uutiset

pelin taloustiede "black myth: wukongin" takana

2024-09-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

kirjoittaja|xiaodong

lausunto |. otsikkokuva tulee internetistä.

alkuperäinen artikkeli jingzhe research institutesta

vaikka"musta myytti: wukong"on kulunut 10 päivää sen virallisesta julkaisusta, mutta "myyttiä" tästä pelistä kirjoitetaan edelleen.

ulkomaisen data-analyysiyrityksen vg insightsin tietojen mukaan "black myth: wukong" -elokuvan kokonaismyynti on saavuttanut 15,4 miljoonaa kappaletta, ja kokonaistulot ylittivät 730 miljoonaa dollaria (noin 5,1 miljardia rmb). kasvuvauhti se ylitti myöseldenin ympyrä》《cyberpunk 2077” ja ”hogwarts legacy” ja muita suosittuja pelejä.

pelkästään pelimarkkinat eivät ole tuottaneet valtavaa "rahaa houkuttelevaa vaikutusta" peliohjaimista, pelikonsoleista tietokoneen näytönohjaimiin, kiintolevyihin, näyttöihin ja jopa kahviin, monet kuluttajamarkkinat ovat käynnistäneet suosion aallon. "black myth: wukong" wave "pieni huipentuma" suosiosta.

tämä "musta myyttiilmiö", jossa yksi peli laukaisee alan laajuisen karnevaalin, vahvistaa myös sen tosiasian, että pelin kaupallinen arvo ei ole vain itse peli, vaan se piilee myös täydellisessä "pelitalouden" sarjassa, joka muodostuu yhdistämällä. pelin laajennetut kuluttajamarkkinat.

peli menee ympyrän ulkopuolelle, ei vain ip-efekti

keskusteltaessa "black myth: wukongin" aiheuttamista erilaisista kaupallisista ilmiöistä, huomattava osa keskustelusta keskittyi ip-vaikutuksiin, joita pelin poistuminen toimialalta aiheuttaa.

myös pelin virallisen julkaisun aikana monet pelivalmistajien kumppanit alkoivat vuorotellen "hyötyä kuumia kohtia". olisi kuitenkin liian yksipuolista käsitellä peliä vain itsenäisenä kohteena ja keskustella bränditason tuomasta positiivisesta vaikutuksesta.

itse asiassa, verrattuna pelin ostamisen suoriin taloudellisiin hyötyihin, monet pelaajat ovat käyttäneet paljon "ylimääräistä" rahaa pelatakseen peliä, ja tärkein kulutusmeno on pelilaitteiden päivittäminen ja päivittäminen.

virallisten tietojen mukaan "black myth: wukong" -laitteen tietokonelaitteiden näytönohjaimen vähimmäiskokoonpanovaatimus on nvidia geforce gtx 1060 tai amd radeon rx 580. mutta 3a-pelien mestariteosten hardcore-pelaajille huippuluokan kokoonpano on ainoa oikea tapa avata peli.

siksi, kun yhä useammat pelaajat haluavat tulla "destiny maniksi" "black myth: wukong" -pelissä, näytönohjainmarkkinat ovat ensimmäinen, joka tuo räjähdyksen. nvidia geforce rtx4070 high-end -näytönohjain, joka on virallisesti listattu pelin parhaaksi kokemuskokoonpanoksi, kasvaa nopeasti. myös rtx 4060 ti- ja 4060 -sarjan näytönohjainkorttien myynti on kasvanut merkittävästi.

"mitä kannattaa ostaa" -alustalla tietokonetarvikkeiden myynti kasvoi 48,8 % viikoittain 14. elokuuta - 20. elokuuta, josta näytönohjainkorttien gmv kasvoi 60,6 % viikkotasolla. jd.com-alustalla pelin näytönohjainten kokonaisarvo kasvoi yli 200 % edellisvuodesta. niiden joukossa colorfulin "black myth: wukong" -näytönohjaimet myytiin nopeasti loppuun.

tästä voimme nähdä mielenkiintoisen ilmiön: monet pelaajat, jotka eivät ole vaihtaneet matkapuhelintaan useaan vuoteen rationaalisista kulutuskonsepteista, eivät epäröi ottaa taskustaan ​​kolmesta viiteen tuhatta yuania korvatakseen ne uudella. pelin näytönohjain.

