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『真・三國無双 origins』プロデューサー:中国は『三國志』の故郷であり、中国人プレイヤーを満足させたい

2024-10-05

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来年1月17日の発売日まではまだ時間があるが、『真・三國無双 オリジンズ』の存在感はますます高まっていると言えるだろう。

今回の tgs 東京ゲームショウでは、コーエーテクモも非常に印象的なブースを設置し、観客が試せる 15 分間のデモを提供しました。

体験版はゲームの「泗水峠」にあたりますが、筆者の実体験からすると、本作の変化は「生まれ変わった」と表現しても過言ではありません。

まず、ゲームのクオリティが大幅に向上しました。過去の「プラスチック製の漫画の雰囲気」は大幅に軽減され、現実的でよりリアルな物理的特性に置き換えられました。袖口が風で膨らみ、吹流しも柔らかく自然で、見ていてとても気持ちが良いです。

ゲームのアクション デザインは依然として豪華ですが、特殊効果の使用ははるかに抑制されており、銀、青、黄、赤の 4 色が画面上のほとんどの色をカバーしています。

その結果、画面はきれいで明るくなり、ゲーム自体はより「武道スタイル」の気質になります。

特に、バトルのヒット演出は、これまでのシリーズ作品よりも鮮明かつ目を引くものとなり、火花の飛沫や音のミキシングも改善され、シリーズ本来の「サクサク感」を取り戻した印象となっている。初期の頃はアクションに重点を置いていました。

さらに、このトライアルでは完全な中国語版と中国語版も提供されます。 tgsで多数のゲームの試遊が行われている中で、これをやっているメーカーはhonorだけのようで、とても嬉しいです。特に今回は8代目に比べてミドルキャストのクオリティも格段に向上しており、声優さんの感情や言葉遣いもとても自然で、文章と文章の繋がりも比較的スムーズです。

特筆すべきは、主人公やその他の操作可能な将軍の戦闘音声が、今回はプレイヤーの操作に応じて無意識に動きを繰り返すことがなくなり、ドラマ感が大幅に減じられたことだ。

今回は繰り返し読みませんし、諦めません。

体験会後には、『真・三國無双 オリジンズ』のプロデューサーであり、『真・三國無双』2~5の開発責任者であり、「無双グループ」のトップでもある荘志燕氏にもインタビューさせていただきました。 ω-フォース。 1 か月前、youyanshe は chinajoy で彼にインタビューし、「new warriors」について多くの詳細を尋ねました。今回は、トライアルの内容と合わせて、ゲームの外観をより包括的に補完する新しい質問についても言及しました。

omega force ブランドリーダー、『真・三國無双 オリジンズ』プロデューサー 荘志燕

以下はインタビューのテキストです。読みやすいように編集および削除されています。

q:体験版では主人公の「アノニマス」を除き、同行する名将は「召喚」で短時間しか操作できない?長期間使用できますか?

a:残念ですが、お供の大将は長期間使用できません。プレイヤーが戦況が厳しいと感じたり、状況を打開したいと感じた場合には、有名な武将を「救援兵」として戦うよう設計しています。ただし、「将軍の特別な使用」ゲームプレイ モードを追加するかどうかも、ゲームのリリース後にプレイヤーからのフィードバックに基づいて適時に検討します。

q:事前の情報によると、この部分の「雑多な戦闘」の難易度はより高くなります。制作チームはどのようにしてそれを達成しましたか?

a:実は体験版では、混兵戦の難易度をわざと下げてるんです(笑)。しかし、今までのシリーズ作品と比べて、今回は兵士の「戦闘性」を高めており、頻繁にプレイヤーを攻撃したり追いかけたりするようになりました。また、「闘志値」の設定を追加しました。 「闘志値」が上昇すると、兵士の戦闘効率が大幅に向上すると同時に、敵将も兵士に集団攻撃を指示するようになります。選手たちと同じように。また、今世代の戦場では兵士の密度が大幅に上がるため、無断で敵陣地に突入して小規模な兵士に囲まれると体力が大幅に削られてしまいます。

q:今世代のアクションシステムはより楽しく体験できるようになりました。制作チームはどのような調整を行っていますか?

a:他の『トゥルースリー』作品と比べて、今回は攻撃だけでなく防御や回避、さらには反撃まで考慮する必要があるアクションシステムの割合も総合的に調整しました。また、『武双』シリーズの爽快感はプレイヤーの皆様から「草刈り」と評されてきましたが、今回はプレイヤー自身の操作で強敵を倒すことで「達成感」を味わっていただきたいと考えています。 「草刈り」に慣れているプレイヤーにとっては難しく感じるかもしれませんが、実は各システムの判定窓は非常に緩やかに設計されており、「敵を倒す爽快感」をプレイヤーに感じていただければ幸いです。独自のオペレーション。

q:このゲームはrpgっぽいデザインになっていますが、キャラクターの成長性は高いのでしょうか?

a:このゲームはキャラクター「アノニマス」を最初から最後まで操作してストーリーを体験してもらいたいため、ストーリーが進むにつれてキャラクターが使える技や武器が増え、豊かな体験が得られます。 .アクションシステム。

q:主人公の「アノニマス」は固定キャラクターで、性別は選択できるのでしょうか?

a:「アノニマス」のキャラクターや容姿には深い「意味」があり、独自のストーリーや背景が存在するため、固定キャラクターとなり性別は変更できません。

質問:今回体験版を試してみて、中国語吹き替えのレベルがかなり上がったと感じましたが、公式チームやローカライズチームはどのような努力をしましたか?

a:『真・三國無双8』後のフィードバック調査で、中国人プレイヤーから中国語吹き替えの効果について悪い意見があったことが分かりました。そのため、今回も中国語ローカライズを非常に重視しており、ローカライズ担当の同僚と何度も議論を重ね、現在も社内で中国語ローカライズに関する議論が続いており、より自然な表現にしたいと考えています。前作が助演陣に60点を獲得できたとしたら、今回は80点、いや90点を獲得したいと思っています。ただ、私は中国語が全く分からないので、皆さんからもっと率直なコメントをいただければと思っています。

q:今回の続編は大きく変わりましたが、路線の違いで社内で意見の相違はあるのでしょうか?

a:いや、プロデューサーだからやりますって言ったら、みんなが賛成してくれたんです(笑)。もちろん、私もいろいろ考えましたが、2016年から武双シリーズは「使用可能キャラクターを増やす」という道を歩んできました。しかし、6代目から8代目になると、このままではいけないと感じることが増えてきました。タイトルにある「原点」には、ゲームシステム面でシリーズの原点に立ち返るという意味も込められています。プレイヤーからのフィードバックをよく読むのですが、使用可能なキャラクターが少ないことを批判する人もいます。しかし全体としては、新しいルートが正しいと思います。

q:プロデューサーは中国のゲーム市場についてどう考えていますか? 中国での無双シリーズの売上は期待に応えていますか?

a:「真・三國無双」シリーズはいいのですが、他の無双の人気が中国ではまだ広がっていないので、売り上げが期待に応えられていません。 『真・三國無双8』では、中国市場を意識してかなりの努力をしましたが、ゲーム自体のクオリティが高く、最終的には良い結果にはなりませんでした。

『三国志』は中国の物語なので、そのテーマを借りて『武双』シリーズを制作しました。そのため、新作でも「三国志の故郷を満足させる」という決意を持ってゲームを開発しました。私たちは中国のプレイヤーを満足させ、ωforce の他のゲームにも積極的に参加してもらいたいと考えています。