berita

Seorang warga Tiongkok terpilih sebagai pemimpin kelompok kerja e-sports untuk Asian Games Nagoya. Apakah kita sudah memenangkan separuh perjuangan?

2024-07-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Pada Asian Games di Hangzhou tahun lalu, e-sports muncul sebagai acara resmi untuk pertama kalinya di Asian Games, menjadi tonggak penting lainnya dalam sejarah e-sports. Saat itu, total ada tujuh pertandingan yang dipilih untuk Asian Games, dan tim Tiongkok berhasil meraih empat medali emas dan satu medali perunggu di enam cabang tersebut, menjadi kebanggaan banyak orang.

Di tahun yang sama, e-sports kembali terpilih untuk Asian Games ke-20 yang menjadi acara resmi "Aichi Nagoya Asian Games" yang akan diadakan di Nagoya, Jepang mulai 19 September 2026 hingga 4 Oktober 2026. Game mana yang akan dipilih untuk menjadi proyek resmi selalu menjadi topik perhatian para pemain dan rekan-rekan.

GameLook baru-baru ini mengetahui melalui Hero Sports VSPO bahwa Ying Shuling, Ketua Dewan Direksi Hero Sports, telah berhasil menjabat sebagai pemimpin kelompok kerja e-sports Asian Games Nagoya - kelompok kerja inilah yang bertanggung jawab atas pemilihan proyek e-sports untuk Asian Games ke-20.

Dilaporkan bahwa Kelompok Kerja E-Sports Asian Games Nagoya ditunjuk oleh Raja Randhir Singh, Penjabat Ketua Dewan Olimpiade Asia dan Ketua Komite Olahraga dan E-Sports dan Seni Bela Diri, dengan total tiga anggota. Selain Ying Shuling, ada juga Carlos Tang Jiahe anggota asal Hong Kong, China, dan Hideki Okamura dari Jepang.

Di antara mereka, Ying Shuling dan Okamura Hideki keduanya merupakan anggota komite e-sports Dewan Olimpiade Asia yang pertama. Dewan Olimpiade Asia bertanggung jawab untuk mengoordinasikan kegiatan olahraga antar negara dan wilayah Asia dan memastikan kelancaran penyelenggaraan Asian Games setiap empat tahun sekali. Terdapat 19 komite tetap, termasuk Komite E-sports dan Seni Bela Diri Elektronik, yang dirancang untuk memberikan nasihat kepada Dewan Olimpiade Asia.

Rekan-rekan di dunia game dalam negeri semuanya mengenal Ying Shuling. Dia bukan hanya pendiri Hero Sports, tetapi juga pendiri Hero Games. Hideki Okamura adalah mantan eksekutif SEGA dan saat ini menjabat sebagai ketua Japan Esports Alliance. Ini adalah liga esports nasional pertama di Jepang dan badan resmi esports Jepang saat ini.

Seperti yang GameLook pernah tunjukkan, ketika e-sports benar-benar menjadi acara global, hubungan antar game akan menjadi rumit. Ketika e-sports menjadi norma di Asia, masyarakat Tiongkok telah menjadi pemimpin kelompok kerja e-sports yang bertanggung jawab untuk memilih proyek kompetisi, yang berarti bahwa e-sports Tiongkok sekali lagi mengambil langkah penting dalam persaingan hak untuk berbicara di masa depan.

    Ini adalah pemutaran item acara, dan ini juga merupakan permainan yang positif.

Ying Shuling terpilih sebagai ketua kelompok kerja e-sports Nagoya Asian Games, yang berarti masyarakat Tiongkok akan menjadi salah satu pembuat aturan e-sports untuk Asian Games berikutnya. Mereka akan mempunyai lebih banyak suara dalam permainan yang positif dan mampu mengupayakan lebih banyak partisipasi dari perusahaan Tiongkok, pemain Tiongkok, dan audiens Tiongkok.

