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Un Chinois a été élu à la tête du groupe de travail e-sport pour les Jeux asiatiques de Nagoya. Avons-nous déjà gagné la moitié de la bataille ?

2024-07-21

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Aux Jeux asiatiques de Hangzhou l'année dernière, l'e-sport est apparu pour la première fois comme événement officiel aux Jeux asiatiques, devenant ainsi une autre étape importante dans l'histoire de l'e-sport. A cette époque, un total de sept jeux avaient été sélectionnés pour les Jeux asiatiques, et l'équipe chinoise a remporté quatre médailles d'or et une médaille de bronze dans six des épreuves, devenant ainsi la fierté d'innombrables personnes.

La même année, l'e-sport a de nouveau été sélectionné pour les 20e Jeux asiatiques, devenant ainsi un événement officiel des « Jeux asiatiques d'Aichi Nagoya » qui se tiendront à Nagoya, au Japon, du 19 septembre 2026 au 4 octobre 2026. Les jeux qui seront sélectionnés pour devenir des projets officiels ont toujours été un sujet de préoccupation parmi les joueurs et leurs pairs.

Récemment, GameLook a appris via Hero Sports VSPO que Ying Shuling, président du conseil d'administration de Hero Sports, avait dirigé avec succès le groupe de travail sur les sports électroniques des Jeux asiatiques de Nagoya - c'est ce groupe de travail qui est responsable de la sélection des projets e-sports pour les 20èmes Jeux Asiatiques.

Il est rapporté que le groupe de travail sur les sports électroniques des Jeux asiatiques de Nagoya a été nommé par Raja Randhir Singh, président par intérim du Conseil olympique d'Asie et président du comité des sports, des sports électroniques et des arts martiaux, avec un total de trois membres. Outre Ying Shuling, il y a aussi Carlos Tang Jiahe, membre de Hong Kong, Chine, et Hideki Okamura du Japon.

Parmi eux, Ying Shuling et Okamura Hideki sont tous deux membres du comité e-sport du premier Conseil olympique d'Asie. Le Conseil olympique d'Asie est chargé de coordonner les activités sportives entre les pays et régions asiatiques et d'assurer le bon déroulement des Jeux asiatiques tous les quatre ans. Il existe 19 comités permanents, dont le Comité des sports électroniques et des arts martiaux électroniques, conçus pour fournir des conseils au Conseil olympique d'Asie.

Les collègues du cercle du jeu national connaissent tous Ying Shuling. Il est non seulement le fondateur de Hero Sports, mais également le fondateur de Hero Games. Hideki Okamura était un ancien cadre de SEGA et est actuellement président de la Japan Esports Alliance. Il s’agit de la première ligue nationale d’e-sport du Japon et de l’actuelle instance dirigeante officielle de l’e-sport japonais.

Comme GameLook l'a souligné un jour, lorsque l'e-sport deviendra véritablement un événement mondial, la relation entre les jeux sera complexe. Alors que l'e-sport devient la norme en Asie, les Chinois sont devenus les dirigeants du groupe de travail sur l'e-sport chargé de sélectionner les projets de compétition, ce qui signifie que l'e-sport chinois a une fois de plus franchi une étape cruciale dans la compétition pour le droit de parler dans le futur.

    C'est une projection d'éléments événementiels, et c'est aussi un jeu positif.

Ying Shuling a été élu chef du groupe de travail sur les sports électroniques des Jeux asiatiques de Nagoya, ce qui signifie que les Chinois deviendront l'un des créateurs des règles des sports électroniques pour les prochains Jeux asiatiques. Elle aura davantage son mot à dire dans le jeu positif et pourra s'efforcer d'obtenir une plus grande participation des entreprises chinoises, des acteurs chinois et du public chinois.

En ce qui concerne les Jeux asiatiques de Hangzhou, sept jeux au total sont apparus comme événements officiels. Quatre d'entre eux sont des projets Tencent et les trois autres sont E-Soul Network, Perfect World et Capcom. On peut dire que la raison pour laquelle l'équipe chinoise a réussi à remporter quatre médailles d'or et une médaille de bronze est indissociable de la forte participation des fabricants chinois.

Par exemple, "Street Fighter 5", qui n'a pas reçu suffisamment d'attention et manquait d'opérateurs nationaux, est devenu le seul projet officiel dont l'équipe chinoise était absente ou, parce que les jeux Blizzard étaient complètement suspendus en Chine à l'époque, les Jeux asiatiques de Hangzhou ; Paramètres du projet "Hearthstone" officiellement annulés.

On peut dire qu'être sélectionné pour le projet de jeu e-sport des Jeux asiatiques est la compétitivité directe de l'équipe chinoise pour monter sur le podium. Par conséquent, lorsque le peuple chinois a le droit de parler, cela signifie qu'un certain nombre de jeux chinois peuvent être sélectionnés pour les Jeux asiatiques de Guwu, aidant ainsi les joueurs chinois à profiter de l'avantage du premier arrivé.

D'un autre point de vue, bien que le Japon ait toujours été à la traîne des autres régions d'Asie dans le domaine de l'e-sport, afin de promouvoir la croissance et le développement de l'e-sport au Japon, les trois principales organisations japonaises (Japan E-sports Association (JeSA) , Organisation de promotion des sports électroniques (EPO)) et Fédération japonaise des sports électroniques (JeSF)), la Japan Esports Union (JeSU) a été créée en 2018.

Les informations du site officiel de la Japan E-Sports League montrent qu'il n'y a actuellement que 18 jeux certifiés par l'organisation (seuls les tournois avec des jeux certifiés JeSU offriront des récompenses en espèces) en juillet 2024, dont « eFootball », « COD ». , "Street Fighter" 6", "DNF", "Dead or Alive 6", "TEPPEN", "Monster Strike", "Puzzle and Dragons", "Color Six", etc.

