समाचारं

"ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इत्यस्य पृष्ठतः क्रीडा अर्थशास्त्रम्।

2024-09-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

लेखक|xiaodong

कथनम् |.शीर्षकचित्रं अन्तर्जालतः आगच्छति।

jingzhe शोध संस्थान द्वारा मूल लेख

यद्यपि"कृष्णा मिथ्या : वुकोंग"आधिकारिकरूपेण प्रारम्भात् १० दिवसाः अभवन्, परन्तु अस्य क्रीडायाः विषये "मिथ्या" अद्यापि लिख्यते।"

विदेशीयदत्तांशविश्लेषणकम्पनीयाः वीजी इन्साइट्स् इत्यस्य आँकडानुसारं २७ अगस्तपर्यन्तं "ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग्" इत्यस्य कुलविक्रयः १५.४ मिलियनप्रतिः अभवत्, यत्र कुलराजस्वं ७३० मिलियन अमेरिकीडॉलर् (प्रायः ५.१ अरब आरएमबी) अधिकम् अस्ति growth rate इदमपि अतिक्रान्तवान्एल्डेनस्य वृत्तम्》《साइबरपंक 2077” तथा “hogwarts legacy” इत्यादयः लोकप्रियाः क्रीडाः ।

न केवलं क्रीडाविपणेन एव विशालः “धन-आकर्षकः प्रभावः” उत्पन्नः अस्ति “ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग” तरङ्ग "लघु पराकाष्ठा" इत्यस्य लोकप्रियतायाः।

एषा "कृष्णमिथकघटना" यस्मिन् एकः क्रीडा उद्योगव्यापीं कार्निवलं प्रेरयति, एतत् तथ्यमपि सत्यापयति यत् क्रीडायाः व्यावसायिकं मूल्यं केवलं क्रीडायाः एव न भवति, अपितु संयोजनेन निर्मितस्य "क्रीडा अर्थशास्त्रस्य" सम्पूर्णसमूहे अपि निहितम् अस्ति क्रीडायाः विस्तारितं उपभोक्तृविपण्यम्।

क्रीडा वृत्तात् बहिः गच्छति, न केवलं ip प्रभावः

"ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन उत्पन्नानां विविधानां व्यावसायिकघटनानां चर्चायां चर्चायाः पर्याप्तः भागः उद्योगात् क्रीडायाः निर्गमनेन आनयितानां ip-प्रभावानाम् विषये केन्द्रितः आसीत्

क्रीडायाः आधिकारिकप्रक्षेपणकाले सहितं, क्रीडानिर्मातृणां बहवः भागिनः "उष्णस्थानानां लाभं ग्रहीतुं" क्रमेण आरब्धवन्तः । तथापि केवलं क्रीडां स्वतन्त्रवस्तुरूपेण व्यवहरितुं ब्राण्ड्स्तरेन आनयितस्य सकारात्मकप्रभावस्य चर्चां कर्तुं च अतीव एकपक्षीयं भविष्यति।

वस्तुतः, क्रीडायाः क्रयणस्य प्रत्यक्ष-आर्थिक-लाभानां तुलने, बहवः क्रीडकाः क्रीडां क्रीडितुं बहु "अतिरिक्तं" धनं व्ययितवन्तः, तथा च सर्वाधिकं महत्त्वपूर्णः उपभोक्तृव्ययः क्रीडा-उपकरणानाम् अद्यतनीकरणे, उन्नयनं च भवति

आधिकारिकसूचनानुसारं "black myth: wukong" इत्यस्य कृते सङ्गणकसाधनानाम् न्यूनतमं ग्राफिक्स् कार्ड् विन्यासस्य आवश्यकता nvidia geforce gtx 1060 अथवा amd radeon rx 580 अस्ति परन्तु 3a क्रीडाकृतिषु कट्टरक्रीडकानां कृते उच्चस्तरीयविन्यासः एव क्रीडां उद्घाटयितुं एकमात्रः सम्यक् उपायः अस्ति ।

