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die spielökonomie hinter „black myth: wukong“

2024-09-01

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autor|xiaodong

statement |. das titelbild stammt aus dem internet.

originalartikel des jingzhe research institute

obwohl"schwarzer mythos: wukong„es ist 10 tage her, seit es offiziell veröffentlicht wurde, aber der „mythos“ über dieses spiel wird immer noch geschrieben.

nach angaben von vg insights, einem ausländischen datenanalyseunternehmen, belief sich der gesamtumsatz von „black myth: wukong“ am 27. august auf 15,4 millionen exemplare, wobei der gesamtumsatz 730 millionen us-dollar (ca. 5,1 milliarden rmb) überstieg wachstumsrate es übertraf auch dieeldens kreis》《cyberpunk 2077“ und „hogwarts legacy“ und andere beliebte spiele.

es ist nicht nur der spielemarkt, der einen enormen „geldanziehungseffekt“ erzeugt hat, von gamecontrollern, spielekonsolen bis hin zu computergrafikkarten, festplatten, monitoren und sogar kaffee – viele verbrauchermärkte haben eine welle der popularität eingeläutet, weil der popularität von „black myth: wukong“ wave „kleiner höhepunkt“.

dieses „phänomen der schwarzen mythen“, bei dem ein spiel einen branchenweiten karneval auslöst, bestätigt auch die tatsache, dass der kommerzielle wert eines spiels nicht nur im spiel selbst liegt, sondern auch in einer vollständigen reihe von „spielökonomien“, die durch die kombination entstehen den erweiterten verbrauchermarkt des spiels.

das spiel geht aus dem kreis, nicht nur der ip-effekt

bei der erörterung der verschiedenen kommerziellen phänomene, die durch „black myth: wukong“ verursacht wurden, konzentrierte sich ein erheblicher teil der diskussion auf die auswirkungen auf geistiges eigentum, die durch den ausstieg des spiels aus der branche entstehen.

auch während der offiziellen veröffentlichung des spiels begannen viele partner von spieleherstellern, sich abzuwechseln, um „die hotspots auszunutzen“. allerdings wäre es zu einseitig, das spiel nur als eigenständiges objekt zu betrachten und die positiven auswirkungen auf markenebene zu diskutieren.

tatsächlich haben viele spieler im vergleich zu den direkten wirtschaftlichen vorteilen, die der kauf des spiels mit sich bringt, viel „zusätzliches“ geld ausgegeben, um das spiel zu spielen, und die wichtigsten verbraucherausgaben entfallen auf die aktualisierung und aufrüstung der spielausrüstung.

nach offiziellen angaben ist die mindestvoraussetzung für die grafikkartenkonfiguration der computerausrüstung für „black myth: wukong“ eine nvidia geforce gtx 1060 oder amd radeon rx 580. aber für hardcore-spieler von 3a-meisterwerken ist die high-end-konfiguration der einzig richtige weg, das spiel zu eröffnen.

da immer mehr spieler danach streben, der „destiny man“ in „black myth: wukong“ zu werden, ist der grafikkartenmarkt der erste, der eine explosion einläutet. die high-end-grafikkarte nvidia geforce rtx4070, die vom spiel offiziell als beste erlebniskonfiguration gelistet wird, nimmt rasant zu. auch die verkäufe der grafikkarten der rtx 4060 ti- und 4060-serie sind deutlich gestiegen.

auf der plattform „what's worth buying“ stiegen die verkäufe von computerzubehör im wochenvergleich vom 14. bis 20. august um 48,8 %, wovon der gmv von grafikkarten im wochenvergleich um 60,6 % stieg. auf der jd.com-plattform stieg der gesamttransaktionswert von spielegrafikkarten im vergleich zum vorjahr um mehr als 200 %. unter anderem waren die co-branding-grafikkarten von colorful „black myth: wukong“ schnell ausverkauft.

