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la economía del juego detrás de "black myth: wukong"

2024-09-01

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autor|xiaodong

declaración | la imagen del título proviene de internet.

artículo original del instituto de investigación jingzhe

a pesar de"mito negro: wukong"han pasado 10 días desde su lanzamiento oficial, pero el 'mito' sobre este juego aún se está escribiendo.

según datos de vg insights, una empresa extranjera de análisis de datos, al 27 de agosto, las ventas totales de "black myth: wukong" alcanzaron los 15,4 millones de copias, con ingresos totales que superaron los 730 millones de dólares estadounidenses (aproximadamente 5,1 mil millones de rmb en ventas). tasa de crecimiento también superó lacírculo de elden》《ciberpunk 2077” y “hogwarts legacy” y otros juegos populares.

no es sólo el mercado de los juegos el que ha producido un enorme "efecto de atracción de dinero". desde controladores de juegos, consolas de juegos hasta tarjetas gráficas de computadora, discos duros, monitores e incluso café, muchos mercados de consumo han marcado el comienzo de una ola de popularidad. de la popularidad de “black myth: wukong” wave "pequeño clímax".

este "fenómeno del mito negro" en el que un juego desencadena un carnaval en toda la industria también está verificando el hecho de que el valor comercial de un juego no es sólo el juego en sí, sino que también reside en un conjunto completo de "economía del juego" formado al combinar el mercado de consumo extendido del juego.

el juego se sale del círculo, no sólo el efecto ip

al discutir los diversos fenómenos comerciales causados ​​por "black myth: wukong", una parte considerable de la discusión se centró en los efectos de propiedad intelectual provocados por la salida del juego de la industria.

incluso durante el lanzamiento oficial del juego, muchos socios de los fabricantes de juegos comenzaron a turnarse para "aprovechar los puntos calientes". sin embargo, sería demasiado unilateral tratar el juego como un objeto independiente y discutir el impacto positivo que aporta el nivel de marca.

de hecho, en comparación con los beneficios económicos directos de comprar el juego, muchos jugadores han gastado una gran cantidad de dinero "extra" para jugar, y el gasto más importante de los consumidores es la actualización y mejora del equipo del juego.

según información oficial, el requisito mínimo de configuración de la tarjeta gráfica para equipos informáticos para “black myth: wukong” es nvidia geforce gtx 1060 o amd radeon rx 580. pero para los jugadores incondicionales de las obras maestras de los juegos 3a, la configuración de alta gama es la única forma correcta de abrir el juego.

por lo tanto, a medida que más y más jugadores aspiran a convertirse en el "hombre del destino" en "black myth: wukong", el mercado de tarjetas gráficas es el primero en marcar el comienzo de una explosión. la tarjeta gráfica de gama alta nvidia geforce rtx4070, que figura oficialmente como la mejor configuración de experiencia del juego, está aumentando rápidamente en volumen. incluso las ventas de tarjetas gráficas de las series rtx 4060 ti y 4060 también han aumentado significativamente.

en la plataforma "what's worth buying", las ventas de accesorios informáticos aumentaron un 48,8% semanal del 14 al 20 de agosto, de los cuales el gmv de tarjetas gráficas aumentó un 60,6% semanal. en la plataforma jd.com, el valor de transacción general de las tarjetas gráficas de juegos aumentó en más de un 200% año tras año. entre ellas, las tarjetas gráficas de marca compartida "black myth: wukong" de colorful se agotaron rápidamente.

de esto podemos ver un fenómeno interesante: muchos jugadores que no han cambiado sus teléfonos móviles durante varios años por conceptos de consumo racional no dudan en sacar de tres a cinco mil yuanes de sus bolsillos para reemplazarlos por uno nuevo sólo por un tiempo. juego.

este consumo aparentemente impulsivo no es un "impuesto sobre el coeficiente intelectual" que se paga después de haber sido confundidos por los métodos de marketing del comerciante. para ser más precisos, los jugadores realmente pueden ver el valor aportado por el consumo.

por ejemplo, en "black myth: wukong", las diferentes configuraciones de tarjetas gráficas generan efectos de pantalla de juego completamente diferentes. la configuración básica puede presentar los contornos de los objetos en la pantalla, pero ocasionalmente se congela y elimina fotogramas, haciendo que la experiencia de juego sea "apenas reproducible". sin embargo, con la configuración de la tarjeta gráfica de alta gama, no sólo la imagen es más suave, sino que también se pueden mostrar más detalles, como el reflejo en el agua, el grano de la arena, las líneas y el brillo de la luz del sol que brilla a través de las hojas. en el bosque y más.

la claridad de los resultados del consumo sin duda acorta el camino de toma de decisiones sobre el comportamiento de consumo.