अतः यथा यथा अधिकाधिकाः क्रीडाक्रीडकाः "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्मिन् "डेस्टिनी मेन" इति आकांक्षन्ति तथा तथा ग्राफिक्स् कार्ड् मार्केट् प्रथमं विस्फोटस्य आरम्भं करोति nvidia geforce rtx4070 उच्चस्तरीयं ग्राफिक्स् कार्ड्, यत् आधिकारिकतया क्रीडायाः सर्वोत्तम-अनुभव-विन्यासरूपेण सूचीबद्धम् अस्ति, तस्य मात्रायां तीव्रता वर्धते rtx 4060 ti तथा 4060 श्रृङ्खला ग्राफिक्स् कार्ड् इत्येतयोः विक्रयः अपि महतीं वर्धितः अस्ति

"what's worth buying" इति मञ्चे अगस्तमासस्य १४ दिनाङ्कात् २० अगस्तपर्यन्तं सप्ताहे सप्ताहे ४८.८% वृद्धिः अभवत्, यस्मिन् ग्राफिक्स् कार्ड्स् इत्यस्य जीएमवी सप्ताहे सप्ताहे ६०.६% वर्धिता jd.com मञ्चे गेम ग्राफिक्स् कार्ड्स् इत्यस्य समग्रव्यवहारमूल्यं वर्षे वर्षे 200% अधिकं वर्धितम् तेषु colorful इत्यस्य "black myth: wukong" सह-ब्राण्ड् ग्राफिक्स् कार्ड्स् शीघ्रमेव विक्रीताः

अस्मात् वयं एकां रोचकं घटनां द्रष्टुं शक्नुमः यत् बहवः खिलाडयः ये तर्कसंगत-उपभोग-अवधारणाभ्यः बहिः कतिपयवर्षेभ्यः स्वस्य मोबाईल-फोन-परिवर्तनं न कृतवन्तः, ते केवलं एकस्य कृते नूतनेन प्रतिस्थापनार्थं स्वस्य जेबतः त्रयः पञ्चसहस्राणि युआन्-रूप्यकाणि बहिः निष्कासयितुं न संकोचयन्ति ग्राफिक्स कार्ड।

इदं आवेगपूर्णं प्रतीयमानं उपभोगं व्यापारिकस्य विपणनपद्धतिभिः भ्रमितस्य अनन्तरं भुक्तं "बुद्धिकरं" नास्ति ।

यथा, "black myth: wukong" इत्यस्मिन् भिन्नानि ग्राफिक्स् कार्ड् विन्यासानि सर्वथा भिन्नानि गेम स्क्रीन इफेक्ट्स् आनयन्ति । प्रवेशस्तरीयविन्यासः पर्दायां वस्तुनां रूपरेखां प्रस्तुतुं शक्नोति, परन्तु यदा कदा फ्रेम्स फ्रीजं कृत्वा पातयति, येन गेमिंग् अनुभवः "कष्टेन क्रीडनीयः" भवति परन्तु उच्चस्तरीयग्राफिक्सकार्डविन्यासेन न केवलं चित्रं सुस्पष्टतरं भवति, अपितु अधिकविवरणानि अपि प्रदर्शयितुं शक्यन्ते, यथा जले प्रतिबिम्बं, वालुकायाः ​​कणिकाकारता, पत्रेषु प्रकाशमानस्य सूर्यप्रकाशस्य रेखाः, कान्तिः च वने प्रविशति, अधिकानि च ।

उपभोगपरिणामानां स्पष्टता उपभोगव्यवहारस्य निर्णयमार्गं ह्रस्वं करोति इति न संशयः ।

अतः "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन चालितस्य ग्राफिक्स् कार्ड्स् इत्यस्य उष्णविक्रयः मूलतः गेमिंग अनुभवस्य कृते खिलाडयः स्थायी निवेशः अस्ति यद्यपि ग्राफिक्स् कार्ड् विक्रयस्य वृद्ध्या क्रीडानिर्मातृभिः स्वस्य राजस्वस्य महती वृद्धिः न दृष्टा तथापि खिलाडिभिः एव सम्पन्नाः हार्डवेयर उन्नयनाः - यथा ग्राफिक्स् कार्ड्स् उन्नयनं, ps5 गेम कन्सोल्, गेम कंट्रोलर् च क्रयणम् इत्यादयः, अपि परोक्षाः सन्ति क्रीडाभिः आनिताः आर्थिकलाभाः।

