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famitsus „shadow blade zero“-prüfung: es ist schwierig, aber es gibt ein großes erfolgserlebnis, nachdem man sie gemeistert hat

2024-10-01

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das vom entwickler lingyoubo produzierte actionspiel „phantom blade zero“ (phantom blade zero) startete auf der tokyo game show (tgs) 2024 eine testdemo, die positive reaktionen erhielt und die aufmerksamkeit vieler spieler auf sich zog. am 29. september berichtete die japanische mediengruppe famitsu über die testerfahrung von „shadow blade zero“ und sagte, dass das spiel zwar sehr schwierig sei, mir aber nach dem abschluss ein großartiges erfolgserlebnis gebe.

famitsu sagte: „das system von „shadow blade zero“ hat einen seelenähnlichen stil und der kampf wird hauptsächlich mit zwei nahkampfwaffen und zwei langstreckenwaffen, also insgesamt vier waffen, ausgetragen könnte schwerter und doppelschwerter als nahkampfwaffen sowie bögen und tigerkopf-ähnliche kanonen als fernkampfwaffen und neue ausrüstung wie die wurfwaffe des tänzers verwenden.“

„wurfwaffen führen im grunde mehrere nahkampfangriffe wie ein schwertpaar aus, aber mit tastenkombinationen können spieler einen größeren abstand zu feinden einhalten und fernkampfangriffe ausführen. jede waffe verfügt über ihre eigenen einzigartigen bewegungen, sodass spieler in den genuss unterschiedlicher waffen kommen und vielfältige kampferfahrungen mitbringen.“ nach typen.“

„solche action-elemente sind ein wesentlicher bestandteil dieses films. die regie der handlung führt der regisseur des realfilms.“rurouni kenshin》handlungsanleitungtanigaki kenjidie betreuung ist von äußerster akribie und aufmerksamkeit geprägt. die bewegungen, die an kung fu erinnern, sind nicht nur hübsch, sondern auch die spezialeffekte, die an tuschemalerei erinnern, sind noch erstaunlicher. es fühlt sich an, als würde man wirklich eine figur wie jackie chan steuern, was berauschend ist. "

„dann lasst uns über den hauptschwierigkeitsgrad „sehr schwierig“ sprechen. dieser schwierigkeitsgrad ist in der tat ziemlich anspruchsvoll. spieler, die todesspiele mögen, werden es auf jeden fall lieben. nachdem sie den normalen schwierigkeitsgrad ein paar mal gespielt haben, können sich die spieler an das angriffsmuster des feindes erinnern, also gerade noch . auf der schwierigkeitsstufe „sehr schwer“ funktioniert diese strategie jedoch nicht.“

„ein wesentlicher faktor für die erhöhung des schwierigkeitsgrads ist die veränderung der bewegungen des gegners. im normalen schwierigkeitsgrad sind die bewegungen des gegners relativ leicht zu erkennen und die spieler können techniken wie geisterschritte und das blockieren von gegenangriffen leichter anwenden. im sehr schwierigen schwierigkeitsgrad hingegen feinde werden die verteidigung des spielers durch heftige angriffe durchbrechen oder einfach eine bestimmte aktion ausführen, aber eine völlig andere fähigkeit verwenden, was einen ziemlich kniffligen angriffseindruck erweckt.

„laut den entwicklern hat sich die angriffskraft des feindes nicht verändert, aber die leistung der ki wurde verbessert. angriffe des gegners, die ursprünglich schnell waren, sind unregelmäßig geworden, sodass spieler anfälliger dafür sind, versehentlich getroffen zu werden, wenn sie versuchen, sie auszuteilen.“ damit durch ein bestimmtes muster.

„obwohl ich bei einer so schwierigen herausforderung oft frustriert war, gelang es mir schließlich, den endgegner der demoversion zu besiegen. während dieses prozesses dachte ich oft in meinem kopf: „ich werde heute den ganzen tag an diesem stand bleiben.“ allerdings das erfolgserlebnis beim besiegen des „sehr schwierigen“ endgegners ist beispiellos, gepaart mit der leistung des tödlichen schlags, es macht die menschen extrem glücklich, als ob ihr gehirn völlig befreit wäre.

„um dieses erfolgserlebnis zu spüren, sind wiederholte herausforderungen der spaß dieses spiels. der „sehr schwierige“ schwierigkeitsgrad erfordert viel handlungsgeschick der spieler und ist sehr gut für spieler geeignet, die sich ihres eigenen spielniveaus sicher sind meiner meinung nach beträgt die clearance-zeit 28 minuten und die zahl der todesfälle 20. basierend auf einer einfachen berechnung stirbt man etwa alle 1 minute und 24 sekunden, was in der tat zu oft ist.“

erwähnenswert ist, dass soulframe, der produzent von „shadow blade zero“, sagte, der reporter sei wie ein super act-spieler der alten schule gewesen. er habe nur etwa 20 mal gebraucht, um den extrem schwierigen schwierigkeitsgrad dieser demo vor ort zu meistern war den meisten testmitarbeitern voraus.