L'arrivée d'Hideki Okamura a précisément pour but d'aider les joueurs japonais d'e-sport à avoir l'opportunité de se montrer sur la scène internationale. Par conséquent, les projets mentionnés ci-dessus seront probablement sélectionnés pour les Jeux asiatiques de Nagoya. Mais franchement, ces événements connexes ont un faible degré de commercialisation en Chine et ne sont pas des jeux pour lesquels les joueurs chinois sont bons.

Mais heureusement, le fait que Ying Shuling devienne le leader du groupe de travail e-sport chargé de sélectionner les projets de compétition, cela peut grandement réduire le regret de la disparition collective de l'équipe chinoise dans "Street Fighter 5".

À plus long terme, à mesure que l’entrée des sports électroniques en Asie se normalise et que leur entrée aux Jeux olympiques est imminente, davantage de Chinois se lèveront à la table et participeront à la formulation des règles pour les sports électroniques. événements des Jeux asiatiques, aider l'équipe chinoise à continuer à participer à des événements mondiaux. Être actif sur Internet peut également directement injecter de la confiance dans le développement à long terme de l'industrie chinoise de l'e-sport.

    Portez le ton en faveur des Jeux olympiques et aidez le peuple chinois à tenir bon face à la vague de mondialisation de l'e-sport

Depuis que les sports électroniques sont entrés en Asie, les sports électroniques se rapprochent de plus en plus des sports traditionnels tels que le basket-ball et le football. Mais si nous voulons continuer à étendre l'influence de l'e-sport et être reconnus par le public national et étranger, nous devons d'abord résoudre le problème de l'expérience visuelle lors de la sélection des projets d'e-sport. À cet égard, l'équipe principale de Hero Sports a dirigé, accueilli et participé avec succès à des événements importants tels que Gamers8, KPL, PEL et PCL.

Pour la première Semaine olympique de l'e-sport en juin 2023, Hero Sports et IMG Group seront conjointement responsables de la diffusion en direct de toutes les catégories de compétitions ; lors des Jeux asiatiques de Hangzhou de l'année dernière, Hero Sports était responsable de la diffusion internationale de toutes les catégories d'e-sport. compétitions sportives. Travaux de production de signaux publics ; la première Coupe du monde de sports électroniques de cette année a été co-sponsorisée par Hero Sports.

Il existe des différences significatives entre les sports électroniques et les sports traditionnels dans la production de diffusion en direct. Par exemple, la coopération multi-modules et interdépartementale pose des défis sans précédent pour la diffusion en direct d'événements sportifs électroniques. Dans une certaine mesure, Hero Sports, qui a accueilli de nombreux événements mondiaux et accumulé une riche expérience, participe à la définition du seuil de visionnage des événements e-sportifs.

Après tout, ce n’est qu’en permettant à davantage de téléspectateurs de comprendre et d’apprécier les compétitions d’e-sport que les capacités de commercialisation pourront continuer à s’améliorer. Par conséquent, il est crucial pour Ying Shuling d'être le chef du groupe de travail sur les sports électroniques. L'apport de son expérience avec Hero Sports dans la planification du projet de sports électroniques des Jeux asiatiques de Nagoya déterminera en grande partie ce que sera l'expérience future des sports électroniques aux Jeux asiatiques. ressemblera.

Ce n'est que lorsque l'e-sport obtient de bons résultats lors d'événements internationaux tels que les Jeux asiatiques et continue de renforcer sa notoriété mondiale qu'il pourra offrir davantage de possibilités pour son entrée aux Jeux Olympiques.

L’inclusion des sports électroniques aux Jeux olympiques est un souhait de longue date des joueurs, des gamers et des cercles de sports électroniques du monde entier. Lors des Jeux olympiques de Paris, la 142e session plénière du Comité international olympique se tiendra à Paris. Une série de propositions importantes, notamment l'organisation des Jeux olympiques d'e-sports, seront votées lors de cette conférence.

Bien entendu, être admis aux Jeux olympiques n’est jamais la fin d’un conte de fées de « la poursuite réussie de rêves » dans l’e-sport. C'est juste que dans le processus de commercialisation des sports électroniques, ils ont atteint une échelle suffisamment grande. Le nombre de téléspectateurs, l'influence de l'événement et la valeur commerciale des industries associées sont devenus comparables à ceux des sports populaires et ont atteint le niveau le plus élevé. niveau auquel le Comité International Olympique doit prêter attention.

Le président du Comité international olympique, Bach, a révélé un jour lors des Jeux Olympiques de la Jeunesse d'hiver de Gangwon qu'il envisageait d'organiser les premiers Jeux olympiques d'e-sports en 2025 ou 2026 au plus tard. D'un point de vue temporel, le succès ou l'échec des Jeux asiatiques de Nagoya 2026 e. -les événements sportifs peuvent jouer un rôle décisif dans l'entrée des sports électroniques aux Jeux olympiques.

Face à cette bataille cruciale, le siège remporté par Ying Shuling est très important. Il déterminera le degré de participation des jeux chinois, des joueurs chinois et des sports électroniques chinois à de tels événements internationaux et consolidera la position favorable du peuple chinois. dans la vague de mondialisation de l’e-sport.

Après les Jeux asiatiques de Hangzhou, davantage de joueurs d'e-sport pourront apporter la gloire au pays lors d'événements internationaux, ce que les médias, notamment GameLook et les praticiens chinois du jeu, sont heureux de voir. Promouvoir la mondialisation, la formalisation et la systématisation progressive des sports électroniques. Ce n'est qu'en maintenant une position élevée que nous pourrons éliminer davantage les préjugés sociaux et devenir une industrie comprise du public, allant de plus en plus loin.

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