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2024-10-01
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il gioco d'azione "phantom blade zero" (phantom blade zero) prodotto dallo sviluppatore lingyoubo ha lanciato una demo di prova al tokyo game show (tgs) del 2024, che ha ricevuto risposte positive e ha attirato l'attenzione di molti giocatori. il 29 settembre, il media giapponese famitsu ha condiviso l'esperienza di prova di "shadow blade zero" e ha affermato che, anche se il gioco è molto difficile, mi dà un grande senso di realizzazione dopo averlo completato. diamo un'occhiata.
famitsu ha dichiarato: "il sistema di "shadow blade zero" ha uno stile soul e la battaglia si svolge principalmente attraverso due armi da mischia e due armi a lungo raggio, per un totale di quattro armi. nella precedente versione demo, i giocatori potrebbe usare spade e doppie spade come armi da mischia, così come archi e cannoni a forma di testa di tigre come armi a distanza, e nuovi equipaggiamenti come l'arma da lancio del danzatore.
"le armi da lancio eseguono fondamentalmente attacchi corpo a corpo multipli come un paio di spade, ma con combinazioni di tasti, i giocatori possono mantenere una distanza maggiore dai nemici ed eseguire attacchi a distanza. ogni arma ha le sue mosse uniche, quindi i giocatori possono godere di armi diverse. un'esperienza di combattimento diversificata ha portato per tipologia."
"tali elementi d'azione sono parte integrante di questo film. l'azione è diretta dal regista del film live-action "rurouni kenshin》guida all'azionetanigaki kenjila supervisione è piena di estrema meticolosità e attenzione. i movimenti che ricordano il kung fu non sono solo belli, ma gli effetti speciali simili a quelli della pittura a inchiostro sono ancora più sorprendenti. sembra di controllare davvero un personaggio come jackie chan, il che è inebriante. "
"allora parliamo della difficoltà chiave "molto difficile". questa difficoltà è davvero piuttosto impegnativa. i giocatori a cui piacciono i giochi mortali lo adoreranno sicuramente. dopo aver giocato alcune volte alla difficoltà normale, i giocatori possono ricordare lo schema di attacco del nemico, quindi a malapena . a difficoltà molto difficile, tuttavia, questa strategia non funziona."
"un fattore importante nell'aumento della difficoltà è il cambiamento nei movimenti del nemico. a difficoltà normale, i movimenti nemici sono relativamente facili da identificare e i giocatori possono utilizzare più facilmente tecniche come passi fantasma e contrattacchi bloccati. tuttavia, a difficoltà molto difficile, nemici spezzerà la difesa del giocatore attraverso attacchi feroci, o semplicemente farà una certa azione, ma utilizzerà un'abilità completamente diversa, dando un'impressione di attacco piuttosto complicata ".
"secondo gli sviluppatori, la potenza di attacco del nemico non è cambiata, ma le prestazioni dell'ia sono state migliorate. gli attacchi nemici che originariamente erano ben ritmati sono diventati irregolari, quindi i giocatori sono inclini a essere colpiti accidentalmente quando cercano di affrontare con esso attraverso un certo schema ".
"anche se molte volte mi sono sentito frustrato in una sfida così difficile, alla fine sono riuscito a sconfiggere il boss finale della versione demo. durante questo processo, ho spesso pensato nella mia mente: "rimarrò in questo stand tutto il giorno oggi." tuttavia , il senso di realizzazione quando si sconfigge il boss finale "molto difficile" non ha eguali, unito all'esecuzione del colpo fatale, fa sentire le persone estremamente felici, come se il loro cervello fosse stato completamente liberato.
"per provare questo senso di realizzazione, le sfide ripetute sono il divertimento di questo gioco. la difficoltà "molto difficile" richiede molte abilità d'azione dei giocatori ed è molto adatta a giocatori che hanno fiducia nel proprio livello di gioco. a proposito, il tempo di eliminazione è di 28 minuti e il numero di morti è 20. sulla base di un semplice calcolo, muori circa una volta ogni minuto e 24 secondi, che è davvero troppe volte.
vale la pena ricordare che soulframe, il produttore di "shadow blade zero", ha detto che il reporter era come un giocatore di act super vecchia scuola. ha impiegato solo circa 20 volte per superare la difficoltà estremamente difficile di questa demo sulla scena, il che era davanti alla maggior parte dello staff di prova.