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Um chinês foi eleito líder do grupo de trabalho de e-sports para os Jogos Asiáticos de Nagoya. Já vencemos metade da batalha?

2024-07-21

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Nos Jogos Asiáticos de Hangzhou no ano passado, os e-sports apareceram como um evento oficial pela primeira vez nos Jogos Asiáticos, tornando-se outro marco importante na história dos e-sports. Naquela época, foram selecionados sete jogos para os Jogos Asiáticos, e a seleção chinesa conquistou quatro medalhas de ouro e uma de bronze em seis provas, tornando-se orgulho de inúmeras pessoas.

No mesmo ano, o e-sports foi mais uma vez selecionado para os 20º Jogos Asiáticos, tornando-se um evento oficial dos "Jogos Asiáticos de Aichi Nagoya" a serem realizados em Nagoya, Japão, de 19 de setembro de 2026 a 4 de outubro de 2026. Quais jogos serão selecionados para se tornarem projetos oficiais sempre foi um tema de preocupação entre jogadores e pares.

Recentemente, a GameLook soube através da Hero Sports VSPO que Ying Shuling, Presidente do Conselho de Administração da Hero Sports, atuou com sucesso como líder do grupo de trabalho de e-sports dos Jogos Asiáticos de Nagoya - é este grupo de trabalho que é responsável por a seleção de projetos de e-sports para os 20º Jogos Asiáticos.

É relatado que o Grupo de Trabalho de E-Sports dos Jogos Asiáticos de Nagoya foi nomeado por Raja Randhir Singh, Presidente Interino do Conselho Olímpico da Ásia e Presidente do Comitê de Esportes, E-Sports e Artes Marciais, com um total de três membros. Além de Ying Shuling, estão também Carlos Tang Jiahe, membro de Hong Kong, China, e Hideki Okamura, do Japão.

Entre eles, Ying Shuling e Okamura Hideki são membros do comitê de e-sports do primeiro Conselho Olímpico da Ásia. O chamado Conselho Olímpico da Ásia é responsável por coordenar as atividades desportivas entre os países e regiões asiáticas e garantir a boa realização dos Jogos Asiáticos a cada quatro anos. Existem 19 comitês permanentes, incluindo o Comitê de E-sports e Artes Marciais Eletrônicas, projetados para aconselhar o Conselho Olímpico da Ásia.

Todos os colegas do círculo de jogos domésticos conhecem Ying Shuling. Ele não é apenas o fundador da Hero Sports, mas também o fundador da Hero Games. Hideki Okamura foi ex-executivo da SEGA e atualmente é presidente da Japan Esports Alliance. Esta é a primeira liga nacional de esportes eletrônicos do Japão e o atual órgão regulador oficial dos esportes eletrônicos japoneses.

Como a GameLook apontou certa vez, quando os e-sports se tornarem verdadeiramente um evento global, a relação entre os jogos será complexa. À medida que os e-sports se tornam a norma na Ásia, o povo chinês tornou-se o líder do grupo de trabalho de e-sports responsável pela seleção de projetos de competição, o que significa que os e-sports chineses mais uma vez deram um passo crucial na competição pelo direito de falar no futuro.

    É uma exibição de itens do evento e também um jogo positivo.

Ying Shuling foi eleito líder do grupo de trabalho de e-sports dos Jogos Asiáticos de Nagoya, o que significa que o povo chinês se tornará um dos criadores das regras de e-sports para os próximos Jogos Asiáticos. Terá mais voz no jogo positivo e será capaz de lutar por uma maior participação das empresas chinesas, dos jogadores chineses e do público chinês.

Referindo-se aos Jogos Asiáticos de Hangzhou, um total de sete jogos apareceram como eventos oficiais. Quatro deles são projetos da Tencent e os três restantes são E-Soul Network, Perfect World e Capcom. Pode-se dizer que a razão pela qual a seleção chinesa conseguiu conquistar quatro medalhas de ouro e uma medalha de bronze é inseparável da forte participação dos fabricantes chineses.

Por exemplo, "Street Fighter 5", que não recebeu atenção suficiente e carecia de operadores nacionais, tornou-se o único projeto oficial do qual a equipe chinesa esteve ausente ou porque os jogos da Blizzard estavam completamente suspensos na China na época, os Jogos Asiáticos de Hangzhou; configurações do projeto "Hearthstone" oficialmente canceladas.

Pode-se dizer que ser selecionada para o projeto de jogos de e-sports dos Jogos Asiáticos é a competitividade direta da equipe chinesa para subir ao pódio. Portanto, quando o povo chinês tem o direito de falar, isso significa que um certo número de jogos chineses podem ser selecionados para os Jogos Asiáticos de Guwu, ajudando os jogadores chineses a aproveitar a vantagem de serem os pioneiros.

De outra perspectiva, embora o Japão sempre tenha ficado atrás de outras regiões da Ásia no campo dos e-sports, a fim de promover o crescimento e o desenvolvimento dos e-sports no Japão, as três principais organizações do Japão (Japan E-sports Association (JeSA) , E-sports Promotion Organization (EPO)) e a Japan Esports Federation (JeSF)), a Japan Esports Union (JeSU) foi criada em 2018.

Informações do site oficial da Japan E-Sports League mostram que atualmente existem apenas 18 jogos certificados pela organização (apenas torneios com jogos certificados pela JeSU fornecerão recompensas em dinheiro) em julho de 2024, incluindo "eFootball", "COD" , "Street Fighter" 6", "DNF", "Dead or Alive 6", "TEPPEN", "Monster Strike", "Puzzle and Dragons", "Color Six", etc.

