berita

Dialog dengan Feng Ji, pendiri Game Science: "Saat Anda berada di puncak kepercayaan diri, Anda juga berada di jurang ketidaktahuan."

2024-08-24

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Feng Ji (Foto: Dashi, reporter Southern People Weekly)

Turun tanpa kendali

Mingguan Orang Selatan:Hari istimewa apa yang jatuh pada tanggal 20 Agustus? Mengapa semua pencapaian penting dalam game ditetapkan pada hari ini?

Feng Ji:Tanggal paling awal 20 Agustus memang kebetulan. Saat itu saya ingin mengundang beberapa media. Kebetulan ChinaJoy ada di Shanghai pada bulan Juli, jadi kami mengundang mereka untuk datang pada akhir Juli, dan kami bisa meluncurkannya terlambat. Agustus.

Kami telah membuat statistik sebelumnya. Setiap hari Kamis, orang-orang paling santai saat berangkat kerja dan paling mudah mengklik video. Jadi saya memilih hari Kamis di akhir bulan Agustus, yang kebetulan tanggal 20 Agustus 2020. Saya melihat almanak dan menemukan bahwa hari itu bukanlah hari yang terlalu buruk, jadi saya menerbitkannya.

Setelah saya putuskan, saya mendapat beberapa inspirasi, misalnya konferensi pers Apple yang diadakan pada minggu kedua bulan September setiap tahun, sama seperti Gala Festival Musim Semi. Ini pada dasarnya adalah waktu yang tetap, yang akan mewujudkannya. Ini adalah kristalisasi pemikiran, daripada mengatakan bahwa saya akan mengadakan konferensi pers pada bulan Maret dan bergegas melakukan pemanasan terlebih dahulu waktu yang tetap setiap tahun, waktu ini akan perlahan tertanam dalam pikiran manusia.

Jadi kami akan merilis video setiap tahun ke depan. Kalau bisa menyamai tanggal 20 Agustus, sebenarnya itu yang paling bebas masalah dan tidak perlu diingat. Mungkin saat ini adalah waktu untuk semua tindakan pemasaran dan peluncuran produk kita di masa depan. Ini juga merupakan semacam pemikiran IP.

Game ini awalnya direncanakan untuk dirilis pada kuartal pertama tahun 2024, karena secara historis, game seperti "Zelda: Breath of the Wild", "Monster Hunter: World", "Sekiro" dan "Lingkaran Elden》Ini semua terjadi pada periode ini, yang sepertinya merupakan saat yang tepat untuk merilis ARPG. September di paruh kedua tahun ini akan menjadi tanggal peluncuran produk-produk penting tahun baru (karya tahunan dari seri game) di Eropa dan Amerika Serikat. Kami ingin menghindari periode Natal setelahnya. Namun ternyata tidak ada yang bisa dilakukan, dan baru pada paruh kedua tahun 2023 "8·20" ditetapkan, dan semua orang menjadi sangat santai. Lebih mudah untuk diingat dan memberi saya lebih banyak waktu.

Mingguan Orang Selatan:Mitos Hitam: Wukongbelum dirilis, tetapi sudah populer selama empat tahun. Apa pengaruh popularitas awal terhadap produksi game Anda?

Feng Ji:Mengejutkan, awalnya saya mengira trailer tahun 2020 akan ditonton 500.000 hingga 1 juta kali, itu sudah cukup. Akibatnya, hari itu menembus 10 juta dan sekarang melebihi 50 juta.

Apakah Anda mengatakan bahwa Anda tidak memiliki sikap mengagung-agungkan diri seperti ini? Ya, saya akan (merasa) tiba-tiba dipilih oleh sesuatu, dan kemudian saya akan memiliki rasa misi - karena saya diberi perhatian seperti itu dan semua orang sangat menyukainya, maka kami akan melakukannya dari sudut pandang sumber daya dan tenaga ( Kita harus bekerja lebih keras), secara internal kami merasa bahwa kami harus menetapkan tujuan kami lebih tinggi dan membandingkan diri kami dengan game yang menurut kami terbaik. Baik itu dalam hal penyelesaian, performa gambar, gameplay, atau performa plot, saya harap para pemain dapat memilikinya perasaan yang sama seperti menonton video itu.

