uutiset

"dynasty warriors originsin" tuottaja: kiina on "three kingdomsin" kotikaupunki ja toivoo tyydyttävänsä kiinalaisia ​​pelaajia

2024-10-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

vaikka ensi vuoden tammikuun 17. päivän julkaisuun on vielä aikaa, "dynasty warriors: originsin" läsnäolon voidaan sanoa vahvistuvan ja vahvistuvan.

tässä tgs tokyo game showssa koei tecmo rakensi sille myös erittäin vaikuttavan kopin ja tarjosi 15 minuutin demon yleisön kokeiltavaksi.

kokeilutaso on pelin "sishui pass" varsinaisen kokemukseni perusteella ei ole liioittelua kuvata tämän työn muutoksia "uudestisyntyneiksi".

ensinnäkin pelin laatu on parantunut huomattavasti. menneisyyden "muovinen sarjakuvatuntuma" on vähentynyt huomattavasti, ja se on korvattu realistisilla ja realistisemmilla fysikaalisilla ominaisuuksilla. hihansuut turpoavat tuulessa, ja serpentiinit ovat pehmeitä ja luonnollisia, mikä tekee niistä erittäin mukavan katsella.

pelin toimintamuotoilu on edelleen upea, mutta erikoistehosteiden käyttö on paljon hillitympää. neljä väriä hopea, sininen, keltainen ja punainen peittävät suurimman osan näytön väreistä.

tämän seurauksena kuvasta tulee puhdas ja kirkas, ja itse pelissä on enemmän "taistelulajityylistä" temperamenttia.

erityisesti taistelun osumat erikoistehosteet ovat selkeämpiä ja katseenvangitsijampia kuin sarjan aiemmat pelit. kipinöintiä ja äänisekoitusta on parannettu, mikä saa pelin vaikutuksen palaamaan sarjan "teräväksi" tunnelmaksi. joka oli alkuvuosina enemmän toimintaan suuntautunutta.

lisäksi tämä kokeilu tarjoaa myös täydellisen kiinalaisen version ja kiinalaisen version. monen tgs:n pelien kokeiluversioiden joukossa honor näyttää olevan ainoa valmistaja, joka on tehnyt tämän, mikä tekee minut erittäin iloiseksi. etenkin keskinäyttelijöiden laatu on tällä kertaa parantunut huomattavasti 8. sukupolveen verrattuna. ääninäyttelijöiden tunteet ja sanamuoto ovat hyvin luonnollisia ja lauseiden välinen yhteys suhteellisen sujuvaa.

on syytä mainita, että päähenkilön ja muiden hallittavien kenraalien taisteluäänet eivät tällä kertaa enää toista mielettömästi pelaajien toimintojen mukaisia ​​liikkeitä, mikä vähentää dramaattisuuden tunnetta huomattavasti.

en toista lukemista tällä kertaa enkä anna periksi.

oikeudenkäynnin jälkeen minut kutsuttiin haastattelemaan myös "dynasty warriors: origins" -elokuvan tuottajaa zhuang zhiyania. hän vastasi "dynasty warriors" 2-5:n kehittämisestä ja on myös "warriors groupin" johtaja. ω-voima. kuukausi sitten youyanshe haastatteli häntä chinajoyssa ja kysyi monia yksityiskohtia "new warriorsista" tällä kertaa yhdessä kokeilusisällön kanssa mainittiin myös uusia kysymyksiä, jotka täydensivät pelin ulkoasua kattavammin.

omega force -tuotemerkin johtaja, "dynasty warriors originsin" tuottaja zhuang zhiyan

alla on haastattelun teksti, jota on muokattu ja poistettu lukemisen helpottamiseksi:

k:kokeilukokemuksen aikana, paitsi päähenkilö "anonymous", kuuluisia kenraaleja hänen mukanaan voidaan operoida vain lyhyen ajan "kutsumalla"? voiko sitä käyttää pitkään?

a:ikävä pettymys, mukana tulevaa kenraalia ei voida käyttää pitkään aikaan. suunnitelmamme on muokata kuuluisista sotilaskenraaleista "pelastussotilaita", kun pelaajat kokevat taistelutilanteen vaikeaksi tai haluavat päästä umpikujasta, he siirtyvät taistelemaan. harkitsemme kuitenkin myös, lisätäänkö "erityiskäyttö kenraalit" -pelitilaa pelaajien palautteen perusteella hyvissä ajoin pelin julkaisun jälkeen.

k:aiempien tiedustelutietojen mukaan "sekalaisten taistelujen" vaikeus kasvaa tässä osassa. miten tuotantotiimi saavutti sen?

a:itse asiassa demoversiossa alennimme tarkoituksella sotilassekoitusten vaikeutta (nauraa). mutta verrattuna sarjan aikaisempiin teoksiin olemme tällä kertaa tehneet sotilaista "taistelevampia" ja hyökkäämme ja jahtaamme pelaajia usein. olemme lisänneet myös "taisteluhengen arvon" -asetuksen. "taisteluhengen arvon" kasvaessa myös sotilaiden taistelutehokkuus paranee. samalla vihollisen kenraalit ohjaavat myös sotilaita hyökkäämään aivan kuten pelaajatkin. lisäksi sotilaiden tiheys tämän sukupolven taistelukentällä kasvaa merkittävästi, joten jos kiirehdit vihollisen asemaan ilman lupaa ja sinua ympäröivät pienet sotilaat, terveytesi heikkenee merkittävästi.