A adesão de Hideki Okamura é justamente para ajudar os jogadores japoneses de e-sports a terem a oportunidade de se exibirem no cenário internacional. Portanto, os projetos acima mencionados provavelmente serão selecionados para os Jogos Asiáticos de Nagoya. Mas, falando francamente, estes eventos relacionados têm um baixo grau de comercialização na China e não são jogos em que os jogadores chineses sejam bons.

Mas, felizmente, à medida que Ying Shuling se torna o líder do grupo de trabalho de e-sports responsável pela seleção dos projetos de competição, isso pode reduzir bastante o pesar pelo desaparecimento coletivo da equipe chinesa em “Street Fighter 5”.

A longo prazo, à medida que a entrada dos e-sports na Ásia se normaliza e a entrada dos e-sports nos Jogos Olímpicos é iminente, mais chineses irão sentar-se à mesa e participar na formulação de regras para os e-sports eventos nos Jogos Asiáticos, ajudando a equipa chinesa a continuar a competir em eventos globais. Ser ativo na Internet também pode injetar diretamente confiança no desenvolvimento a longo prazo da indústria de e-sports da China.

    Apoie a realização das Olimpíadas e ajude o povo chinês a permanecer firme na onda da globalização dos esportes eletrônicos

Desde que os e-sports entraram na Ásia, os e-sports tornaram-se cada vez mais próximos dos desportos tradicionais, como o basquetebol e o futebol. Mas se quisermos continuar a expandir a influência dos e-sports e ser reconhecidos pelo público nacional e estrangeiro, devemos primeiro resolver o problema da visualização da experiência ao selecionar projetos de e-sports. Nesse sentido, a equipe principal da Hero Sports liderou, organizou e participou com sucesso de eventos importantes como Gamers8, KPL, PEL e PCL.

Para a primeira Semana Esports Olímpica em junho de 2023, a Hero Sports e o IMG Group serão responsáveis ​​conjuntamente pela transmissão ao vivo de todas as categorias de competições nos Jogos Asiáticos de Hangzhou do ano passado, a Hero Sports foi responsável pela transmissão internacional de todas as categorias de e-; competições esportivas. Trabalho de produção de sinalização pública; a primeira Copa do Mundo de e-sports deste ano foi co-patrocinada pela Hero Sports.

Existem diferenças significativas entre os desportos eletrónicos e os desportos tradicionais na produção de transmissões ao vivo. Por exemplo, a cooperação multimódulos e entre departamentos coloca desafios sem precedentes à transmissão ao vivo de eventos de desportos eletrónicos. Até certo ponto, a Hero Sports, que já sediou muitos eventos globais e acumulou uma rica experiência, está participando na definição do limite de visualização para eventos de e-sports.

Afinal, somente permitindo que mais espectadores entendam e apreciem as competições de e-sports é que as capacidades de comercialização poderão continuar a melhorar. Portanto, é crucial que Ying Shuling seja o líder do grupo de trabalho de e-sports. Trazer sua experiência com Hero Sports para o planejamento do projeto de e-sports dos Jogos Asiáticos de Nagoya determinará em grande parte como será a futura experiência de e-sports nos Jogos Asiáticos. vai parecer.

Somente quando os e-sports apresentarem repetidamente um bom desempenho em eventos internacionais, como os Jogos Asiáticos, e continuarem a aumentar a consciência global, poderão oferecer mais possibilidades para a sua entrada nos Jogos Olímpicos.

A inclusão dos e-sports nas Olimpíadas tem sido um desejo há muito acalentado por jogadores, gamers e círculos de e-sports em todo o mundo há muitos anos. Durante as Olimpíadas de Paris, a 142ª Sessão Plenária do Comitê Olímpico Internacional será realizada em Paris. Uma série de propostas importantes, incluindo a realização das Olimpíadas de E-Sports, serão votadas nesta conferência.

É claro que ser admitido nas Olimpíadas nunca é o final do conto de fadas da “perseguição bem-sucedida dos sonhos” nos e-sports. Acontece que no processo de comercialização dos e-sports, formou-se uma escala suficientemente grande. O número de espectadores, a influência do evento e o valor comercial das indústrias relacionadas tornaram-se comparáveis ​​aos desportos populares e atingiram o. nível ao qual o Comité Olímpico Internacional deve prestar atenção.

O presidente do Comitê Olímpico Internacional, Bach, revelou certa vez nos Jogos Olímpicos de Inverno da Juventude de Gangwon que está considerando sediar os primeiros Jogos Olímpicos de E-sports em 2025 ou 2026, o mais tardar. -eventos esportivos, podem desempenhar um papel decisivo na entrada dos e-sports nas Olimpíadas.

Diante desta batalha crucial, a vaga conquistada por Ying Shuling é muito importante. Ela determinará o grau de participação dos jogos chineses, dos jogadores chineses e dos esportes eletrônicos chineses em tais eventos internacionais e consolidará a posição favorável do povo chinês. na onda de globalização dos e-sports.

Após os Jogos Asiáticos de Hangzhou, mais jogadores de esportes eletrônicos poderão trazer glória ao país em eventos internacionais, que a mídia, incluindo a GameLook e os praticantes de jogos chineses, ficarão felizes em ver. Promover que os e-sports se tornem gradualmente globalizados, formalizados e sistematizados. Só mantendo uma posição elevada poderemos eliminar ainda mais o preconceito social e tornar-nos uma indústria compreendida pelo público, indo cada vez mais longe.

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