daraus lässt sich ein interessantes phänomen erkennen: viele spieler, die aus rationalen konsumkonzepten heraus mehrere jahre lang ihr mobiltelefon nicht gewechselt haben, zögern nicht, drei- bis fünftausend yuan aus der tasche zu ziehen, um es nur für einen monat durch ein neues zu ersetzen spiel. grafikkarte.

bei diesem scheinbar impulsiven konsum handelt es sich nicht um eine „iq-steuer“, die aufgrund der verwirrung durch die marketingmethoden des händlers gezahlt wird. genauer gesagt können die spieler tatsächlich den wert erkennen, den der konsum mit sich bringt.

in „black myth: wukong“ beispielsweise bringen unterschiedliche grafikkartenkonfigurationen völlig unterschiedliche spielbildschirmeffekte. die einstiegskonfiguration kann die umrisse von objekten auf dem bildschirm darstellen, friert jedoch gelegentlich ein und bricht bilder ab, wodurch das spielerlebnis „kaum spielbar“ wird. mit einer high-end-grafikkartenkonfiguration ist jedoch nicht nur das bild flüssiger, sondern es können auch mehr details dargestellt werden, wie etwa die spiegelung im wasser, die körnigkeit des sandes, die linien und der glanz des durch die blätter scheinenden sonnenlichts in den wald und mehr.

die klarheit der konsumergebnisse verkürzt zweifellos den entscheidungsweg des konsumverhaltens.

daher sind die durch „black myth: wukong“ vorangetriebenen heißen verkäufe von grafikkarten im wesentlichen eine dauerhafte investition der spieler in das spielerlebnis. obwohl spielehersteller aufgrund des anstiegs der grafikkartenverkäufe keinen signifikanten anstieg ihrer eigenen einnahmen verzeichnen konnten, sind auch die von den spielern selbst durchgeführten hardware-upgrades – wie das aufrüsten von grafikkarten, der kauf von ps5-spielekonsolen und gamecontrollern usw. – indirekter natur wirtschaftliche vorteile durch spiele.

an dem phänomen der überstürzten grafikkartenkäufe lässt sich auch erkennen, dass das spielerlebnis des spiels selbst die originellste motivation für den konsum ist. was die obergrenze des konsums bestimmt, ist nicht nur der vom hersteller angegebene spielepreis auch alle geschäftsmöglichkeiten, die für das spielerlebnis bestehen können.

der wert von spielen liegt auch außerhalb des bildschirms

insbesondere im bereich der konsolenspiele kommt es nicht selten vor, dass spieleprodukte den konsum ankurbeln.fast seit der geburt der branche sind spielinhalte und hardware-ausrüstung die beiden kernglieder, die zusammen das einzigartige wirtschaftsmodell des spiels bilden.

1972 entwickelte der spieleentwickler atari das erste kommerzielle arcade-spiel „pong“. dieses spiel, bei dem die spieler eine lange leiste steuern, um auf beiden seiten des bildschirms „tischtennis zu spielen“, machte atari zum vorfahren der spielhallen. die damals meistverkaufte spielekonsole war die magnavox odyssey.

später schlossen sich auch die apple-gründer steve jobs und wozniak atari an und beteiligten sich an der gestaltung und entwicklung des klassischen brick-breaking-spiels „breakout“.

im zeitalter der heimspielkonsolen übernahm der von nintendo herausgebrachte family computer (kurz „fc“, in china oft als „family console“ bezeichnet) nach dem ausbruch der arcade-ära erfolgreich die dividenden des spielemarktes. aufgrund seines niedrigen preises und seiner qualitätsvorteile erfreute es sich in beiden ländern großer beliebtheit und wurde innerhalb eines monats über 500.000 mal verkauft.

die hälfte des rasanten aufstiegs von nintendo ist auf seine spielesoftware zurückzuführen.damals veröffentlichte nintendo „super mario bros.“ von shigeru miyamoto (bei einheimischen spielern auch als „super mario“ bekannt) und machte „famicom“ zu einer unterhaltungsquelle für viele familien erste wahl und mit einem marktanteil von 98 % in japan hat nintendo seine position in der branche etabliert.