por lo tanto, las grandes ventas de tarjetas gráficas impulsadas por "black myth: wukong" son esencialmente una inversión permanente de los jugadores en la experiencia de juego. aunque los fabricantes de juegos no han experimentado un aumento significativo en sus propios ingresos debido al aumento en las ventas de tarjetas gráficas, las actualizaciones de hardware realizadas por los propios jugadores, como actualizar las tarjetas gráficas, comprar consolas y controladores de juegos ps5, etc., también son indirectas. beneficios económicos que aportan los juegos.

también se puede ver en el fenómeno de los jugadores que se apresuran a comprar tarjetas gráficas que la experiencia de juego en sí es la motivación más original para el consumo. lo que determina el límite superior de consumo no es solo el precio del juego dado por el fabricante, sino también el precio del juego. también todas las oportunidades de negocio que puedan existir para la experiencia de juego.

el valor de los juegos también va más allá de la pantalla

no es raro utilizar productos de juegos para impulsar el consumo, especialmente en el campo de los juegos de consola.casi desde el nacimiento de la industria, el contenido del juego y el equipo de hardware han sido los dos vínculos principales, que juntos forman el modelo económico único del juego.

en 1972, el desarrollador de juegos atari desarrolló el primer juego de arcade comercial, "pong". este juego, en el que los jugadores controlan una larga barra para "jugar al ping pong" a ambos lados de la pantalla, estableció a atari como el antepasado de las salas de juegos. la consola de juegos más vendida en ese momento fue la magnavox odyssey.

más tarde, los fundadores de apple, steve jobs y wozniak, también se unieron a atari y participaron en el diseño y desarrollo del clásico juego de romper ladrillos "breakout".

en la era de las consolas de juegos domésticas, la computadora familiar ("fc" para abreviar, a menudo denominada "consola familiar" en china) lanzada por nintendo se hizo cargo con éxito de los dividendos del mercado de juegos después del estallido de la era arcade. con su bajo precio y sus ventajas de calidad, se hizo popular en ambos países. se vendieron más de 500.000 unidades en un mes.

la mitad del rápido ascenso de nintendo se debe a su software de juegos.en ese momento, nintendo lanzó "super mario bros." producido por shigeru miyamoto (también conocido como "super mario" para los jugadores nacionales). la jugabilidad novedosa del juego y la configuración de niveles cambiantes hicieron de "famicom" una fuente de entretenimiento para muchas familias. primera opción y con una participación de mercado del 98% en japón, nintendo ha establecido su posición en la industria.

sin embargo, en comparación con el rápido ascenso de una sola empresa, lo que es más positivo para el desarrollo de toda la industria del juego es que en 1985, para promover plenamente el fc, nintendo permitió que otros fabricantes participaran en el desarrollo de juegos y venderlos en forma de casetes.

si reexaminamos esta decisión desde la perspectiva de un recién llegado, no es difícil encontrar que, aunque nintendo en ese momento abrió los permisos de los desarrolladores de juegos de terceros únicamente con el propósito de su propio desarrollo y apoderarse del mercado de las consolas de juegos. . sin embargo, como resultado de este movimiento, el desarrollo de software de juegos y la fabricación de equipos de hardware se han convertido en eslabones relativamente independientes en el verdadero sentido y constituyen una cadena industrial primaria ascendente y descendente.

desde entonces, han ido surgiendo fabricantes de juegos de renombre, incluidos konami y capcom, que han creado juegos clásicos para consolas fc como "contra", "street fighter" y "mega man".

incluso más tarde, con el desarrollo de la tecnología electrónica, la llegada de varias consolas de juegos de nueva generación, como playstation, xbox y psp, reemplazó y promovió la prosperidad continua del mercado de juegos original. la industria del juego aún mantiene una estructura ascendente y descendente compuesta por. equipos de software y hardware de juegos.

incluso ahora que la pc se ha convertido en uno de los principales dispositivos de juego, las actualizaciones de procesadores, tarjetas gráficas, discos duros, controladores de juegos externos y otros dispositivos de hardware siguen desempeñando un papel importante en la experiencia de juego de los jugadores.

después del lanzamiento oficial de "black myth: wukong", una gran cantidad de nuevos jugadores comenzaron a apresurarse a comprar consolas de juegos ps5. este fenómeno no es diferente de cuando los jugadores chinos tenían una "little overlord learning machine" para poder jugar a "super mario". " y " contra " .

la aparición de este fenómeno no solo demuestra que el juego en sí es lo suficientemente bueno, sino que también recuerda a la gente una vez más que el valor del juego no se limita a las emocionantes y emocionantes escenas del juego en la pantalla, sino que también existe en el mercado de consumo. a la experiencia de juego fuera de la pantalla.