tämä näennäisesti impulsiivinen kulutus ei ole "iq-vero", joka maksetaan kauppiaan markkinointimenetelmien hämmentymisen jälkeen. tarkemmin sanottuna pelaajat näkevät kulutuksen tuoman arvon.

esimerkiksi "black myth: wukong" -pelissä eri näytönohjainkokoonpanot tuovat täysin erilaisia ​​pelinäyttöefektejä. aloitustason kokoonpano voi esittää ruudulla olevien objektien ääriviivat, mutta toisinaan jäätyy ja pudottaa kehyksiä, mikä tekee pelikokemuksesta "tuskin pelattavan". huippuluokan näytönohjaimen kokoonpanossa ei kuitenkaan vain kuva ole tasaisempi, vaan myös enemmän yksityiskohtia voidaan näyttää, kuten heijastus vedessä, hiekan rakeisuus, lehtien läpi paistavan auringonvalon viivat ja kiilto. metsään ja paljon muuta.

kulutustulosten selkeys lyhentää epäilemättä kulutuskäyttäytymisen päätöksentekopolkua.

siksi "black myth: wukongin" ohjaama näytönohjainkorttien kuuma myynti on pohjimmiltaan pelaajien pysyvä sijoitus pelikokemukseen. vaikka pelivalmistajien omat tulot eivät ole kasvaneet merkittävästi näytönohjainten myynnin kasvun vuoksi, myös pelaajien itsensä tekemät laitteistopäivitykset - kuten näytönohjainkorttien päivittäminen, ps5-pelikonsolien ja peliohjainten ostaminen jne. - ovat välillisiä. pelien tuomat taloudelliset hyödyt.

näytönohjainten ostamiseen ryntävien pelaajien ilmiöstä näkyy myös, että itse pelin pelikokemus on omaperäisin kulutuksen motivaatio, mikä ei ratkaise vain valmistajan antamaa pelin hinnoittelua myös kaikki pelikokemuksen mahdolliset liiketoimintamahdollisuudet.

pelien arvo on myös näytön ulkopuolella

ei ole harvinaista käyttää pelituotteita kulutuksen lisäämiseen, varsinkin konsolipelien alalla.pelisisällöt ja laitteistot ovat olleet melkein alan syntymästä lähtien kaksi ydinlinkkiä, jotka yhdessä muodostavat pelin ainutlaatuisen taloudellisen mallin.

vuonna 1972 pelinkehittäjä atari kehitti ensimmäisen kaupallisen arcade-pelin "pong". tämä peli, jossa pelaajat ohjaavat pitkää palkkia "pelatakseen pingistä" näytön molemmilla puolilla, teki atarista pelihallien esi-isän. tuolloin myydyin pelikonsoli oli magnavox odyssey.

myöhemmin applen perustajat steve jobs ja wozniak liittyivät myös atariin ja osallistuivat klassisen tiilenmurtopelin "breakout" suunnitteluun ja kehittämiseen.

kotipelikonsolien aikakaudella nintendon julkaisema family computer (lyhennettynä "fc", jota kutsutaan usein "family consoleksi" kiinassa) otti onnistuneesti haltuunsa pelimarkkinoiden voitot pelihalliaikakauden puhkeamisen jälkeen. alhaisten hinta- ja laatuetujen ansiosta siitä tuli suosittu molemmissa maissa yli 500 000 kappaletta kuukaudessa.

puolet nintendon nopeasta noususta johtuu sen peliohjelmistoista.tuolloin nintendo julkaisi shigeru miyamoton tuottaman "super mario" -pelin. pelin uusi pelattavuus ja vaihtelevat tasoasetukset tekivät "famicomista" viihdelähteen ensimmäinen valinta ja 98 prosentin markkinaosuudellaan japanissa nintendo on vakiinnuttanut asemansa alalla.

verrattuna yksittäisen yrityksen nopeaan nousuun koko peliteollisuuden kehityksen kannalta myönteistä on kuitenkin se, että vuonna 1985 nintendo salli fc:n täysimääräisen markkinoinnin edistämiseksi muiden valmistajien osallistua pelien kehittämiseen ja kehittämiseen. myydä niitä kasettien muodossa.

