νέα

δοκιμή "shadow blade zero" του famitsu: είναι δύσκολο, αλλά υπάρχει μια τεράστια αίσθηση ολοκλήρωσης μετά την εκκαθάριση

2024-10-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

το παιχνίδι δράσης "phantom blade zero" (phantom blade zero) που παράγεται από τον προγραμματιστή lingyoubo ξεκίνησε ένα δοκιμαστικό demo στο tokyo game show 2024 (tgs), το οποίο έλαβε θετικές απαντήσεις και τράβηξε την προσοχή πολλών παικτών. στις 29 σεπτεμβρίου, το ιαπωνικό μέσο famitsu μοιράστηκε τη δοκιμαστική εμπειρία του "shadow blade zero" και είπε ότι παρόλο που το παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο, μου δίνει μια μεγάλη αίσθηση ολοκλήρωσης μετά την εκκαθάριση.

ο famitsu είπε: "το σύστημα του "shadow blade zero" έχει στυλ ψυχής και η μάχη διεξάγεται κυρίως μέσω δύο όπλων σώμα με σώμα και δύο όπλων μεγάλης εμβέλειας, συνολικά τέσσερα όπλα. στην προηγούμενη έκδοση επίδειξης, οι παίκτες θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει ξίφη και διπλά ξίφη ως όπλα melee, καθώς και τόξα και κανόνια που μοιάζουν με κεφάλι τίγρης ως όπλα βεληνεκούς, και νέο εξοπλισμό όπως το όπλο ρίψης του χορευτή».

"τα πεταμένα όπλα εκτελούν βασικά πολλαπλές επιθέσεις σώμα με σώμα σαν ένα ζευγάρι σπαθιά, αλλά με συνδυασμούς πλήκτρων, οι παίκτες μπορούν να διατηρούν μεγαλύτερη απόσταση από τους εχθρούς και να εκτελούν επιθέσεις σε απόσταση. κάθε όπλο έχει τις δικές του μοναδικές κινήσεις, ώστε οι παίκτες να μπορούν να απολαμβάνουν διαφορετικά όπλα. ανά τύπο.»

"τέτοια στοιχεία δράσης αποτελούν αναπόσπαστο μέρος αυτής της ταινίας. η δράση σκηνοθετείται από τον σκηνοθέτη της ταινίας ζωντανής δράσης"rurouni kenshin》οδηγίες δράσηςtanigaki kenjiη επίβλεψη είναι γεμάτη εξαιρετική σχολαστικότητα και προσοχή. οι κινήσεις που θυμίζουν κουνγκ φου δεν είναι μόνο όμορφες, αλλά τα ειδικά εφέ που θυμίζουν μελάνι είναι ακόμα πιο εκπληκτικά. αισθάνεσαι ότι ελέγχεις πραγματικά έναν χαρακτήρα όπως ο τζάκι τσαν, που είναι μεθυστικό. "

"τότε ας μιλήσουμε για τη βασική δυσκολία "πολύ δύσκολο". αυτή η δυσκολία είναι πράγματι αρκετά προκλητική. οι παίκτες που τους αρέσουν τα παιχνίδια θανάτου σίγουρα θα το λατρέψουν. αφού παίξουν την κανονική δυσκολία μερικές φορές, οι παίκτες μπορούν να θυμηθούν το μοτίβο επίθεσης του εχθρού. σε πολύ σκληρή δυσκολία, ωστόσο, αυτή η στρατηγική δεν λειτουργεί."

"ένας σημαντικός παράγοντας στην αύξηση της δυσκολίας είναι η αλλαγή στις κινήσεις του εχθρού. σε κανονική δυσκολία, οι κινήσεις του εχθρού είναι σχετικά εύκολο να εντοπιστούν και οι παίκτες μπορούν πιο εύκολα να χρησιμοποιήσουν τεχνικές όπως βήματα φαντασμάτων και να μπλοκάρουν αντεπιθέσεις. ωστόσο, σε πολύ δύσκολη δυσκολία, εχθροί θα σπάσει την άμυνα του παίκτη μέσω σκληρών επιθέσεων ή απλώς θα κάνει μια συγκεκριμένη ενέργεια, αλλά θα χρησιμοποιήσει μια εντελώς διαφορετική ικανότητα, δίνοντας μια μάλλον δύσκολη εντύπωση επίθεσης.

"σύμφωνα με τους προγραμματιστές, η ισχύς επίθεσης του εχθρού δεν έχει αλλάξει, αλλά η απόδοση του ai έχει βελτιωθεί. οι εχθρικές επιθέσεις που είχαν αρχικά καλό ρυθμό έχουν γίνει ακανόνιστες, έτσι οι παίκτες είναι επιρρεπείς σε χτυπήματα κατά λάθος όταν προσπαθούν να αντιμετωπίσουν με αυτό μέσα από ένα συγκεκριμένο μοτίβο».

"αν και ένιωσα πολλές φορές απογοητευμένος σε μια τόσο δύσκολη πρόκληση, τελικά κατάφερα να νικήσω το τελικό αφεντικό της έκδοσης επίδειξης. κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, σκεφτόμουν συχνά στο μυαλό μου: "θα μείνω σε αυτό το περίπτερο όλη μέρα σήμερα." , η αίσθηση της ολοκλήρωσης όταν νικάς το "πολύ δύσκολο" τελικό αφεντικό είναι απαράμιλλη, σε συνδυασμό με την απόδοση του μοιραίου χτυπήματος, κάνει τους ανθρώπους να αισθάνονται εξαιρετικά χαρούμενοι, σαν να έχει απελευθερωθεί τελείως.

"για να νιώσετε αυτή την αίσθηση του επιτεύγματος, οι επαναλαμβανόμενες προκλήσεις είναι η διασκέδαση αυτού του παιχνιδιού. η "πολύ δύσκολη" δυσκολία απαιτεί πολλές δεξιότητες δράσης των παικτών και είναι πολύ κατάλληλη για παίκτες που είναι σίγουροι για το δικό τους επίπεδο παιχνιδιού. τρόπος, μου ο χρόνος εκκαθάρισης είναι 28 λεπτά και ο αριθμός των θανάτων είναι 20. με βάση έναν απλό υπολογισμό, πεθαίνεις περίπου μία φορά κάθε 1 λεπτό και 24 δευτερόλεπτα, πράγμα που είναι πάρα πολλές φορές."

αξίζει να αναφέρουμε ότι ο soulframe, ο παραγωγός του "shadow blade zero", είπε ότι ο ρεπόρτερ ήταν σαν ένας παίκτης του super old-school act χρειάστηκε μόνο περίπου 20 φορές για να καθαρίσει την εξαιρετικά δύσκολη δυσκολία αυτού του demo στη σκηνή ήταν μπροστά από τα περισσότερα δοκιμαστικά.