Didorong oleh perhatian tersebut, kami menghasilkan cetak biru yang mungkin tidak begitu realistis, tetapi juga memiliki beberapa indikator spesifik, termasuk mesin baru, banyak aset yang dipindai (bangunan kuno), pencahayaan dan bayangan yang lebih realistis, perekrutan Punya kolega baru. Saat merencanakan level baru dan plot baru, kami juga akan memikirkan desain yang lebih luas dan tidak terkendali. Kami mengalami banyak kemunduran pada tahun 2022 dan 2023. Kami menyadari bahwa ini bukan kekurangan uang atau sumber daya manusia, namun pengalaman dan kekuatan kami tidak dapat mewujudkan beberapa ide. Mungkin harus digambarkan seperti ini: Awalnya kita menetapkan target 70 poin, namun pada akhirnya kita mungkin bisa mencapai 75 poin dan melampaui diri kita sendiri. Tapi kemudian tujuan kami menjadi 90 poin atau bahkan 100 poin. Kami tidak bisa sepenuhnya mencapainya, tetapi pada akhirnya kami mungkin bisa mencapai 85 poin, yang masih lebih banyak dari 75 poin.

Saya sangat merasa bahwa hal-hal yang dapat mencapai ketinggian tertentu tidak sepenuhnya dapat dikendalikan. Seluruh tim mungkin sedikit di luar kendali setiap saat, tetapi mereka masih mencari kebenaran dari fakta dan membawanya ke bawah. Ini bukan berarti Anda harus mengambil risiko dan melakukan hal-hal yang tidak pasti, namun sedikit perasaan kehilangan kendali mungkin lebih baik daripada melakukan sesuatu dengan pasti.

Mingguan Orang Selatan:Bagaimana cara memahami arti proporsi ketika Anda sedikit lepas kendali?

Feng Ji:Banyak orang yang sangat pesimis. Apakah Anda pikir Anda bisa menyelesaikannya? Bagaimana proyek seperti itu bisa dirilis pada tahun 2024? Mereka pikir itu hanya main-main. Beberapa rekan bahkan langsung bertanya kepada saya apakah saya boleh berhenti mencoba hal-hal liar seperti itu. Ini bukanlah sesuatu yang bisa kami lakukan pada tahap ini. Tentu saja niat (titik awal) mereka baik, dan mereka berharap lebih dapat diandalkan dan praktis.

Tapi kami adalah rekan lama yang telah bekerja bersama selama 14 atau 15 tahun sejak "God of War", dan kami sebenarnya mengetahuinya dengan baik. Kita akan saling menahan diri, seperti rasa proporsional kolektif. Kita semua mungkin tahu apa yang bisa ditangani pihak lain dan apa yang mereka kuasai. Setiap orang akan melakukan koreksi di bidang yang mereka kuasai dan menemukan titik temu . Produk akan muncul setelah koreksi ini. Semacam ketenangan, mungkin tidak terlalu tajam atau gelisah, tapi saya sangat bangga dengan rasa proporsionalnya.

Proyek ini sekarang menjadi produk yang lengkap, dan lumayan. Saya tidak bisa mengatakan bahwa ini akan 100% memenuhi ekspektasi pengguna, tetapi saya yakin ini pasti akan memenuhi ekspektasi sebagian orang, dan bahkan melebihi ekspektasi mereka di beberapa tempat.

Dan salah satu hal yang paling saya banggakan adalah kami bertujuh yang keluar bersama-sama masih melakukan pekerjaan khusus di lini depan. Tidak hanya semua orang belum pergi, tetapi semua orang masih belajar dan melakukan sesuatu serta menjadi lebih kuat.

Mingguan Orang Selatan:Apakah hilangnya kendali ini pernah menimbulkan masalah nyata?

