uutiset

Kiinalainen valittiin e-sports-työryhmän johtajaksi Nagoyan Aasian kisoihin. Olemmeko voineet jo puolet taistelusta?

2024-07-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Asian Gamesissa Hangzhoussa viime vuonna e-urheilu esiintyi virallisena tapahtumana ensimmäistä kertaa Aasian kisoissa, ja siitä tuli toinen tärkeä virstanpylväs e-urheilun historiassa. Tuolloin Aasian kisoihin valittiin yhteensä seitsemän peliä, ja Kiinan joukkue voitti kuudessa tapahtumassa neljä kultamitalia ja yhden pronssimitalin, ja siitä tuli lukemattomien ihmisten ylpeys.

Samana vuonna e-sports valittiin jälleen 20. Aasian kisoihin, ja siitä tuli virallinen tapahtuma "Aichi Nagoya Asian Games" -tapahtumassa, joka järjestetään Nagoyassa, Japanissa 19.9.2026-4.10.2026. Mitkä pelit valitaan virallisiksi projekteiksi, on aina ollut huolenaihe pelaajien ja vertaisten keskuudessa.

GameLook sai äskettäin selville Hero Sports VSPO:n kautta, että Hero Sportsin hallituksen puheenjohtaja Ying Shuling on toiminut menestyksekkäästi Nagoya Asian Games e-sports -työryhmän johtajana – juuri tämä työryhmä vastaa valikoima e-urheiluprojekteja 20. Aasian kisoihin.

Raja Randhir Singh, Aasian olympianeuvoston puheenjohtaja ja Urheilu- ja E-Sports and Martial Arts -komitean puheenjohtaja, nimitti Nagoya Asian Games E-Sports -työryhmän, jossa on yhteensä kolme jäsentä. Ying Shulingin lisäksi mukana ovat myös Carlos Tang Jiahe, jäsen Hongkongista, Kiinasta ja Hideki Okamura Japanista.

Heistä Ying Shuling ja Okamura Hideki ovat kumpikin Aasian ensimmäisen olympianeuvoston e-urheilukomitean jäseniä. Aasian olympianeuvosto vastaa Aasian maiden ja alueiden urheilutoiminnan koordinoinnista ja Aasian kisojen sujuvasta järjestämisestä neljän vuoden välein. On 19 pysyvää komiteaa, mukaan lukien E-Sports and Electronic Martial Arts -komitea, joiden tarkoituksena on antaa neuvoja Aasian olympianeuvostolle.

Kotimaisen pelipiirin kollegat tietävät kaikki Ying Shulingin, hän ei ole vain Hero Sportsin, vaan myös Hero Gamesin perustaja. Hideki Okamura oli entinen SEGA:n johtaja ja on tällä hetkellä Japan Esports Alliancen puheenjohtaja. Tämä on Japanin ensimmäinen kansallinen esports-liiga ja Japanin e-urheilun nykyinen virallinen hallintoelin.

Kuten GameLook kerran huomautti, kun e-urheilusta tulee todella globaali tapahtuma, pelien välinen suhde on monimutkainen. Sähköisen urheilun yleistyessä Aasiassa kiinalaisista on tullut kilpailuprojektien valinnasta vastaavan e-sports-työryhmän johtajia, mikä tarkoittaa, että kiinalainen e-urheilu on jälleen ottanut kriittisen askeleen kilpailussa puhua tulevaisuudessa.

    Se on tapahtumien valinta, ja se on myös positiivinen peli.

Ying Shuling valittiin Nagoya Asian Games e-sports -työryhmän johtajaksi, mikä tarkoittaa, että kiinalaisista tulee yksi e-urheilun sääntöjen tekijöistä seuraaviin Aasian kisoihin. Sillä on enemmän sananvaltaa positiivisessa pelissä ja se voi pyrkiä lisäämään kiinalaisten yritysten, kiinalaisten pelaajien ja kiinalaisen yleisön osallistumista.

Viitaten Hangzhou Aasian kisoihin, yhteensä seitsemän peliä esiintyi virallisissa tapahtumissa. Neljä niistä on Tencent-projekteja, ja loput kolme ovat E-Soul Network, Perfect World ja Capcom. Voidaan sanoa, että syy siihen, miksi Kiinan joukkue onnistui saavuttamaan neljä kultamitalia ja yksi pronssi, on erottamaton kiinalaisten valmistajien raskaasta osallistumisesta.

