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prueba "shadow blade zero" de famitsu: es difícil pero hay una gran sensación de logro después de superarla

2024-10-01

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el juego de acción "phantom blade zero" (phantom blade zero) producido por el desarrollador lingyoubo lanzó una demostración de prueba en el tokyo game show (tgs) de 2024, que recibió respuestas positivas y atrajo la atención de muchos jugadores. el 29 de septiembre, el medio japonés famitsu compartió la experiencia de prueba de "shadow blade zero" y dijo que aunque el juego es muy difícil, me da una gran sensación de logro después de completarlo.

famitsu dijo: "el sistema de" shadow blade zero "tiene un estilo alma, y ​​la batalla se lleva a cabo principalmente a través de dos armas cuerpo a cuerpo y dos armas de largo alcance, un total de cuatro armas. en la versión de demostración anterior, los jugadores podría usar espadas y espadas dobles como armas cuerpo a cuerpo, así como arcos y cañones con forma de cabeza de tigre como armas a distancia, y nuevos equipos como el arma arrojadiza del bailarín".

"las armas arrojadizas básicamente realizan múltiples ataques cuerpo a cuerpo como un par de espadas, pero con combinaciones de teclas, los jugadores pueden mantener una mayor distancia de los enemigos y realizar ataques a distancia. cada arma tiene sus propios movimientos únicos, por lo que los jugadores pueden disfrutar de diferentes armas. diversas experiencias de combate traídas por tipos.”

"estos elementos de acción son una parte integral de esta película. la acción está dirigida por el director de la película de imagen real "kenshin rurouni》guía de acciónkenji tanigakila supervisión está llena de extrema meticulosidad y atención. los movimientos que recuerdan al kung fu no solo son atractivos, sino que los efectos especiales similares a los de la pintura con tinta son aún más sorprendentes. se siente como si realmente estuvieras controlando a un personaje como jackie chan, lo cual es embriagador. "

"entonces hablemos de la dificultad clave "muy difícil". esta dificultad es realmente bastante desafiante. a los jugadores a los que les gustan los juegos de muerte definitivamente les encantará. después de jugar la dificultad normal varias veces, los jugadores pueden recordar el patrón de ataque del enemigo, por lo que apenas . sin embargo, en dificultad muy difícil, esta estrategia no funciona".

"un factor importante en el aumento de la dificultad es el cambio en los movimientos del enemigo. en dificultad normal, los movimientos del enemigo son relativamente fáciles de identificar y los jugadores pueden utilizar más fácilmente técnicas como pasos fantasma y contraataques de bloqueo. sin embargo, en dificultad muy difícil, enemigos romperá la defensa del jugador mediante ataques feroces, o simplemente realizará una acción determinada, pero usará una habilidad completamente diferente, dando una impresión de ataque bastante complicada ".

"según los desarrolladores, el poder de ataque del enemigo no ha cambiado, pero el rendimiento de la ia ha mejorado. los ataques enemigos que originalmente tenían un buen ritmo se han vuelto irregulares, por lo que los jugadores son propensos a ser golpeados accidentalmente cuando intentan enfrentarse. con él a través de un patrón determinado ".

"aunque me sentí frustrado muchas veces en un desafío tan difícil, finalmente logré derrotar al jefe final de la versión demo. durante este proceso, a menudo pensaba en mi mente: "hoy me quedaré en este stand todo el día". , la sensación de logro al derrotar al "muy difícil" jefe final es incomparable, junto con el golpe fatal, hace que la gente se sienta extremadamente feliz, como si su cerebro se hubiera liberado por completo ".

"para sentir esta sensación de logro, los desafíos repetidos son la diversión de este juego. la dificultad "muy difícil" requiere muchas habilidades de acción de los jugadores y es muy adecuada para jugadores que confían en su propio nivel de juego. "por cierto, mi tiempo de eliminación es de 28 minutos y el número de muertes es 20. según un cálculo simple, mueres aproximadamente una vez cada 1 minuto y 24 segundos, lo que de hecho es demasiadas veces".

vale la pena mencionar que soulframe, el productor de "shadow blade zero", dijo que el reportero era como un jugador act súper de la vieja escuela. solo tomó unas 20 veces para superar la dificultad extremadamente difícil de esta demostración en la escena. estaba por delante de la mayoría del personal de prueba.