Feng Ji:Ya, seperti masalah terjemahan. Kami berencana membuat teks dalam 11 bahasa dan melakukan dubbing bahasa Inggris, tapi kami meremehkan jumlah plot dan informasi dalam game ini. Semua ilustrasi monster mungkin memiliki ratusan ribu karakter Cina. Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menerjemahkan semuanya ke dalam bahasa 11 negara? Penyangga waktu?

Awalnya kami mengira bisa tinggal satu bulan lagi setelah menguasai kemampuan bahasa Mandarin, namun ternyata tidak. Proses (penerjemahan) mereka seperti ini. Setelah teksnya stabil, mereka terlebih dahulu melakukan penerjemahan lokal, dan memberikan masukan kualitasnya kepada lembaga lokal terkait, apakah bahasa lokalnya asli, apakah ada masalah dengan terminologinya. .Setelah beberapa putaran bolak-balik, karya luar negeri Ini akan memakan waktu satu tahun. Kami belum cukup menstabilkan teksnya. Pada bulan Agustus 2024, dari sudut pandang Tiongkok, versi ini akan selesai tanpa banyak penyesalan. Praktik umum di Eropa dan Amerika Serikat adalah menyisihkan waktu 9-12 bulan sebelum merilis versi global.

Jadi ketika kami memperkirakan hal-hal seperti ini, kami mempunyai gagasan tentang "seberapa berani seseorang, seberapa produktif tanahnya." Kami berpikir bahwa hal terburuk yang dapat kami lakukan adalah membayarnya atau melakukannya secara paralel, namun ternyata tidak berhasil.Pada akhirnya memang banyak kerja keras yang dibutuhkan kali ini. Anda masih harus membayar uang sekolah dalam hal ini.

Tentu saja, kami beruntung memiliki banyak mitra yang cakap dan memikul banyak tanggung jawab. Dubbing bahasa Inggris sebagian besar merupakan terjemahan kami sendiri, tetapi banyak bahasa lain yang belum diselesaikan. Itu semua masalah saya. Misalnya, mata saya bengkak, saya kurang tidur, dan saya melihat ke layar terlalu lama... Jadi setelah terjemahan selesai, tidak ada waktu untuk melakukan kalibrasi yang cukup. Ada beberapa terjemahan teks dari Monster Manual. Kami tidak punya waktu untuk menyelesaikan semua bahasa. Kami hanya dapat memastikan penyelesaian bahasa Inggris terlebih dahulu dan berusaha memperbaruinya dari akhir Agustus hingga September.

"Mitos Hitam: Wukong"

Anda harus selalu menyadari bahwa Anda tidak sehebat itu

Mingguan Orang Selatan:"Black Myth: Wukong" dianggap oleh banyak orang sebagai harapan untuk game domestik yang berdiri sendiri. Tampaknya Anda ditempatkan pada posisi tertentu. Apakah ekspektasi ini memberi Anda rasa misi?

Feng Ji:Ada rasa misinya, tapi tidak datang dari game ini tentunya akan diperkuat jika menjadi populer.

Saat kami membuat dua game seluler "Hundred Generals" dan "Red Tide", kami memiliki ide yang sama. Kami berharap apa pun subjek atau jenisnya, akan ada unsur Tiongkok di dalamnya dapat diceritakan dengan cara yang sama. Disajikan dengan cara yang sangat trendi dan modern.

Zaman modern tidak hanya membutuhkan teknologi, grafis seperti apa, metode suara dan cahaya seperti apa yang harus digunakan untuk menyajikannya, tetapi juga membutuhkan intinya yang memiliki modernitas tertentu penderitaan yang kita hadapi saat ini, orang-orang modern juga dapat menemukan kesamaan di antara cerita-cerita ini daripada hanya memutar ulang cerita-cerita tersebut. Sifat manusia sendiri juga umum. Depresi Sun Wukong mungkin tidak jauh berbeda dengan depresi orang-orang yang bekerja saat ini.

Setidaknya di bidang game, saya pribadi merasa mungkin ada ruang untuk perbaikan di kedua aspek tersebut. Pertama (secara teknis) game tersebut harus memiliki metode presentasi generasi berikutnya sulit untuk naik ke atas panggung. Anda sudah melihat beberapa hal yang sangat bagus, jadi Anda harus menggunakan sesuatu yang super prima. Sekilas Anda bisa tahu bahwa kualitasnya setara dengan karya sastra dan seni terbaik saat ini , tapi kualitasnya sulit.