im vergleich zum rasanten aufstieg eines einzelnen unternehmens selbst ist es für die entwicklung der gesamten spielebranche jedoch positiver, dass nintendo 1985, um den fc voll zu fördern, anderen herstellern erlaubte, sich an der entwicklung von spielen und spielen zu beteiligen verkaufe sie in form von kassetten.

wenn man diese entscheidung aus der perspektive eines nachzüglers noch einmal betrachtet, fällt es nicht schwer, festzustellen, dass nintendo damals die erlaubnisse dritter-spieleentwickler nur zum zweck der eigenen entwicklung und eroberung des spielekonsolenmarktes geöffnet hat . durch diesen schritt sind die entwicklung von spielesoftware und die herstellung von hardwaregeräten jedoch im wahrsten sinne des wortes zu relativ unabhängigen gliedern geworden und bilden eine vor- und nachgelagerte primäre industriekette.

seitdem sind nach und nach namhafte spielehersteller wie konami und capcom entstanden und haben klassische spiele auf fc-konsolen wie „contra“, „street fighter“ und „mega man“ entwickelt.

später, mit der entwicklung der elektronischen technologie, ersetzte und förderte das aufkommen verschiedener spielekonsolen der neuen generation wie playstation, xbox und psp den kontinuierlichen wohlstand des ursprünglichen spielemarktes. die spieleindustrie unterhält immer noch eine vor- und nachgelagerte struktur spiele-software- und hardware-industriekette.

selbst jetzt, da der pc zu einem der wichtigsten spielgeräte geworden ist, spielen aktualisierungen von prozessoren, grafikkarten, festplatten, externen gamecontrollern und anderen hardwaregeräten immer noch eine wichtige rolle für das spielerlebnis der spieler.

nachdem „black myth: wukong“ offiziell veröffentlicht wurde, begannen viele neue spieler, ps5-spielekonsolen zu kaufen. dieses phänomen unterscheidet sich nicht von dem, als chinesische spieler eine „little overlord learning machine“ hatten, um „super mario“ zu spielen " und "contra" .

das auftreten dieses phänomens beweist nicht nur, dass das spiel selbst gut genug ist, sondern erinnert die menschen auch noch einmal daran, dass der wert des spiels nicht nur auf die aufregenden und aufregenden spielszenen auf dem bildschirm beschränkt ist, sondern auch im damit verbundenen verbrauchermarkt besteht zum spielerlebnis außerhalb des bildschirms.

medienberichten zufolge waren die geschäfte, die ps5 verkaufen, seit dem start von „black myth: wukong“ daher äußerst beschäftigt; besitzer von internetcafés kämpfen gegen die zeit, um die computerkonfigurationen zu aktualisieren, um den endlosen strom von spielern willkommen zu heißen, die kommen, um das spiel zu erleben ; auch second-hand-plattformen im internet tauchen zunehmend skrupellose händler auf, die raubkopien verkaufen.

die essenz des „black-myth-phänomens“ ist nicht nur der enorme verkehrseffekt, der durch die ip eines internet-prominenten erzeugt wird, sondern auch der inbegriff von „ein beliebtes produkt unterstützt eine spieleindustriekette“.

der ursprung der „spielökonomie“

als „black myth: wukong“ populär wurde, löste es auch viele diskussionen über die aktuelle situation der spielebranche aus. die gängigste ansicht ist, dass „spielehersteller zu sehr auf den wirtschaftlichen nutzen des spiels selbst achten und nur denken.“ darüber, wie man die bindung und krypton verbessern kann. „kim hat seine ideale in der spielebranche verloren.“

tatsächlich gibt es auf kommerzieller ebene kein problem, wenn spielehersteller sich auf wirtschaftliche vorteile konzentrieren. die umweltveränderungen, mit denen die spielebranche konfrontiert ist, haben lediglich zu einer zunehmend utilitaristischen ausrichtung geführt.