jos tätä päätöstä tarkastellaan uudelleen myöhäisen tulokkaan näkökulmasta, ei ole vaikeaa havaita, että vaikka nintendo avasi tuolloin kolmansien osapuolien pelikehittäjien luvat vain omaa kehitystään ja pelikonsolimarkkinoiden haltuunottoa varten. . tämän muutoksen seurauksena peliohjelmistojen kehittämisestä ja laitteistojen valmistuksesta on kuitenkin tullut suhteellisen itsenäisiä lenkkejä varsinaisessa merkityksessä, ja ne muodostavat alku- ja loppupään ensisijaisen teollisuusketjun.

siitä lähtien tunnetut pelivalmistajat, kuten konami ja capcom, ovat vähitellen ilmaantuneet ja luoneet klassisia pelejä fc-konsoleille, kuten "contra", "street fighter" ja "mega man".

myöhemmin, elektronisen tekniikan kehittyessä, erilaisten uuden sukupolven pelikonsolien, kuten playstationin, xboxin ja psp:n, tulo korvasi ja edisti alkuperäisten pelimarkkinoiden jatkuvaa vaurautta. peliteollisuus ylläpitää edelleen alku- ja loppupään rakennetta peliohjelmistot ja laitteistot teollisuusketjuun.

jo nyt, kun pc:stä on tullut yksi tärkeimmistä pelilaitteista, prosessorien, näytönohjainkorttien, kiintolevyjen, ulkoisten peliohjainten ja muiden laitteistojen päivitykset ovat edelleen tärkeässä roolissa pelaajien pelikokemuksessa.

kun "black myth: wukong" lanseerattiin virallisesti, suuri määrä uusia pelaajia alkoi kiirehtiä ostamaan ps5-pelikonsoleja. tämä ilmiö ei eroa siitä, kun kiinalaisilla pelaajilla oli "little overlord learning machine" pelatakseen "super marioa". " ja "contra" .

tämän ilmiön esiintyminen ei ainoastaan ​​todista, että peli itsessään on tarpeeksi hyvä, vaan muistuttaa ihmisiä jälleen kerran siitä, että pelin arvo ei rajoitu jännittäviin ja jännittäviin pelikohtauksiin ruudulla, vaan se on olemassa myös kuluttajamarkkinoihin liittyvissä pelikokemukseen näytön ulkopuolella.

mediatietojen mukaan ps5:tä myyvät kaupat ovat olleet erittäin kiireisiä siitä päivästä lähtien, kun "black myth: wukong" lanseerattiin internet-kahviloiden omistajat kilpailevat aikaa vastaan ​​päivittääkseen tietokoneen kokoonpanoja toivottaakseen tervetulleeksi loputtoman määrän pelaajia, jotka tulevat kokemaan peliä. jopa käytetyt alustat internetissä on alkanut ilmestyä myös häikäilemättömiä kauppiaita, jotka myyvät piraattipelejä.

"black myth phenomenon" -ilmiön ydin ei ole vain internet-julkkis-ip:n tuottama valtava liikennevaikutus, vaan myös ruumiillistuma "suosittu tuote tukee pelialan ketjua".

"pelitalouden" alkuperä

kun "black myth: wukong" tuli suosituksi, se herätti myös paljon keskustelua pelialan nykytilanteesta yleisin näkemys on, että "pelien valmistajat kiinnittävät liikaa huomiota itse pelin taloudellisiin hyötyihin ja ajattelevat vain kuinka parantaa säilyttämistä ja kryptonia." kim on menettänyt ihanteensa pelialalla."

itse asiassa kaupallisella tasolla ei ole ongelmaa pelien valmistajien keskittyessä taloudellisiin hyötyihin. pelialan kohtaamat ympäristömuutokset ovat johtaneet yhä utilitaristisempaan suuntautumiseen.