ग्राफिक्स् कार्ड्स् क्रेतुं त्वरमाणानां खिलाडयः इति घटनातः अपि द्रष्टुं शक्यते यत् क्रीडायाः एव गेमिंग् अनुभवः उपभोगस्य उच्चतमं प्रेरणा अस्ति यत् उपभोगस्य उच्चसीमा निर्धारयति तत् न केवलं निर्मातृणां दत्तं क्रीडामूल्यनिर्धारणम् अस्ति अपि च सर्वे व्यापारस्य अवसराः ये गेमिंग अनुभवस्य कृते विद्यमानाः भवितुम् अर्हन्ति।

क्रीडानां मूल्यमपि पर्दातः परम् अस्ति

उपभोगं चालयितुं क्रीडा-उत्पादानाम् उपयोगः न असामान्यः, विशेषतः कन्सोल्-क्रीडाक्षेत्रे ।प्रायः उद्योगस्य जन्मतः एव क्रीडासामग्री, हार्डवेयर-उपकरणं च द्वौ मूल-लिङ्कौ स्तः, ये मिलित्वा क्रीडायाः अद्वितीयं आर्थिकं प्रतिरूपं निर्मान्ति

१९७२ तमे वर्षे गेम डेवलपर अटारी इत्यनेन प्रथमं वाणिज्यिकं आर्केड् गेम "pong" इति विकसितम् । अयं क्रीडा, यस्मिन् खिलाडयः पटलस्य उभयतः "पिंग पोङ्ग् क्रीडितुं" दीर्घं बारं नियन्त्रयन्ति, तस्मिन् समये अटारी इत्येतत् आर्केड् इत्यस्य पूर्वजरूपेण स्थापितं ।

पश्चात् एप्पल् संस्थापकौ स्टीव जॉब्स्, वोज्नियक् च अपि अटारी इत्यनेन सह सम्मिलितौ, "ब्रेकआउट्" इति क्लासिकस्य इष्टकाभङ्गस्य क्रीडायाः डिजाइनं विकासे च भागं गृहीतवन्तौ ।

गृहक्रीडा-कन्सोल्-युगे निन्टेन्डो-द्वारा विमोचितः परिवार-सङ्गणकः (संक्षेपेण "fc", प्रायः चीनदेशे "परिवार-कन्सोल्" इति उच्यते) आर्केड्-युगस्य प्रकोपानन्तरं गेम-विपण्यस्य लाभांशं सफलतया स्वीकृतवान् न्यूनमूल्येन गुणवत्तायाः च लाभेन उभयदेशेषु लोकप्रियः अभवत् ।

निन्टेन्डो-संस्थायाः तीव्र-उत्थानस्य अर्धं भागं तस्य गेमिङ्ग्-सॉफ्टवेयर-कारणात् अस्ति ।तस्मिन् समये निन्टेन्डो इत्यनेन शिगेरु मियामोटो इत्यनेन निर्मितम् (घरेलुक्रीडकानां कृते "सुपर मारिओ" इति अपि ज्ञायते प्रथमपरिचयः, तथा च जापानदेशे ९८% विपण्यभागेन सह निन्टेन्डो इत्यनेन उद्योगे स्वस्थानं स्थापितं ।

परन्तु एकस्यैव कम्पनीयाः द्रुतगतिना उदयस्य तुलने सम्पूर्णस्य क्रीडा-उद्योगस्य विकासाय यत् अधिकं सकारात्मकं तत् अस्ति यत् १९८५ तमे वर्षे एफसी-इत्यस्य पूर्णतया प्रचारार्थं निन्टेन्डो-संस्थायाः अन्येषां निर्मातृणां क्रीडा-विकासे भागं ग्रहीतुं अनुमतिः दत्ता तथा च तान् कॅसेट्रूपेण विक्रयन्ति।

यदि भवान् विलम्बेन आगतस्य दृष्ट्या एतस्य निर्णयस्य पुनः परीक्षणं करोति तर्हि एतत् ज्ञातुं न कठिनं यत् यद्यपि तस्मिन् समये निन्टेन्डो केवलं स्वस्य विकासस्य उद्देश्यं कृत्वा गेम कन्सोल् विपण्यं हृतुं तृतीयपक्षस्य क्रीडाविकासकानाम् अनुमतिं उद्घाटितवान् . परन्तु अस्य कदमस्य फलस्वरूपं गेमसॉफ्टवेयरविकासः हार्डवेयरसाधननिर्माणं च यथार्थतया तुल्यकालिकरूपेण स्वतन्त्राः कडिः अभवन्, तथा च अपस्ट्रीम-डाउनस्ट्रीम-प्राथमिक-उद्योगशृङ्खलायाः निर्माणं कुर्वन्ति