k:tämän sukupolven toimintajärjestelmä on nautittavampi kokea. mitä muutoksia tuotantotiimi on tehnyt?

a:verrattuna muihin "true three" -teoksiin, tällä kertaa pelaajien on harkittava hyökkäysten lisäksi puolustusta, väistelyä ja jopa vastahyökkäystä. olemme myös tehneet kokonaisvaltaisia ​​muutoksia toimintajärjestelmän mittasuhteisiin. tiedämme myös, että pelaajat ovat aina kutsuneet "wushuang"-sarjan riemua "ruohon leikkaamiseksi", mutta tällä kertaa toivomme, että pelaajat voivat saada "saavutuksen tunteen" kukistamalla voimakkaita vastustajia omilla toimillaan. pelaajat, jotka ovat tottuneet "leikkaamaan ruohoa", voivat kokea sen vaikeammaksi, mutta itse asiassa olemme suunnitelleet jokaisen järjestelmän arviointiikkunat erittäin löysiksi. toivomme vain, että pelaajat voivat tuntea "vihollisen voittamisen virkistyksen". omat toiminnot.

k:tässä pelissä on rpg-tyyppisiä malleja. onko hahmoilla suuri kasvupotentiaali?

a:koska tämä peli haluaa pelaajien ohjaavan "anonymous"-hahmoa alusta loppuun kokeakseen tarinan, joten tarinan kehittyessä hahmoilla on yhä enemmän liikkeitä käytettäväksi ja aseita, joihin vaihtaa, mikä antaa heille runsaan kokemuksen. toimintajärjestelmä.

k:onko päähenkilö "anonymous" kiinteä hahmo, ja voiko hän valita sukupuolensa?

a:"anonymousin" hahmolla ja ulkonäöllä on syvällinen "merkitys" ja sarja alkuperäisiä tarinoita ja taustoja. siksi se on kiinteä hahmo eikä sukupuolta voi muuttaa.

k:kokeiltuani tällä kertaa, minusta tuntuu, että kiinalaisen jälkiäänityksen taso on parantunut merkittävästi. mitä toimia viralliset ja lokalisointitiimit ovat tehneet?

a:"dynasty warriors 8" -pelin jälkeen saimme palautekyselyistä tietää, että kiinalaisilla pelaajilla oli huonoja kommentteja kiinalaisen jälkiäänityksen vaikutuksesta. pidämme siis tällä kertaa erittäin tärkeänä kiinalaista lokalisointia ja olemme käyneet paljon keskusteluja lokalisoinnista vastaavien kollegoiden kanssa vielä tänäkin päivänä keskustelut kiinalaisesta lokalisoinnista yrityksen sisällä jatkuvat, ja toivomme, että sanamuodosta tulee luonnollisempi. jos edellinen elokuva voisi saada 60 pistettä sivuosapuolistaan, toivon saavani tällä kertaa 80 tai jopa 90 pistettä. mutta koska en todellakaan ymmärrä kiinaa, toivon saavani rehellisiä kommentteja kaikilta.

k:tämä jatko on muuttunut paljon. tuleeko yrityksen sisällä erimielisyyksiä eri reiteistä johtuen?

a:ei, koska olen tuottaja, sanoin tekeväni sen, ja kaikki olivat samaa mieltä (nauraa). tietysti olen myös ajatellut sitä paljon vuodesta 2016 lähtien wushuang-sarja on ollut "lisättyjen hahmojen" tiellä. mutta kuudennesta sukupolvesta 8. sukupolveen tunnen yhä enemmän, ettei tämä tie voi jatkua. otsikon "origin" tarkoittaa myös sitä, että haluamme palata sarjan alkuperään pelijärjestelmän suhteen. luen usein pelaajien palautetta, ja jotkut arvostelevat sitä, että hahmoja on vähemmän. mutta kaiken kaikkiaan mielestäni uusi reitti on oikea.

k:mitä mieltä tuottaja on kiinan pelimarkkinoista vastaako warriors-sarjan myynti odotuksia?

a:"dynasty warriors" -sarja on kunnossa, mutta muiden warriors-teosten suosio ei ole vielä avautunut kiinassa, joten myynti ei ole vastannut odotuksia. "dynasty warriors 8:ssa" harkitsimme kiinan markkinoita ja ponnistelimme paljon, mutta itse pelin laadusta johtuen lopputulos ei ollut hyvä.

koska "three kingdomsin" tarina tulee kiinasta, lainasimme tämän teeman "wushuang"-sarjan luomiseen. siksi kehitin uudessa teoksessa myös pelin päättäväisesti "tyydyttämään "three kingdomsin" kotikaupunkia. toivomme tyydyttävämme kiinalaisia ​​pelaajia ja saavamme heidät mukaan muihin ωforcen peleihin.