aikana, jolloin pelikonsolit ovat c-asemalla markkinoilla, videopelit ovat yksi tärkeimmistä päivittäisen viihteen tavoista, aivan kuten tv-sarjojen ja varietee-ohjelmien katsominen. pelivalmistajien kilpailumenetelmät heijastuvat enemmän pelikokemuksessa ja laitteistokokemuksessa.

internetin aikakaudella ihmisten viihdeelämä alkoi muuttua verkossa, ja konsolipeleistä ja pelikonsoleista tuli "niche-kuluttajamarkkinat".yhdessä ilmaisen mallin nousun kanssa internet-aallon alla peliteollisuuden painopiste on myös siirtynyt kaupallistamispolulle "rekisteröityjen houkuttelemiseksi - säilyttämisen ylläpitämiseksi - konversioiden parantamiseksi".

mobiiliinternetin aikakaudella älypuhelimien suosio on edistänyt mobiilipelien nousua, ja käyttäjämäärät ovat siirtyneet pc:stä app:ksi. kohtausten iterointi suurista näytöistä pienille näytöille rajoittaa näytön ilmaisukykyä, ja kiinteät kosketusnäytön toiminnot johtavat yhteen toimintamekanismiin.nämä muutokset pelin kohtauksissa ovat jossain määrin alentaneet pelien kehittämisen kynnystä pc-aikakaudella ja vaikeuttaneet myös pelitöiden välisen kuilun laajentamista.

yhdessä mobiilipelaajien määrän nopean kasvun ja mobiilimaksamisen mukavuuden kanssa, vaikka jotkut pelinvalmistajat pitävät edelleen kiinni korkealaatuisesta tuotestrategiasta, kun he näkevät, että muut kilpailijat voivat ansaita paljon rahaa pelkästään siirtämällä ja nylkemällä. ip:t tuolloin tulee olemaan vain vähemmän ja vähemmän ihmisiä, jotka voivat pitää kiinni alan ihanteista.

lopulta muotoutui nykyinen alan tilanne: pelien tuoteominaisuudet korvasivat hyödykeattribuutit. internetin tuotetoimintaajattelun perusteella pelivalmistajat kilpailevat liikenteestä, valtasivat markkinoita ja tyhjensivät pelaajien lompakkoa häkissä. harvat ihmiset haluavat murtaa häkin ja viedä teollisuuden vallankumouksen loppuun.

kaikki pelialan ammattilaiset tietävät, että 3a-pelit ovat peliteollisuuden "kruununjalokiviä", mutta suurten investointien ja pitkien t&k-syklien tuomien suurten riskien vuoksi useimmat ihmiset eivät halua kokeilla sitä helposti.kunnes "black myth: wukong" ilmestyi, se vahvisti itsenäisten pelimarkkinoiden kasvupotentiaalin ja vauhditti pelitarvikkeiden, konsolien ja näytönohjainkorttien myyntiä, jolloin jotkut ihmiset näkivät uudelleen pelien viehätyksen. "yhdeksäs taide".

ehkä monet ihmiset ovat unohtaneet, että näytönohjainteknologian kehitys liittyy läheisesti peliteollisuuteen. erityisesti 3d-pelien nousun myötä pelien valmistajat ovat lisänneet grafiikan prosessointitehon kysyntäään luodakseen järkyttävämpää peligrafiikkaa, mikä on saanut näytönohjaimen teknologian tukemaan monimutkaisempaa ja realistisempaa peligrafiikkaa.

pelinkehittäjät luovat täydellisen ja kolmiulotteisen pelimaailman ainutlaatuisten maailmannäkymien, hahmoasetusten, äänitehosteiden ja grafiikan avulla sekä venyttävät ihmisen mielikuvituksen äärirajoille. ja kun pelaajat seuraavat pelin edistymistä ja koskettavat kehittäjän suunnittelua ja kekseliäisyyttä askel askeleelta, he tuntevat henkisen resonanssin, joka on olemassa vain korkeampien olentojen välillä.

"black myth: wukong" -pelin erinomaisuus ei piile siinä, että se on hittipelimestariteos, jota on kehitetty 6 vuotta ja joka sisältää tarinan matkasta länteen ja kiinalaisen kulttuuritaustan, vaan siinä, että se tarjoaa uutta kasvua. pelien lisäksi myös kuluttajamarkkinoille.