новости

экономика игры, лежащая в основе «черного мифа: вуконг»

2024-09-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

автор|сяодун

заявление | заглавная картинка взята из интернета.

оригинальная статья исследовательского института цзинчжэ

хотя"черный миф: вуконг«прошло 10 дней с момента официального запуска, но «миф» об этой игре все еще пишется.

по данным зарубежной компании по анализу данных vg insights, по состоянию на 27 августа общий объем продаж «black myth: wukong» достиг 15,4 миллиона копий, а общий доход превысил 730 миллионов долларов сша (около 5,1 миллиарда юаней). темпы роста он также превысилкруг элдена》《киберпанк 2077и «наследие хогвартса» и другие популярные игры.

не только игровой рынок произвел огромный «эффект привлечения денег». от игровых контроллеров, игровых консолей до компьютерных видеокарт, жестких дисков, мониторов и даже кофе — многие потребительские рынки вызвали волну популярности, потому что популярности «черного мифа: укун» волна «маленькая кульминация».

этот «феномен черного мифа», когда одна игра вызывает общеотраслевой карнавал, также подтверждает тот факт, что коммерческая ценность игры заключается не только в самой игре, но и в полном наборе «экономики игры», сформированной путем объединения расширенный потребительский рынок игры.

игра выходит из круга, не только ip эффект

при обсуждении различных коммерческих явлений, вызванных «черным мифом: вуконг», значительная часть обсуждения была сосредоточена на эффектах интеллектуальной собственности, вызванных выходом игры из индустрии.

в том числе во время официального запуска игры многие партнёры производителей игр начали по очереди «пользоваться горячими точками». однако было бы слишком однобоко рассматривать игру как самостоятельный объект и рассуждать о положительном влиянии уровня бренда.

фактически, по сравнению с прямыми экономическими выгодами от покупки игры, многие игроки потратили много «лишних» денег на игру, а наиболее важные потребительские расходы приходится на обновление и модернизацию игрового оборудования.

по официальной информации, минимальное требование к конфигурации видеокарты для компьютерного оборудования для «чёрного мифа: вуконг» — nvidia geforce gtx 1060 или amd radeon rx 580. но для заядлых игроков игровых шедевров 3а высококлассная конфигурация — единственный правильный способ открыть игру.

таким образом, поскольку все больше и больше игроков стремятся стать «человеком судьбы» в «черном мифе: вуконг», рынок видеокарт первым ознаменует взрыв. высокопроизводительная видеокарта nvidia geforce rtx4070, которая официально признана лучшей конфигурацией игры, быстро растет в объеме. даже продажи видеокарт серий rtx 4060 ti и 4060 также значительно выросли.

на платформе «что стоит покупать» продажи компьютерных аксессуаров увеличились на 48,8% еженедельно с 14 по 20 августа, из них gmv видеокарт увеличился на 60,6% еженедельно. на платформе jd.com общая стоимость транзакций игровых видеокарт выросла более чем на 200% по сравнению с прошлым годом. среди них видеокарты под брендом colorful «black myth: wukong» были быстро распроданы.

отсюда мы видим интересный феномен: многие игроки, которые не меняли свои мобильные телефоны в течение нескольких лет, исходя из концепций рационального потребления, не стесняются вынимать из кармана от трех до пяти тысяч юаней, чтобы заменить их на новые просто ради одного. видеокарта.

это, казалось бы, импульсивное потребление не является «налогом на iq», уплачиваемым после того, как они были сбиты с толку маркетинговыми методами продавца. точнее, игроки действительно могут увидеть ценность, которую приносит потребление.

например, в «черном мифе: вуконг» разные конфигурации видеокарты создают совершенно разные эффекты игрового экрана. конфигурация начального уровня может отображать очертания объектов на экране, но иногда зависает и пропускает кадры, что делает игровой процесс «едва играбельным». однако с конфигурацией видеокарты высокого класса не только изображение становится более плавным, но и может отображаться больше деталей, таких как отражение в воде, зернистость песка, линии и блеск солнечного света, сияющего сквозь листья. в лес и многое другое.

ясность результатов потребления, несомненно, сокращает путь принятия решений о потребительском поведении.

