2024-10-01
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
kehittäjä lingyoubon tuottama toimintapeli "phantom blade zero" (phantom blade zero) julkaisi kokeiluversion 2024 tokyo game show (tgs) -tapahtumassa, joka sai myönteisiä vastauksia ja herätti monien pelaajien huomion. syyskuun 29. päivänä japanilainen media famitsu jakoi "shadow blade zeron" kokeilukokemuksen ja sanoi, että vaikka peli on erittäin vaikea, se antaa minulle hienon saavutuksen tunteen sen tyhjentämisen jälkeen.
famitsu sanoi: "shadow blade zero -järjestelmällä on sielun kaltainen tyyli, ja taistelu tapahtuu pääasiassa kahdella lähitaisteluaseella ja kahdella pitkän kantaman aseella, yhteensä neljällä aseella. edellisessä demoversiossa pelaajat voisivat käyttää miekkoja ja kaksoimiekkoja lähitaisteluaseina sekä jousia ja tiikeripään kaltaisia tykkejä matka-aseina ja uusia varusteita, kuten tanssijan heittoase."
"heitetyt aseet suorittavat periaatteessa useita lähitaisteluiskuja kuin miekkapari, mutta näppäinyhdistelmillä pelaajat voivat säilyttää suuremman etäisyyden vihollisiin ja suorittaa kaukohyökkäyksiä. jokaisella aseella on omat ainutlaatuiset liikkeensä, joten pelaajat voivat nauttia erilaisista aseista. monipuolinen taistelukokemus tuo mukanaan tyypeittäin."
"tällaiset toimintaelementit ovat olennainen osa tätä elokuvaa. toiminnan on ohjannut live-elokuvan ohjaaja "rurouni kenshin》toiminto-opastustanigaki kenjivalvonta on täynnä äärimmäistä tarkkuutta ja tarkkaavaisuutta. kung fua muistuttavat liikkeet eivät ole vain komeita, vaan mustemaalausta muistuttavat erikoistehosteet ovat vieläkin hämmästyttävämpiä. tuntuu siltä, että hallitset todella jackie chanin kaltaista hahmoa, mikä on huumaavaa. "
"puhutaan sitten avainvaikeudesta "erittäin vaikea". tämä vaikeus on todellakin melko haastava. pelaajat, jotka pitävät kuolemanpeleistä, rakastavat sitä ehdottomasti. muutaman kerran pelattuaan normaalin vaikeusasteen, pelaajat muistavat vihollisen hyökkäysmallin, joten vain tuskin tämä strategia ei kuitenkaan toimi very hard -tasolla."
"suuri tekijä vaikeuden kasvussa on muutos vihollisen liikkeissä. normaalissa vaikeudessa vihollisen liikkeet on suhteellisen helppo tunnistaa ja pelaajat voivat helpommin hyödyntää tekniikoita, kuten haamuaskeleita ja lohkovastahyökkäyksiä. kuitenkin erittäin vaikeassa vaikeudessa vihollisia se murtaa pelaajan puolustuksen kovilla hyökkäyksillä tai tekee vain tietyn toiminnan, mutta käyttää täysin erilaista taitoa antaen melko hankalan hyökkäyksen vaikutelman.
"kehittäjien mukaan vihollisen hyökkäysvoima ei ole muuttunut, mutta tekoälyn suorituskykyä on parannettu. alunperin hyvätempoiset vihollisen hyökkäykset ovat muuttuneet epäsäännöllisiksi, joten pelaajat ovat alttiita vahingossa osumalle yrittäessään käsitellä sen kanssa tietyn kaavan kautta."
"vaikka tunsin itseni turhautuneeksi monta kertaa näin vaikeassa haasteessa, onnistuin lopulta kukistamaan demoversion lopullisen pomon. tämän prosessin aikana ajattelin usein mielessäni: "olen tänään koko päivän tällä osastolla." , saavutuksen tunne "erittäin vaikean" lopullisen pomon päihittämisessä on vertaansa vailla yhdessä kohtalokkaan iskun kanssa, se saa ihmiset tuntemaan olonsa erittäin onnelliseksi, ikään kuin heidän aivonsa olisivat vapautuneet.
"tämän onnistumisen tunteen tuntemiseksi toistuvat haasteet ovat tämän pelin hauskoja. "erittäin vaikea" vaikeusaste vaatii pelaajilta paljon toimintataitoja ja sopii hyvin pelaajille, jotka luottavat omaan pelitasoonsa. selvitysaika on 28 minuuttia ja kuolleiden määrä 20. yksinkertaisen laskelman perusteella kuolet noin kerran 1 minuutin ja 24 sekunnin välein, mikä on todellakin liian monta kertaa."
on syytä mainita, että "shadow blade zeron" tuottaja soulframe sanoi, että toimittaja oli kuin super vanhan koulun act-pelaaja. hän kesti vain noin 20 kertaa selvittääkseen tämän demon erittäin vaikean vaikeuden paikan päällä oli useimpia koehenkilöstöä edellä.