in einer zeit, in der spielekonsolen die c-position auf dem markt einnehmen, gehören videospiele zu den wichtigsten formen der täglichen unterhaltung, genau wie das ansehen von fernsehserien und varietés. die wettbewerbsmethoden der spielehersteller spiegeln sich eher im gameplay und im hardware-geräteerlebnis wider.

mit beginn des internet-zeitalters verlagerte sich die unterhaltungsszene der menschen zunehmend ins internet, und konsolenspiele und spielkonsolen wurden zu einem „nischenmarkt für verbraucher“.in verbindung mit dem aufstieg des kostenlosen modells im rahmen der internetwelle hat sich auch der fokus der spielebranche auf den monetarisierungspfad verlagert, der „registrierungen anzieht – kundenbindung aufrechterhält – konvertierungen verbessert“.

im zeitalter des mobilen internets hat die popularität von smartphones den aufstieg mobiler spiele gefördert und die zahl der nutzer hat sich vom pc zur app verlagert. die iteration von szenen von großen bildschirmen zu kleinen bildschirmen schränkt die ausdruckskraft des bildschirms ein, und feste touchscreen-bedienungen führen zu einem einzigen bedienmechanismus.diese veränderungen in den spielszenen haben die schwelle für die spieleentwicklung im pc-zeitalter bis zu einem gewissen grad gesenkt und es auch schwierig gemacht, die kluft zwischen den spielwerken zu vergrößern.

in verbindung mit dem rasanten wachstum der zahl der spieler mobiler spiele und der bequemlichkeit des mobilen bezahlens halten einige spielehersteller immer noch an der strategie hochwertiger produkte fest, während sie sehen, dass andere wettbewerber allein durch transplantation und reskinning viel geld verdienen können zu diesem zeitpunkt wird es immer weniger menschen geben, die den idealen der branche folgen können.

schließlich bildete sich die aktuelle branchensituation heraus: die produktattribute von spielen ersetzten die warenattribute des internets, spielehersteller waren damit beschäftigt, um verkehr zu konkurrieren, den markt zu erobern und die geldbörsen der spieler in einem käfig zu leeren. nur wenige menschen wollen den käfig durchbrechen und eine branchenrevolution vollenden.

alle praktiker der spielebranche wissen, dass 3a-spiele die „kronjuwelen“ der spielebranche sind, aber aufgrund der hohen risiken, die hohe investitionen und lange forschungs- und entwicklungszyklen mit sich bringen, sind die meisten menschen nicht bereit, es einfach auszuprobieren.bis zum erscheinen von „black myth: wukong“ bestätigte es das wachstumspotenzial des eigenständigen spielemarktes und trieb den verkauf von spielezubehör, konsolen und grafikkarten voran, sodass einige leute den charme der sogenannten spiele wiedererkennen konnten die „neunte kunst“.

vielleicht haben viele vergessen, dass die entwicklung der grafikkartentechnologie eng mit der spielebranche verbunden ist. vor allem mit dem aufkommen von 3d-spielen haben spielehersteller ihren bedarf an grafikverarbeitungsleistung erhöht, um schockierendere spielgrafiken zu erstellen, was die grafikkartentechnologie dazu veranlasst, komplexere und realistischere spielgrafiken zu unterstützen.

spieleentwickler schaffen durch einzigartige weltansichten, charaktereinstellungen, soundeffekte und grafiken eine vollständige und dreidimensionale spielwelt und fordern dabei auch die menschliche vorstellungskraft bis an die grenzen. und wenn spieler den fortschritt des spiels verfolgen und schritt für schritt mit dem design und dem einfallsreichtum des entwicklers in berührung kommen, werden sie die spirituelle resonanz spüren, die nur zwischen höheren kreaturen besteht.

die exzellenz von „black myth: wukong“ liegt nicht darin, dass es sich um ein hit-meisterwerk handelt, das sich seit sechs jahren in der entwicklung befindet und die geschichte von „journey to the west“ und den chinesischen kulturellen hintergrund einbezieht, sondern darin, dass es für neues wachstum sorgt für weitere verbrauchermärkte neben spielen legte motivation auch den grundstein für die industrielle modernisierung.