таким образом, горячие продажи видеокарт, вызванные «черным мифом: вуконг», по сути, являются постоянными инвестициями игроков в игровой процесс. хотя производители игр не увидели значительного увеличения собственных доходов из-за увеличения продаж видеокарт, обновления оборудования, выполняемые самими игроками, такие как обновление видеокарт, покупка игровых консолей ps5 и игровых контроллеров и т. д., также являются косвенными. экономические выгоды, которые приносят игры.

из явления, когда игроки спешат покупать видеокарты, также видно, что игровой опыт самой игры является наиболее оригинальной мотивацией потребления. верхний предел потребления определяет не только цена игры, указанная производителем, но и ее стоимость. а также все бизнес-возможности, которые могут существовать для игрового процесса.

ценность игр тоже за пределами экрана

игровые продукты нередко используются для стимулирования потребления, особенно в области консольных игр.практически с момента зарождения индустрии игровой контент и аппаратное обеспечение были двумя основными связующими звеньями, которые вместе образуют уникальную экономическую модель игры.

в 1972 году разработчик игр atari разработала первую коммерческую аркадную игру «понг». эта игра, в которой игроки управляют длинной полосой для «игры в пинг-понг» по обе стороны экрана, сделала atari прародительницей игровых автоматов. самой продаваемой игровой консолью в то время была magnavox odyssey.

позже основатели apple стив джобс и возняк также присоединились к atari и участвовали в проектировании и разработке классической игры «breakout».

в эпоху домашних игровых консолей «семейный компьютер» («fc» для краткости, часто называемый «семейной консолью» в китае), выпущенный nintendo, успешно завоевал дивиденды игрового рынка после начала эры аркадных автоматов. благодаря низкой цене и качеству он стал популярным в обеих странах. за месяц было продано более 500 000 единиц.

половина быстрого роста nintendo связана с игровым программным обеспечением.в то время nintendo выпустила игру super mario bros., созданную сигэру миямото (также известную отечественным игрокам как «супер марио»). новый игровой процесс и изменяемые настройки уровней сделали famicom источником развлечений для многих семей. компания nintendo, занимающая 98% рынка японии, укрепила свои позиции в отрасли.

однако по сравнению со стремительным ростом одной-единственной компании, более позитивным для развития всей игровой индустрии является то, что в 1985 году, чтобы полноценно продвигать fc, nintendo разрешила другим производителям участвовать в разработке игр и продавать их в виде кассет.

если пересмотреть это решение с точки зрения опоздавшего, то нетрудно обнаружить, что хотя nintendo в то время и открывала разрешения сторонним разработчикам игр исключительно с целью собственных разработок и захвата рынка игровых консолей. . однако в результате этого шага разработка игрового программного обеспечения и производство аппаратного оборудования стали относительно независимыми звеньями в истинном смысле этого слова и составляют первичную отраслевую цепочку, расположенную вверх и вниз.

с тех пор постепенно появились известные производители игр, включая konami и capcom, которые создали классические игры для консолей fc, такие как «contra», «street fighter» и «mega man».

в том числе и позже, с развитием электронных технологий, появление различных игровых консолей нового поколения, таких как playstation, xbox и psp, заменило и способствовало постоянному процветанию рынка оригинальных игр. игровая индустрия до сих пор сохраняет структуру, состоящую из восходящих и нисходящих потоков. игровое программное обеспечение и аппаратное оборудование производственной цепочки.

даже сейчас, когда пк стал одним из основных игровых устройств, обновления процессоров, видеокарт, жестких дисков, внешних игровых контроллеров и других аппаратных устройств по-прежнему играют важную роль в игровом опыте игроков.

после официального запуска «черного мифа: вуконг» большое количество новых игроков бросилось покупать игровые консоли ps5. этот феномен ничем не отличается от того, когда у китайских игроков была «маленькая обучающая машина-повелитель», чтобы играть в «супер марио». » и «контра».

возникновение этого явления не только доказывает, что игра сама по себе достаточно хороша, но и еще раз напоминает людям, что ценность игры не ограничивается захватывающими и захватывающими игровыми сценами на экране, но также существует на потребительском рынке, связанном с к игровому опыту за пределами экрана.