Merujuk pada Asian Games Hangzhou, total ada tujuh pertandingan yang tampil sebagai ajang resmi. Empat di antaranya adalah proyek Tencent, dan tiga sisanya adalah E-Soul Network, Perfect World, dan Capcom. Boleh dikatakan, alasan tim Tiongkok mampu meraih empat medali emas dan satu perunggu tidak lepas dari besarnya partisipasi pabrikan Tiongkok.

Misalnya, "Street Fighter 5", yang kurang mendapat perhatian dan kekurangan operator domestik, menjadi satu-satunya proyek resmi yang absen dari tim Tiongkok; atau karena pertandingan Blizzard dihentikan sepenuhnya di Tiongkok pada saat Asian Games Hangzhou secara resmi membatalkan pengaturan proyek "Hearthstone".

Terpilihnya proyek game e-sports Asian Games bisa dikatakan merupakan daya saing langsung tim Tiongkok untuk meraih podium. Oleh karena itu, ketika masyarakat Tiongkok memiliki hak untuk berbicara, itu berarti sejumlah pertandingan Tiongkok dapat dipilih untuk Asian Games Guwu, sehingga membantu para pemain Tiongkok untuk mendapatkan keuntungan sebagai pemain pertama.

Dari sudut pandang lain, meskipun Jepang selalu tertinggal dibandingkan kawasan lain di Asia dalam bidang e-sports, untuk mendorong pertumbuhan dan perkembangan e-sports Jepang, tiga organisasi besar Jepang (Japan E-sports Association (JeSA), Organisasi Promosi E-sports (EPO) ) dan Japan Esports Federation (JeSF)), Japan Esports Union (JeSU) didirikan pada tahun 2018.

Informasi dari situs resmi Japan E-Sports League menunjukkan bahwa hanya ada 18 game yang saat ini disertifikasi oleh organisasi (hanya game bersertifikasi JeSU yang memberikan hadiah uang tunai dalam turnamen) pada Juli 2024, termasuk "eFootball", "COD", dan "Street Fighter" 6", "DNF", "Dead or Alive 6", "TEPPEN", "Monster Strike", "Puzzle and Dragons", "Color Six", dll.

Bergabungnya Hideki Okamura justru untuk membantu para pemain e-sports Jepang agar mendapat kesempatan unjuk gigi di kancah internasional. Oleh karena itu, proyek-proyek tersebut di atas kemungkinan besar akan dipilih untuk Asian Games Nagoya. Namun sejujurnya, acara terkait ini memiliki tingkat komersialisasi yang rendah di Tiongkok dan bukan permainan yang bisa dilakukan oleh para pemain Tiongkok.

Namun untungnya, dengan Ying Shuling menjadi pemimpin kelompok kerja e-sports yang bertanggung jawab untuk memilih proyek kompetisi, penyesalan atas hilangnya tim Tiongkok secara kolektif di "Street Fighter 5" bisa sangat berkurang.

Dalam jangka panjang, seiring dengan normalnya masuknya e-sports ke Asia dan semakin dekatnya masuknya e-sports ke dalam Olimpiade, semakin banyak masyarakat Tiongkok yang akan ikut serta dalam perumusan peraturan e-sports. acara di Asian Games, membantu tim Tiongkok untuk terus bersaing di ajang global. Aktif di Internet juga dapat secara langsung memberikan kepercayaan terhadap perkembangan jangka panjang industri e-sports Tiongkok.

    Suarakan tuntutan untuk Olimpiade dan bantu masyarakat Tiongkok untuk berdiri teguh dalam gelombang globalisasi e-sports

Sejak e-sports masuk ke Asia, e-sports semakin dekat dengan olahraga tradisional seperti bola basket dan sepak bola. Namun jika kita ingin terus memperluas pengaruh e-sports dan dikenal oleh masyarakat dalam dan luar negeri, pertama-tama kita harus menyelesaikan masalah pengalaman menonton saat memilih proyek e-sports. Dalam hal ini, tim inti Hero Sports telah memimpin dan sukses menjadi tuan rumah serta berpartisipasi dalam acara-acara penting seperti Gamers8, KPL, PEL, dan PCL.