Esimerkiksi "Street Fighter 5", joka ei saanut tarpeeksi huomiota ja jolla ei ollut kotimaisia ​​operaattoreita, tuli ainoaksi viralliseksi projektiksi, josta Kiinan joukkue ei osallistunut, tai koska Blizzard-pelit keskeytettiin kokonaan Kiinassa tuolloin, Hangzhou Asian Games virallisesti peruutettu "Hearthstone"-projektiasetukset.

Voidaan sanoa, että Aasian kisojen e-urheilupeliprojektiin valituksi tuleminen on Kiinan joukkueen suoraa kilpailukykyä palkintokorokkeelle. Siksi, kun kiinalaisilla on puheoikeus, se tarkoittaa, että Guwu Aasian kisoihin voidaan valita tietty määrä kiinalaisia ​​pelejä, mikä auttaa kiinalaisia ​​pelaajia omaksumaan ensikävijän edun.

Toisesta näkökulmasta, vaikka Japani on aina jäänyt jälkeen muista Aasian alueista e-urheilun alalla, edistääkseen japanilaisen e-urheilun kasvua ja kehitystä Japanin kolme suurta organisaatiota (Japan E-sports Association (JeSA), E-sports Promotion Organization (EPO) ) ja Japan Esports Federation (JeSF)), Japan Esports Union (JeSU) perustettiin vuonna 2018.

Japan E-Sports Leaguen viralliselta verkkosivustolta saadut tiedot osoittavat, että organisaatiolla on tällä hetkellä vain 18 sertifiointia (vain JeSU-sertifioidut pelit tarjoavat rahapalkintoja turnauksissa) heinäkuussa 2024, mukaan lukien "eFootball", "COD", ja "Street Fighter" 6", "DNF", "Dead or Alive 6", "TEPPEN", "Monster Strike", "Puzzle and Dragons", "Color Six" jne.

Hideki Okamuran liittyminen on nimenomaan auttamaan japanilaisia ​​e-urheilun pelaajia pääsemään esille kansainvälisellä näyttämöllä. Siksi edellä mainitut projektit valitaan todennäköisesti Nagoyan Aasian kisoihin. Mutta suoraan sanottuna näillä tapahtumilla on alhainen kaupallistamisaste Kiinassa, eivätkä ne ole pelejä, joissa kiinalaiset pelaajat ovat hyviä.

Mutta onneksi, kun Ying Shulingista tulee kilpailuprojektien valinnasta vastaavan sähköisen urheilun työryhmän johtaja, pahoittelut Kiinan joukkueen kollektiivisesta katoamisesta "Street Fighter 5" -pelissä voidaan vähentää huomattavasti.

Pidemmällä aikavälillä, kun e-urheilun pääsy Aasiaan normalisoituu ja e-urheilun pääsy olympialaisiin on välitöntä, yhä useammat kiinalaiset nousevat pokeripöytään ja osallistuvat e-urheilun sääntöjen muotoiluun. Aasian kisojen tapahtumia, mikä auttaa Kiinan joukkuetta jatkamaan kilpailua maailmanlaajuisissa tapahtumissa. Aktiivisuus Internetissä voi myös lisätä luottamusta Kiinan e-urheilualan pitkän aikavälin kehitykseen.

    Kuuntele olympialaisia ​​ja auta kiinalaisia ​​pysymään lujina sähköisen urheilun globalisaation aallolla

Sen jälkeen kun e-urheilu tuli Aasiaan, e-urheilu on lähentynyt perinteisiä urheilulajeja, kuten koripalloa ja jalkapalloa. Mutta jos haluamme edelleen laajentaa e-urheilun vaikutusvaltaa ja saada yleisön tunnustusta kotimaassa ja ulkomailla, meidän on ensin ratkaistava katselukokemuksen ongelma e-urheiluprojekteja valittaessa. Tässä suhteessa Hero Sportsin ydintiimi on johtanut ja onnistuneesti isännöinyt ja osallistunut tärkeisiin tapahtumiin, kuten Gamers8, KPL, PEL ja PCL.