Kedua, inti spiritualnya masih layak untuk dikaji. Sulit bagi saya untuk mengungkapkannya sebagai metodologi, (misalnya) model apa yang paling mendalam atau paling modern. Namun pertama-tama, sebuah cerita harus mengesankan diri Anda sendiri. Ada sesuatu yang menarik dan unik dalam cerita ini.

"Mitos Hitam: Wukong" merupakan sebuah langkah maju dibandingkan dengan apa yang telah kami lakukan sebelumnya. Saat Anda bermain untuk kedua atau ketiga kalinya, Anda mungkin merasakan hal-hal kompleks dan ambigu yang saya bicarakan dengan lebih kuat. Saat pertama kali saya mengerjakan "God of War", perasaan utama saya adalah "menggembirakan". Sangat menyenangkan melawan monster, dan juga menyenangkan untuk mengungkap beberapa konspirasi. Mengenai "Mitos Hitam: Wukong", saya merasa bahwa semua makhluk hidup menderita, dan setiap orang memiliki belenggu, kekhawatiran, dan obsesinya masing-masing, dan hal-hal ini pada akhirnya akan menyatu dan mempengaruhi nasib setiap orang.

Kami menyajikan panorama ini, daripada memberikan nilai tunggal yang kuat pada satu karakter, dengan mengatakan bahwa karakter ini benar dan karakter lain salah. Anda bisa merasakan karakter yang berbeda dan memiliki ide yang berbeda, dan pada akhirnya akan diperoleh cerita yang Anda pahami. Presentasi yang ambigu, rumit, dan kelabu seperti ini lebih komprehensif daripada memberi tahu Anda secara langsung bahwa kebaikan mengalahkan kejahatan.

Kami ingin berbicara tentang panorama mitologi yang mendalam, namun "Mitos Hitam: Wukong" hanyalah langkah awal, dan popularitasnya membuat kami semakin percaya diri. Saya berharap kebudayaan Tiongkok dapat menaklukkan dunia dengan cara yang lebih modern dan hal-hal baik dari bangsa ini dapat dipopulerkan di seluruh dunia.

Saya pikir ini adalah tanggung jawab generasi kami. Kami telah melihat hal-hal baik dari Barat dan mengetahui beberapa hal yang umum. Kami memiliki beberapa kemampuan dan kami yakin bahwa kami harus melakukan beberapa hal (hal-hal baik).

Kita harus berbicara tentang arti misi, meski agak berlebihan. Jika seseorang masih duduk di bangku sekolah dasar dan melihat sebuah permainan bernama "Mitos Hitam: Wukong", dia mungkin belum bisa memainkannya. Dia masih anak-anak, tapi dia tahu bahwa benda yang berbasis di China ini bisa mencapai ekspresi seperti itu. Ketika dia besar nanti (mungkin saja) membuat sesuatu yang jauh lebih kuat dari "Mitos Hitam: Wukong", justru karena dia memiliki kepercayaan diri atau inspirasi seperti itu.

Kami sangat berharap bukan hanya kami yang bisa membuat hal ini, tetapi jika hal semacam ini terbukti bisa dilakukan, maka akan lebih banyak orang yang membuat hal-hal yang jauh di luar jangkauan kami, meski tidak dalam bentuk. dari sebuah permainan. Jika "Black Myth: Wukong" bisa memainkan peran kecil, saya rasa itu akan membuat semua orang merasa bahwa masalah ini tidak dibuat-buat.

Peluncuran video promosi kami sudah bisa dijadikan insentif karena volume pemutaran kami ada, namun jika game kami diluncurkan dan dapat mencapai hasil komersial tertentu, mungkin hal ini akan membuat masalah ini lebih berkelanjutan. Tentu saja, kami juga akan bertanya-tanya apakah ada cara untuk merangkum dan berbagi pengalaman atau pelajaran kami, bagaimana kami menggunakan cerita Tiongkok untuk menafsirkan game generasi berikutnya, dan menggunakan cara yang masuk akal untuk membantu orang-orang yang juga ingin melakukan hal ini.