ततः परं konami, capcom इत्यादयः प्रसिद्धाः गेमनिर्मातारः क्रमेण उद्भूताः अभवन्, "contra", "street fighter", "mega man" इत्यादिषु fc consoles इत्यत्र क्लासिक गेम्स् निर्मितवन्तः

पश्चात् इलेक्ट्रॉनिकप्रौद्योगिक्याः विकासेन सह प्लेस्टेशन, एक्सबॉक्स, पीएसपी इत्यादीनां विविधनवीनपीढीयाः गेम कन्सोल्-इत्यस्य आगमनेन मूल-खेल-बाजारस्य निरन्तर-समृद्धेः स्थाने प्रवर्धनं कृतम् अस्ति गेम सॉफ्टवेयर तथा हार्डवेयर उपकरण।

इदानीं अपि यदा pc मुख्येषु गेमिंग-यन्त्रेषु अन्यतमं जातम्, तदा अपि प्रोसेसर-ग्राफिक्स्-कार्ड्, हार्डड्राइव्, बाह्य-क्रीडा-नियन्त्रक-आदि-हार्डवेयर-यन्त्राणां अद्यतनीकरणं खिलाडयः गेमिङ्ग्-अनुभवे महत्त्वपूर्णां भूमिकां निर्वहति

"black myth: wukong" इत्यस्य आधिकारिकरूपेण प्रारम्भस्य अनन्तरं बहुसंख्याकाः नूतनाः खिलाडयः ps5 गेम कन्सोल् क्रेतुं त्वरितम् आरब्धवन्तः यदा चीनीयक्रीडकानां "super mario" इति क्रीडितुं "little overlord learning machine" आसीत् तदा एषा घटना भिन्ना नास्ति " तथा "विपरीत" .

अस्याः घटनायाः घटना न केवलं सिद्धयति यत् क्रीडा एव पर्याप्तं उत्तमम् अस्ति, अपितु पुनः जनान् स्मारयति यत् क्रीडायाः मूल्यं पर्दायां रोमाञ्चकारी रोमाञ्चकारी च क्रीडादृश्येषु एव सीमितं नास्ति, अपितु उपभोक्तृविपण्यसम्बद्धेषु अपि विद्यते पर्दातः बहिः क्रीडा-अनुभवं प्रति।

अतः मीडिया-समाचार-अनुसारं ps5-विक्रयणं कुर्वन्तः भण्डाराः "black myth: wukong" इत्यस्य प्रारम्भदिनात् आरभ्य अत्यन्तं व्यस्ताः सन्ति, अन्तर्जाल-कैफे-स्वामिनः सङ्गणक-विन्यासानां उन्नयनार्थं समयस्य विरुद्धं दौडं कुर्वन्ति, ये क्रीडायाः अनुभवाय आगच्छन्ति ;

"ब्लैक मिथ् फेनोमेन्" इत्यस्य सारः न केवलं अन्तर्जालस्य प्रसिद्धस्य ip द्वारा उत्पन्नः विशालः यातायातप्रभावः, अपितु "एकः लोकप्रियः उत्पादः क्रीडा-उद्योगशृङ्खलायाः समर्थनं करोति" इति प्रतिरूपम् अपि अस्ति

“खेल अर्थशास्त्रस्य” उत्पत्तिः २.

यदा "black myth: wukong" इति लोकप्रियतां प्राप्तवती तदा क्रीडा-उद्योगस्य वर्तमानस्थितेः विषये अपि बहु चर्चाः प्रवृत्ताः about how to improve retention and crypton." किम गेमिंग उद्योगे स्वस्य आदर्शान् नष्टवान् अस्ति।"

वस्तुतः वाणिज्यिकस्तरस्य कोऽपि समस्या नास्ति यत्र क्रीडानिर्मातृभिः आर्थिकलाभेषु ध्यानं दत्तम् अस्ति केवलं एतत् यत् क्रीडा-उद्योगेन सम्मुखीभूतानां पर्यावरणीयपरिवर्तनानां कारणेन अधिकाधिकं उपयोगिता-अभिमुखीकरणं जातम्