Ensimmäisellä Olympic Esports Weekillä kesäkuussa 2023 Hero Sports ja IMG Group vastaavat yhdessä kaikkien kilpailuluokkien suorasta lähetyksestä viime vuoden Hangzhou Aasian kisoissa, Hero Sports vastasi kaikkien e-luokkien kansainvälisestä lähetyksestä; urheilukilpailut, tämän vuoden ensimmäinen e-urheilun maailmancup, jota sponsoroi Hero Sports.

E-urheilun ja perinteisen urheilun välillä on merkittäviä eroja suorien lähetysten tuotannossa. Esimerkiksi monimoduulinen ja osastojen välinen yhteistyö asettaa e-urheilun suorille lähetyksille ennennäkemättömiä haasteita. Monia globaaleja tapahtumia isännöinyt ja runsaasti kokemusta kertynyt Hero Sports osallistuu jossain määrin e-urheilutapahtumien katselukynnyksen määrittelyyn.

Loppujen lopuksi kaupallistamismahdollisuudet paranevat edelleen vain, jos useampi katsoja ymmärtää ja arvostaa e-urheilukilpailuja. Siksi on ratkaisevan tärkeää, että Ying Shuling on e-sports-työryhmän johtaja. Hänen kokemuksensa Hero Sportsista tuodaan Nagoya Asian Games e-sports -projektin suunnitteluun ratkaisee pitkälti tulevaisuuden Asian Games e-sports -kokemuksen. tulee näyttämään.

Vain kun e-sports menestyy toistuvasti hyvin kansainvälisissä tapahtumissa, kuten Aasian kisoissa, ja jatkaa maailmanlaajuisen tietoisuuden lisäämistä, se voi tarjota lisää mahdollisuuksia osallistumiselle olympialaisiin.

Sähköisen urheilun mukaan ottaminen olympialaisiin on ollut pelaajien, pelaajien ja e-urheilupiirien pitkään vaalittu toive ympäri maailmaa useiden vuosien ajan. Pariisin olympialaisten aikana kansainvälisen olympiakomitean 142. täysistunto pidetään Pariisissa. Konferenssissa äänestetään useita tärkeitä ehdotuksia, mukaan lukien E-Sports-olympialaisten järjestäminen.

Olympialaisiin pääsy ei tietenkään ole koskaan sadunomaista "onnistunutta unelmien tavoittelua" e-urheilussa. Se on vain e-urheilun kaupallistamisprosessissa muodostanut riittävän suuren mittakaavan. Katsojamäärä, tapahtuman vaikutus ja siihen liittyvien toimialojen kaupallinen arvo ovat tulleet vertailukelpoisiksi suositun urheilun kanssa ja saavuttaneet. Kansainvälisen olympiakomitean on kiinnitettävä huomiota.

Kansainvälisen olympiakomitean presidentti Bach paljasti kerran Gangwonin talviolympialaisissa, että hän harkitsee ensimmäisten e-urheilun olympialaisten järjestämistä vuonna 2025 tai viimeistään vuonna 2026. Vuoden 2026 Nagoyan Aasian olympialaisten onnistuminen tai epäonnistuminen ajallisesti katsottuna -urheilutapahtumat, voivat olla ratkaisevassa roolissa e-urheilun pääsyssä olympialaisiin.

Tämän ratkaisevan taistelun edessä Ying Shulingin voittama paikka on erittäin tärkeä. Se määrittää kiinalaisten pelien, kiinalaisten pelaajien ja kiinalaisten e-urheilun osallistumisasteen tällaisiin kansainvälisiin tapahtumiin ja vahvistaa kiinalaisten suotuisaa asemaa. e-urheilun globalisaation aallossa.

Hangzhou Aasian kisojen jälkeen yhä useammat e-urheilun pelaajat voivat tuoda maalle kunniaa kansainvälisissä tapahtumissa, joita media, kuten GameLook ja kiinalaiset pelin harjoittajat, ovat iloisia nähdessään. Edistää sähköistä urheilua asteittain globalisoituvaksi, virallistuneeksi ja systemaattiseksi Vain säilyttämällä korkealla asemalla voimme edelleen poistaa sosiaalisia ennakkoluuloja ja tulla yleisön ymmärtämäksi toimialaksi, joka menee yhä pidemmälle.

····· Loppu·····




GameLookPäivittäinen pelialan kattavuus

Globaali näkökulma / perusteelliset tiedot

Tekijänoikeus©GameLook® 2009-2024