Untuk Pekan Esports Olimpiade pertama pada bulan Juni 2023, Hero Sports dan IMG Group akan bersama-sama bertanggung jawab atas siaran langsung semua kategori kompetisi; pada Asian Games Hangzhou tahun lalu, Hero Sports bertanggung jawab atas siaran internasional semua kategori e- kompetisi olahraga. Pekerjaan produksi sinyal publik; Piala Dunia e-sports pertama tahun ini disponsori bersama oleh Hero Sports.

Terdapat perbedaan signifikan antara e-sports dan olahraga tradisional dalam produksi siaran langsung. Misalnya, kerja sama multi-modul dan lintas departemen menimbulkan tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya terhadap siaran langsung e-sports di setiap langkah. Sampai batas tertentu, Hero Sports, yang telah menjadi tuan rumah banyak acara global dan mengumpulkan pengalaman yang kaya, berpartisipasi dalam menentukan ambang batas penayangan acara e-sports.

Lagi pula, hanya dengan memungkinkan lebih banyak pemirsa untuk memahami dan mengapresiasi kompetisi e-sports, kemampuan komersialisasi dapat terus meningkat. Oleh karena itu, sangat penting bagi Ying Shuling untuk menjadi pemimpin kelompok kerja e-sports. Membawa pengalamannya dengan Hero Sports ke dalam perencanaan proyek e-sports Asian Games Nagoya akan sangat menentukan pengalaman e-sports Asian Games di masa depan. akan terlihat seperti.

Hanya ketika e-sports berulang kali tampil baik di acara internasional seperti Asian Games dan terus meningkatkan kesadaran global, barulah e-sports dapat memberikan lebih banyak peluang untuk masuk ke Olimpiade.

Masuknya e-sports ke dalam Olimpiade telah menjadi keinginan lama para pemain, gamer, dan kalangan e-sports di seluruh dunia selama bertahun-tahun. Selama Olimpiade Paris, Sidang Pleno Komite Olimpiade Internasional ke-142 akan diadakan di Paris. Serangkaian proposal penting, termasuk menjadi tuan rumah Olimpiade E-Sports, akan dipilih pada konferensi ini.

Tentu saja, masuk ke Olimpiade bukanlah sebuah akhir dari kisah “sukses mengejar impian” dalam e-sports. Hanya saja dalam proses komersialisasi e-sports telah terbentuk dalam skala yang cukup besar. Jumlah penonton, pengaruh acara, dan nilai komersial industri terkait menjadi sebanding dengan olahraga populer, dan telah mencapai titik temu. tingkat yang harus diperhatikan oleh Komite Olimpiade Internasional.

Presiden Komite Olimpiade Internasional Bach pernah mengungkapkan di Gangwon Winter Youth Olympic Games bahwa ia sedang mempertimbangkan untuk menjadi tuan rumah Olimpiade E-sports pertama pada tahun 2025 atau paling lambat 2026. Dari segi waktu, berhasil atau tidaknya Asian Games Nagoya 2026 e -Acara olahraga, mungkin memainkan peran yang menentukan dalam e-sports memasuki Olimpiade.

Dalam menghadapi pertarungan krusial ini, kursi yang dimenangkan oleh Ying Shuling sangatlah penting. Hal ini akan menentukan tingkat partisipasi permainan Tiongkok, pemain Tiongkok, dan e-sports Tiongkok dalam acara internasional tersebut, dan mengkonsolidasikan posisi menguntungkan masyarakat Tiongkok. dalam gelombang globalisasi e-sports.

Setelah Asian Games Hangzhou, semakin banyak pemain e-sports yang dapat membawa kejayaan bagi negaranya di ajang internasional, yang mana media termasuk GameLook dan praktisi game Tiongkok dengan senang hati melihatnya. Mempromosikan e-sports agar secara bertahap menjadi global, formal, dan sistematis. Hanya dengan mempertahankan posisi tinggi kita dapat semakin menghilangkan prasangka sosial dan menjadi industri yang dipahami oleh masyarakat, semakin maju.

····· Akhir·····




GameLihatLiputan industri game harian

Perspektif Global/Informasi Mendalam

hak cipta©GameLihat® 2009-2024