моя контактная информация
почта[email protected]
2024-10-01
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
экшен-игра «phantom blade zero» (фантом лезвие зеро), созданная разработчиком lingyoubo, представила пробную демо-версию на tokyo game show (tgs) 2024 года, которая получила положительные отзывы и привлекла внимание многих игроков. 29 сентября японское сми famitsu поделилось опытом пробной версии shadow blade zero и заявило, что, хотя игра очень сложная, после ее прохождения я испытываю огромное чувство выполненного долга.
famitsu заявила: «система shadow blade zero имеет стиль, напоминающий душу, и бой в основном ведется с помощью двух видов оружия ближнего боя и двух видов оружия дальнего действия, всего четыре оружия. в предыдущей демо-версии игроки мог использовать мечи и двойные мечи в качестве оружия ближнего боя, а также луки и пушки, похожие на головы тигра, в качестве оружия дальнего боя, а также новое снаряжение, такое как метательное оружие танцора».
«метательное оружие в основном выполняет несколько ударов в ближнем бою, как пара мечей, но с помощью комбинаций клавиш игроки могут сохранять большее расстояние от врагов и выполнять атаки дальнего боя. каждое оружие имеет свои уникальные приемы, поэтому игроки могут наслаждаться разными видами оружия. разнообразный боевой опыт. по типам».
«подобные элементы экшена являются неотъемлемой частью этого фильма. режиссером действия является режиссер игрового фильма»руруни кеншин》руководство к действиютанигаки кэндзинаблюдение отличается чрезвычайной тщательностью и внимательностью. движения, напоминающие кунг-фу, не только красивы, но и спецэффекты, похожие на рисование тушью, еще более удивительны. такое ощущение, что вы действительно управляете таким персонажем, как джеки чан, и это опьяняет. "
«тогда давайте поговорим о ключевой сложности «очень сложно». эта сложность действительно довольно сложная. игрокам, которые любят смертельные игры, она обязательно понравится. после прохождения нормальной сложности несколько раз игроки могут запомнить схему атаки врага, поэтому едва ли однако на очень высоком уровне сложности эта стратегия не работает».
«основным фактором увеличения сложности является изменение движений противника. на нормальном уровне сложности движения врага относительно легко распознать, и игрокам легче использовать такие приемы, как призрачные шаги и блокировать контратаки. однако на очень высоком уровне сложности враги. он прорвет защиту игрока жестокими атаками или просто совершит определенное действие, но использует совершенно другой навык, создавая довольно сложное впечатление атаки».
«по словам разработчиков, сила атаки противника не изменилась, но производительность ии была повышена. с ним по определенному шаблону».
«хотя я много раз чувствовал разочарование в таком сложном испытании, мне, наконец, удалось победить финального босса демо-версии. во время этого процесса я часто думал: «сегодня я останусь у этой будки весь день». , чувство выполненного долга при победе над «очень сложным» финальным боссом не имеет себе равных в сочетании с выполнением смертельного удара, это заставляет людей чувствовать себя чрезвычайно счастливыми, как будто их мозги были полностью освобождены».
«чтобы почувствовать это чувство достижения, в этой игре интересно повторять испытания. «очень сложная» сложность требует от игроков большого количества навыков действий и очень подходит для игроков, которые уверены в своем игровом уровне. кстати, мое время разминирования составляет 28 минут, а число смертей — 20. если исходить из простого расчета, вы умираете примерно раз в 1 минуту и 24 секунды, что действительно слишком много раз».
стоит отметить, что soulframe, продюсер "shadow blade zero", сказал, что репортер был похож на супер-игрока старой школы act. ему потребовалось всего около 20 раз, чтобы пройти чрезвычайно сложную сложность этой демо-версии на месте. был впереди большинства сотрудников триала.