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モーニングニュース | 「スター・ウォーズ デスペラードス」シーズンパスのロードマップ、EAが新作「バトルフィールド」ゲームについて語る

2024-08-06

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ゲーマーの皆さん、こんにちは!今日は 2024 年 8 月 6 日火曜日です。皆さん、今日のホームレスの朝の放送をご覧ください。私はサメの王です。本日のメインコンテンツには、「Star Wars: Desperados」シーズンパスのロードマップ、「Eidolon Parlu」の開発者は独立したゲームを制作する傾向があることが含まれます...上記のニュースの詳細は後ほどお知らせしますので、ご期待ください。


集中:

1.「スター・ウォーズ:デスペラードス」シーズンパスロードマップ

ユービーアイソフトは、「スター・ウォーズ:デスペラードス」のシーズンパスロードマップを発表し、ゲームのリリースから6か月以内にさらに多くのストーリーコンテンツを段階的にリリースする予定です。

その中で、追加ストーリー「ジャバの戦略」は、一部のウェブサイトがジャバのキャラクターのロックを解除するには追加の支払いが必要であると誤って信じたため、一部の論争を引き起こしました。ただし、ユービーアイソフトは、ジャバがゲームの基本バージョンの 4 人のギャングリーダーの 1 人であり、メインストーリーに頻繁に登場することを明らかにしました。この誤解は解消されましたが、コンテンツの初日には追加購入が必要だったことが依然として人々の失望の原因となっていました。

本日公開された新情報では、2つの追加ストーリーパックの内容が詳しく解説されています。最初は「ワイルド カード」(2024 年秋)で、一か八かのサバク トーナメントに潜入するために雇われたケイ ヴェスが、ランド カルリジアンと出会った後、これが普通のゲームではないことにすぐに気づきます。

次は「Pirate's Fortune」(2025年春)で、ケイは、冷酷な海賊団との因縁を清算する機会を狙っているベテラン海賊、ホンドー・オナカと出会う。


2.「Phantom Parlu」の開発者は独立したゲームを制作する傾向が強い

Parlu は今年初めに爆発的な成功を収め、開発者の Pocketpair に巨額の収益をもたらしました。ただし、CEO は AAA レベルの傑作よりも独立したゲームを作ることを好みます。

GameSpark での CEO 溝部拓郎氏へのインタビューによると、Pocketpair は最初の 2 つのゲームから得た収益を Pocketpair の開発に使用しました。この戦略は大成功し、サバイバルとポケモンの要素を組み合わせたこのゲームは、AAA 規模のゲームを制作するのに十分な「数百億円」、つまり約 7,000 万ドルの収益を生み出しました。しかし、溝部拓郎氏は、ポケットペアの「構造」ではそのような大規模なプロジェクトを扱うのが難しく、小規模なゲームを作ることにもっと興味があると述べた。

溝部拓郎氏は「莫大な予算を必要としないゲームを作りたい」と語る。 「インディーゲームとして自分が面白いと思うものを追求していきたいと思いました。」


3. EAは、新しい「バトルフィールド」ゲームは史上最も野心的なプロジェクトになると述べています

エレクトロニック・アーツのCEO、アンドリュー・ウィルソン氏は投資家との決算会見で、「バトルフィールド」シリーズの次回作はEA史上最も野心的なプロジェクトの1つであると宣言した。

「バトルフィールド シリーズに対するプレイヤーの熱意は常に高く、過去 12 か月でシリーズのプレイヤー数は 2,500 万人を超えました。」とウィルソン氏は述べています。

「私たちのチームが取り組んでいる活動によってコミュニティは活気づけられており、今後の展開に興奮しています。これは私たちの最優先事項の 1 つであるだけでなく、私たちが可能な限り最高のチームを集めた最も野心的なプロジェクトの 1 つでもあります。壮大なバトルフィールド体験を提供するために必要なリソースとテクノロジーを備えています。」

ウィルソンは今年初めに、次の「バトルフィールド」ゲームをプレイし、これも素晴らしいライブサービスゲームだと称賛したと語った。

「これは『バトルフィールド』シリーズ史上最大のチームだ」とウィルソンは当時語った、「私は数週間前にチームに会ったが、彼らが見せてくれたこと、そして我々がプレーできたことにこれ以上興奮することはなかった。 。」


4. 開発者は「ナイチンゲールの伝説」の現状に不満

先週、Inflexion Games は YouTube ビデオを公開し、CEO の Aaron Flynn とアートおよびオーディオ ディレクターの Neil Thomson が「ナイチンゲール物語」の現状を評価し、将来の方向性について話し合った。 フリンは率直にこう言った。「我々はゲームの現状に満足していないし、全体的なフィードバックにも満足していないし、プレイヤー数にも満足していない。」

ビデオでは多少の不快感が明らかになっているが、彼らの率直さは賞賛に値する。今年 2 月に『ナイチンゲールの伝説』が早期アクセスを開始して以来、スタジオは、待望のシングルプレイヤー モードの追加や複数の品質改善など、ゲームの欠点に対処してきました。 Steam での全体的なレビューは「賛否両論」ですが、最近のレビューでは「ほぼ肯定的」な傾向が見られます。

基本的な改善を完了した後、Inflexion は過去数か月間、全体的なゲーム エクスペリエンスの向上に注力してきました。 『テイルズ オブ ザ ナイチンゲール』は次元を旅するガスライトのファンタジー設定を維持し続けますが、インフレクションはこれらの冒険にさらなる構造を加えようとしています。 トムソン氏は、「ナイチンゲールの伝説」の以前のオープンワールドがあまりにも自己中心的だったと指摘しており、このためスタジオはゲームの進行状況、次の目標、利用可能なアクティビティをより効果的にプレイヤーに伝えるために懸命に取り組んでいます。

さらに興味深いのは、Inflexion がゲーム内の建築の上限を大幅に引き上げ、プレイヤーが「より創造的で表現力豊かな土地」を建築できるようにしているという事実です。これまでのゲームには建物のサイズに多くの制限がありましたが、新しい建物の制限は「倍数増加」になります。


以上が本日の朝報の内容です。 昨日深夜から本日早朝にかけて国内外で起きた重要な情報を毎朝速報でお伝えします。私はサメ王です。皆さんの健康と仕事の成功を祈っています。また明日お会いしましょう。