Kami belum sempat melakukan hal tersebut, karena kami masih mencari bug (kerentanan) produk ini setiap hari...

Mingguan Orang Selatan:Bagaimana Anda dan tim Anda menghadapi sikap mengagung-agungkan diri sendiri?

Feng Ji:Saya pikir justru karena seseorang selalu percaya pada kita sehingga kita tidak menurunkan tuntutan kita pada diri kita sendiri. Kami juga melakukan hal-hal yang dirasa lebih menarik dan melihat lebih jauh.

Saya rasa masih ada pemikiran sebaliknya. Anda harus selalu menyadari bahwa Anda tidak begitu hebat, tidak begitu mulia, dan tidak begitu penting, namun hal ini tidak menghalangi kami untuk berusaha melakukan hal tersebut dengan baik. Kami juga percaya bahwa masalah ini pasti berharga, tetapi pada saat yang sama, Anda juga memandang diri Anda sebagai orang yang mengejar ketenaran dan kekayaan serta diri yang spekulatif dari sudut lain.

Saya memberi tahu semua kolega saya pada pertemuan tahunan tahun lalu bahwa jika saya hanya memiliki satu kalimat untuk diberikan kepada Anda, saya akan memilih kalimat ini dari Fitzgerald: "Ukuran kecerdasan kelas satu adalah selalu ada dua hal yang berlawanan dalam pikiran." ide, namun tetap menjaga kemampuan untuk bersikap normal. “Kamu akan selalu merasa bahwa hal ini akan berhasil, kamu akan selalu merasa bahwa kamu akan gagal, tetapi tidak masalah, kamu masih bisa melakukan sesuatu; kamu akan selalu merasa bahwa ini adalah proyek terpenting Anda, Ini adalah momen paling gemilang Anda, tetapi Anda selalu merasa bahwa hal ini tidak layak untuk disebutkan. Anda juga akan melakukan sesuatu yang lebih kuat dan lebih hebat dari proyek ini.

Saya akan menjadi orang seperti itu, orang tidak boleh terlalu satu dimensi. (Jangan berpikir) Ini adalah hal terpenting dalam hidupku. Jika hal ini tidak terjadi, maka semuanya akan berakhir. Jika aku memiliki segalanya, akankah hidupku bahagia mulai sekarang? Momen tertentu mungkin merupakan momen puncak Anda, namun saat Anda berada di puncak rasa percaya diri, Anda juga berada dalam jurang ketidaktahuan. Ini mungkin juga merupakan saat di mana Anda paling dalam bahaya, atau saat di mana Anda paling tidak memahaminya keadaanmu yang sebenarnya.

Mingguan Orang Selatan:Apa yang akan kamu lakukan pada tanggal 20 Agustus?

Feng Ji:Saya mungkin satu perusahaan dengan semua orang. Kami belum pernah berurusan dengan pengguna sebanyak itu. Dengan begitu banyak orang yang masuk, berapa banyak pertanyaan yang diposting secara bersamaan? Apakah Anda perlu menyiapkan patch darurat? Apakah Anda ingin menulis pengumuman untuk meminta maaf? ...Semuanya perlu dipersiapkan. Bagaimanapun, kami akan menyiapkan beberapa ritual untuk rekan-rekan kami hari itu.

(Rekan kerja: Banyak keluarga menawarkan untuk mengirimi kami sampanye, namun saya menolaknya hari ini.) Apa? Oke, kalau begitu menurutku kita bisa mengambilnya sekarang. Kita akan membukanya kalau tidak ada masalah. (Jika Anda meninggal mendadak pada hari Anda menerima hasil, itu semacam seni pertunjukan, bukan? Ulasan buruk berlimpah.

Mingguan Orang Selatan:Apakah kamu khawatir?

Feng Ji:Malah saya yakin, saya tidak percaya diri sekarang. Saya bilang di rapat tahunan 2022, saya bilang tidak perlu ragu dan khawatir.

