멍(Zhang Mingmeng)

편집장 리치미아오(Li Qimiao)