por lo tanto, según informes de los medios, las tiendas que venden ps5 han estado extremadamente ocupadas desde el día en que se lanzó "black myth: wukong" los propietarios de cibercafés están corriendo contra el tiempo para actualizar las configuraciones de las computadoras para dar la bienvenida al flujo interminable de jugadores que vienen a experimentar el juego; ; incluso plataformas de segunda mano en internet también han comenzado a aparecer comerciantes sin escrúpulos que venden juegos pirateados.

la esencia del "fenómeno del mito negro" no es sólo el enorme efecto de tráfico generado por la ip de una celebridad de internet, sino también el epítome de "un producto popular respalda una cadena de la industria del juego".

el origen de la “economía de los juegos”

cuando "black myth: wukong" se hizo popular, también generó muchas discusiones sobre la situación actual de la industria de los juegos. la opinión más común es que "los fabricantes de juegos prestan demasiada atención a los beneficios económicos del juego en sí y solo piensan". sobre cómo mejorar la retención y el criptón. "kim ha perdido sus ideales en la industria del juego".

de hecho, a nivel comercial no hay ningún problema en que los fabricantes de juegos se centren en los beneficios económicos. lo único que ocurre es que los cambios medioambientales que ha experimentado la industria de los juegos han conducido a una orientación cada vez más utilitaria.

en una era en la que las videoconsolas ocupan la posición c en el mercado, los videojuegos son una de las principales formas de entretenimiento diario, al igual que ver series de televisión y programas de variedades. los métodos de competencia de los fabricantes de juegos se reflejan más en la experiencia de juego y en el dispositivo de hardware.

al entrar en la era de internet, las escenas de entretenimiento de la gente comenzaron a cambiar en línea y los juegos de consola y las consolas de juegos se convirtieron en un mercado de "nicho de consumo".junto con el auge del modelo gratuito bajo la ola de internet, el enfoque de la industria de los juegos también se ha desplazado hacia el camino de la monetización de "atraer registros, mantener la retención y mejorar las conversiones".

en la era de internet móvil, la popularidad de los teléfonos inteligentes ha promovido el auge de los juegos móviles y el número de usuarios ha pasado de la pc a la aplicación. la iteración de escenas desde pantallas grandes a pantallas pequeñas limita la expresividad de la pantalla, y las operaciones de pantalla táctil fija dan como resultado un único mecanismo operativo.estos cambios en las escenas de los juegos han reducido hasta cierto punto el umbral para el desarrollo de juegos en la era de la pc y también han dificultado ampliar la brecha entre los trabajos de los juegos.

junto con el rápido crecimiento en el número de jugadores de juegos móviles y la conveniencia del pago móvil, aunque algunos fabricantes de juegos aún se adhieren a la estrategia de productos de alta calidad, cuando ven que otros competidores pueden ganar mucho dinero simplemente trasplantando y cambiando la piel. en ese momento, habrá cada vez menos personas que puedan adherirse a los ideales de la industria.

con el tiempo, se formó la situación actual de la industria: los atributos del producto de los juegos reemplazaron los atributos de los productos básicos. según el pensamiento de operación del producto de internet, los fabricantes de juegos estaban ocupados compitiendo por el tráfico, apoderándose del mercado y vaciando las billeteras de los jugadores en una jaula. pocas personas quieren romper la jaula y completar una revolución en la industria.

todos los profesionales de la industria de los juegos saben que los juegos 3a son las "joyas de la corona" de la industria de los juegos, pero debido a los altos riesgos que conllevan las altas inversiones y los largos ciclos de i + d, la mayoría de la gente no está dispuesta a probarlos fácilmente.hasta la aparición de "black myth: wukong", verificó el potencial de crecimiento del mercado de juegos independientes e impulsó las ventas de accesorios de juegos, consolas y tarjetas gráficas, lo que permitió a algunas personas volver a ver el encanto de los juegos conocidos como el "noveno arte".

quizás mucha gente haya olvidado que el desarrollo de la tecnología de las tarjetas gráficas está estrechamente relacionado con la industria del juego. especialmente con el auge de los juegos 3d, los fabricantes de juegos han aumentado su demanda de potencia de procesamiento de gráficos para crear gráficos de juegos más impactantes, lo que ha llevado a la tecnología de tarjetas gráficas a admitir gráficos de juegos más complejos y realistas.

los desarrolladores de juegos crean un mundo de juego completo y tridimensional a través de vistas del mundo, configuraciones de personajes, efectos de sonido y gráficos únicos, y también llevan la imaginación humana al límite. y cuando los jugadores sigan el progreso del juego y toquen el diseño y el ingenio del desarrollador paso a paso, sentirán la resonancia espiritual que solo existe entre criaturas superiores.

la excelencia de "black myth: wukong" no radica en el hecho de que sea una exitosa obra maestra que ha estado en desarrollo durante 6 años e incorpora la historia de journey to the west y el trasfondo cultural chino, sino que proporciona un nuevo crecimiento. la búsqueda de más mercados de consumo además de los juegos también plantó las semillas para la modernización industrial.