Kami sekarang memiliki ARPG terbaik yang pernah dibuat di Tiongkok. Saat itu CE03 (tes versi ketiga), dan permainannya mencapai 60% (apa maksudnya?). Namun apa yang saya katakan bukannya tidak berdasar. Kami telah menemukan pengalaman tempur unik yang hanya dimiliki oleh Black Myth. Inti kami sudah mulai stabil, dan inti ini dapat dirasakan oleh para pemain. Saya yakin mereka akan menyadari bahwa ini adalah papan panjang dan tidak tergantikan.

Dalam mitologi Tiongkok, dua pahlawan bertarung satu sama lain, masing-masing menunjukkan kekuatan magisnya, dan juga beradu senjata, menjadi lebih tinggi dari gunung. Bagaimana hal-hal ini bisa dihadirkan dalam game? Kami memerlukan waktu empat atau lima tahun untuk memikirkan cara melakukannya, dan kami tidak melakukan banyak hal dengan benar. Namun setelah bertahun-tahun, kami akhirnya menemukan cara untuk mencapai pertandingan unik ini. Bagian ini pada akhirnya kami konfirmasikan sebagai jiwa terpenting dari game ini.

Jika saya harus menggunakan satu kalimat untuk menggambarkan apa yang kami lakukan dengan baik, maka yang paling ingin saya dengar adalah: "Saya membayangkan seperti inilah Raja Kera yang bertarung melawan Erlang Shen."

Mingguan Orang Selatan:"Black Myth: Wukong" terasa seperti cerita yang menyedihkan.

Feng Ji:Saya pikir kesedihan adalah inti dari semua cerita.

Saya belajar biologi. Dari sudut pandang biologis, dopamin, endorfin, dan serotonin adalah tiga zat utama yang memberikan kesenangan bagi manusia. Namun zat-zat ini berumur pendek, dan orang tidak dapat terus menerus bergairah. Akan ada periode refrakter setelah kegembiraan, dan potensial aksi akan melindungi orang agar tidak mengalami pengalaman klimaks lagi. Seperti kata Schopenhauer, hidup itu ibarat pendulum, selalu berayun antara rasa sakit dan kebosanan. Saat ini menyenangkan, tetapi lama kelamaan menjadi membosankan atau menyakitkan.

Sulit menyajikan kisah bahagia. Saya hanya bisa bilang endingnya bahagia, atau momennya membahagiakan. Namun nyatanya, inti dari semua cerita adalah tentang bagaimana orang menghadapi kematian. Orang yang berbeda memilih kematian yang berbeda. Ada orang yang memilih untuk berkorban secara aktif, dan ada pula yang memilih untuk dipaksa binasa, karena keinginannya dapat berujung pada kematiannya. Beberapa orang memilih untuk berterus terang dan menghilang secara diam-diam. Mendengar kalimat ini, bukankah terdengar menyedihkan?

Namun kesedihan hanyalah latar belakang. Bagian yang paling menarik adalah mengetahui bahwa di dunia yang begitu sunyi dan absurd, orang-orang akan memiliki momen yang bersinar. Bersinar belum tentu untuk keadilan, mungkin juga untuk ambisi atau paranoia, tapi pada saat itu akan ada cahaya yang mengimplementasikan kemauan sendiri. Saya tidak bisa mengatakan itu romantis...tapi itu romantis. Itu membuat orang berpikir mungkin kita bisa melihat cerita ini dan melihat bagaimana cerita itu meledak pada saat itu.

Jadi pada dasar yang berwarna hitam, kita akan melihat beberapa kembang api. Dalam dramatologi disebut arc karakter, dan perubahan yang menentukan terjadi dalam sekejap, dia memutuskan untuk kembali, dia memutuskan untuk menyerah, dia memutuskan untuk bertarung, dan dia memutuskan untuk menghadapi kematian.

(Terima kasih kepada Ma Lilingshan atas bantuannya dalam wawancara)

Reporter Mingguan Orang Selatan, Zhang Mingmeng

Penanggung jawab redaksi Li Qimiao