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teste “shadow blade zero” da famitsu: é difícil, mas há uma enorme sensação de realização depois de concluí-lo

2024-10-01

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o jogo de ação "phantom blade zero" (phantom blade zero) produzido pelo desenvolvedor lingyoubo lançou uma demonstração experimental no 2024 tokyo game show (tgs), que recebeu respostas positivas e atraiu a atenção de muitos jogadores. em 29 de setembro, a mídia japonesa famitsu compartilhou a experiência de teste de “shadow blade zero” e disse que embora o jogo seja muito difícil, me dá uma grande sensação de realização depois de concluí-lo.

famitsu disse: “o sistema de “shadow blade zero” tem um estilo semelhante ao da alma, e a batalha é realizada principalmente por meio de duas armas brancas e duas armas de longo alcance, um total de quatro armas. poderia usar espadas e espadas duplas como armas brancas, bem como arcos e canhões semelhantes a cabeças de tigre como armas de longo alcance, e novos equipamentos, como a arma de arremesso do dançarino, serão adicionados desta vez."

"as armas de arremesso basicamente executam vários ataques corpo a corpo como um par de espadas, mas com combinações de teclas, os jogadores podem manter uma distância maior dos inimigos e realizar ataques à distância. cada arma tem seus próprios movimentos exclusivos, para que os jogadores possam desfrutar de armas diferentes. experiência de combate diversificada trazida por tipos.”

“tais elementos de ação são parte integrante deste filme. a ação é dirigida pelo diretor do filme live-action.”rurouni kenshin》orientação de açãotanigaki kenjia supervisão é cheia de extrema meticulosidade e atenção. os movimentos que lembram o kung fu não são apenas bonitos, mas os efeitos especiais em forma de pintura a tinta são ainda mais incríveis. parece que você está realmente controlando um personagem como jackie chan, o que é inebriante. "

"então vamos falar sobre a dificuldade principal" muito difícil ". esta dificuldade é realmente bastante desafiadora. jogadores que gostam de jogos mortais vão adorar. depois de jogar a dificuldade normal algumas vezes, os jogadores podem se lembrar do padrão de ataque do inimigo, portanto, por pouco . na dificuldade very hard, entretanto, essa estratégia não funciona."

"um fator importante no aumento da dificuldade é a mudança nos movimentos do inimigo. na dificuldade normal, os movimentos do inimigo são relativamente fáceis de identificar e os jogadores podem utilizar mais facilmente técnicas como passos fantasmas e bloquear contra-ataques. no entanto, em dificuldades muito difíceis, inimigos isso quebrará a defesa do jogador por meio de ataques ferozes, ou apenas realizará uma determinada ação, mas usará uma habilidade completamente diferente, dando uma impressão de ataque bastante complicada ".

“de acordo com os desenvolvedores, o poder de ataque do inimigo não mudou, mas o desempenho da ia ​​foi melhorado. os ataques inimigos que eram originalmente bem ritmados tornaram-se irregulares, então os jogadores estão propensos a serem atingidos acidentalmente ao tentar lidar com com ele através de um certo padrão ".

“embora muitas vezes me senti frustrado em um desafio tão difícil, finalmente consegui derrotar o chefe final da versão demo. durante esse processo, muitas vezes pensei: “vou ficar neste estande o dia todo hoje”. , a sensação de realização ao derrotar o chefe final “muito difícil” é incomparável. juntamente com a execução do golpe fatal, faz as pessoas se sentirem extremamente felizes, como se seus cérebros tivessem sido completamente liberados.

“para sentir essa sensação de conquista, desafios repetidos são a diversão deste jogo. a dificuldade “muito difícil” requer muitas habilidades de ação dos jogadores e é muito adequada para jogadores que estão confiantes em seu próprio nível de jogo. dessa forma, meu tempo de eliminação é de 28 minutos e o número de mortes é 20. com base em um cálculo simples, você morre cerca de uma vez a cada 1 minuto e 24 segundos, o que é realmente muitas vezes.

vale ressaltar que soulframe, produtor de “shadow blade zero”, disse que o repórter era como um jogador super old-school do act. ele levou apenas cerca de 20 vezes para superar a dificuldade extremamente difícil desta demo no local. estava à frente da maioria.