таким образом, по сообщениям сми, магазины, продающие ps5, были чрезвычайно загружены с момента выхода «black myth: wukong»; владельцы интернет-кафе спешат обновить конфигурации компьютеров, чтобы приветствовать бесконечный поток игроков, которые приходят поиграть в игру; даже подержанные платформы в интернете также стали появляться недобросовестные торговцы, продающие пиратские игры.

суть «феномена черного мифа» заключается не только в огромном эффекте трафика, создаваемом ip-адресом интернет-знаменитости, но и в воплощении того, что «популярный продукт поддерживает цепочку игровой индустрии».

происхождение «экономики игр»

когда «черный миф: вуконг» стал популярным, это также вызвало множество дискуссий о нынешнем положении игровой индустрии. наиболее распространено мнение, что «производители игр уделяют слишком много внимания экономической выгоде самой игры и только и думают». о том, как улучшить удержание и криптон». ким потерял свои идеалы в игровой индустрии».

на самом деле, на коммерческом уровне нет проблем с тем, что производители игр фокусируются на экономической выгоде. просто изменения окружающей среды, с которыми сталкивается игровая индустрия, привели к все более утилитарной ориентации.

в эпоху, когда игровые консоли занимают позицию c на рынке, видеоигры являются одним из основных способов ежедневного развлечения, так же, как просмотр сериалов и варьете. методы конкуренции производителей игр в большей степени отражаются на игровом процессе и аппаратном обеспечении.

с наступлением эры интернета сфера развлечений людей начала перемещаться в онлайн, а консольные игры и игровые приставки стали «нишевым потребительским» рынком.в сочетании с распространением бесплатной модели на волне интернета фокус игровой индустрии также сместился на путь монетизации «привлечение регистраций – поддержание удержания – улучшение конверсий».

в эпоху мобильного интернета популярность смартфонов способствовала росту мобильных игр, а количество пользователей перешло с пк на приложения. повторение сцен с больших экранов на маленькие ограничивает выразительность экрана, а фиксированные операции с сенсорным экраном приводят к использованию единого рабочего механизма.эти изменения в игровых сценах в определенной степени снизили порог разработки игр в эпоху пк, а также затруднили увеличение разрыва между игровыми работами.

в сочетании с быстрым ростом количества игроков в мобильные игры и удобством мобильных платежей, хотя некоторые производители игр по-прежнему придерживаются стратегии создания высококачественных продуктов, когда они видят, что другие конкуренты могут заработать много денег, просто пересаживая и меняя скины. в то время будет становиться всё меньше и меньше людей, способных придерживаться идеалов отрасли.

в итоге сложилась текущая ситуация в отрасли: товарные атрибуты игр заменили товарные атрибуты. исходя из продуктового мышления интернета, производители игр были заняты борьбой за трафик, захватом рынка и опустошением кошельков игроков в клетке. мало кто хочет сломать клетку и совершить промышленную революцию.

все специалисты игровой индустрии знают, что игры 3a — это «драгоценные камни» игровой индустрии, но из-за высоких рисков, связанных с большими инвестициями и длительными циклами исследований и разработок, большинство людей не хотят легко пробовать это делать.до появления «черного мифа: вуконг» он подтверждал потенциал роста рынка отдельных игр и стимулировал продажи игровых аксессуаров, консолей и видеокарт, позволяя некоторым людям заново увидеть очарование игр, известных как «девятое искусство».

возможно, многие забыли, что развитие технологий видеокарт тесно связано с игровой индустрией. особенно с появлением 3d-игр производители игр увеличили свои требования к мощности графической обработки, чтобы создавать более шокирующую игровую графику, что побуждает технологии видеокарт поддерживать более сложную и реалистичную игровую графику.

разработчики игр создают полноценный трехмерный игровой мир с помощью уникальных видов мира, настроек персонажей, звуковых эффектов и графики, а также доводят человеческое воображение до предела. а когда игроки будут следить за ходом игры и шаг за шагом прикасаться к замыслу и изобретательности разработчика, они почувствуют духовный резонанс, который существует только между высшими существами.

превосходство «черного мифа: вуконг» заключается не в том, что это шедевральная игра, которая находится в разработке уже 6 лет и включает в себя историю «путешествия на запад» и китайскую культуру, а в том, что она обеспечивает новый рост. для большего количества потребительских рынков, помимо игр, «мотивация» также посеяла семена для модернизации промышленности.