यस्मिन् युगे गेम कन्सोल् विपण्यां c स्थानं धारयन्ति, तस्मिन् युगे टीवी-श्रृङ्खलाः, विविधता-प्रदर्शनानि च द्रष्टुं इव दैनन्दिन-मनोरञ्जनस्य मुख्यमार्गेषु वीडियो-क्रीडाः अपि अन्यतमाः सन्ति क्रीडानिर्मातृणां स्पर्धाविधयः गेमप्ले तथा हार्डवेयरयन्त्रस्य अनुभवे अधिकं प्रतिबिम्बिताः भवन्ति ।

अन्तर्जालयुगे प्रविश्य जनानां मनोरञ्जनदृश्यानि ऑनलाइन-रूपेण स्थानान्तरितुं आरब्धानि, कन्सोल्-क्रीडाः, गेम-कन्सोल् च "आलाप-उपभोक्तृ"-विपण्यं जातम् ।अन्तर्जालतरङ्गस्य अन्तर्गतं मुक्तप्रतिरूपस्य उदयेन सह मिलित्वा, क्रीडा-उद्योगस्य ध्यानं "पञ्जीकरणं आकर्षयितुं - धारणं निर्वाहयितुम् - रूपान्तरणं सुधारयितुम्" इति मुद्रीकरणमार्गे अपि स्थानान्तरितम् अस्ति

मोबाईल-अन्तर्जालस्य युगे स्मार्टफोनस्य लोकप्रियतायाः कारणात् मोबाईल्-क्रीडायाः उदयः अभवत्, उपयोक्तृणां संख्या च पीसी-तः एपीपी-पर्यन्तं गतवती बृहत्पटलात् लघुपर्दे दृश्यानां पुनरावृत्तिः पटलस्य अभिव्यञ्जकतां सीमितं करोति, नियतस्पर्शपटलसञ्चालनस्य परिणामः एकमेव संचालनतन्त्रं भवतिक्रीडादृश्येषु एतेषां परिवर्तनानां कारणेन पीसीयुगे क्रीडाविकासस्य सीमा किञ्चित्पर्यन्तं न्यूनीकृता, क्रीडाकार्ययोः मध्ये अन्तरं विस्तारयितुं अपि कठिनं जातम्

मोबाईल-खेल-क्रीडकानां संख्यायां तीव्र-वृद्ध्या, मोबाईल-भुगतानस्य सुविधायाः च सह मिलित्वा, यद्यपि केचन क्रीडानिर्मातारः अद्यापि उच्चगुणवत्तायुक्तस्य उत्पाद-रणनीत्याः अनुसरणं कुर्वन्ति, यदा ते पश्यन्ति यत् अन्ये प्रतियोगिनः केवलं प्रत्यारोपणेन, पुनः चर्म-निर्माणेन च बहु धनं प्राप्तुं शक्नुवन्ति तस्मिन् समये उद्योगस्य आदर्शानां पालनम् कर्तुं शक्नुवन्ति जनाः न्यूनाः न्यूनाः भविष्यन्ति ।

अन्ततः वर्तमान उद्योगस्य स्थितिः निर्मितवती : अन्तर्जालस्य उत्पादसञ्चालनस्य चिन्तनस्य आधारेण क्रीडानिर्मातारः यातायातस्य स्पर्धायां, विपण्यं जप्तुं, क्रीडकानां बटुकं पञ्जरे रिक्तं कर्तुं च व्यस्ताः आसन् पञ्जरं भङ्ग्य उद्योगक्रान्तिं सम्पूर्णं कर्तुम् इच्छन्ति अल्पाः एव जनाः ।

सर्वे क्रीडा-उद्योगस्य अभ्यासकारिणः जानन्ति यत् 3a-क्रीडाः क्रीडा-उद्योगस्य "मुकुट-रत्नाः" सन्ति, परन्तु उच्चनिवेशेन दीर्घकालीन-अनुसन्धान-विकास-चक्रैः च आनयितानां उच्च-जोखिमानां कारणात् अधिकांशजना: सहजतया तस्य प्रयोगं कर्तुं न इच्छन्ति"ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य उद्भवपर्यन्तं, एतत् एकान्त-क्रीडा-विपण्यस्य वृद्धि-क्षमताम् सत्यापयति स्म, क्रीडा-उपकरणानाम्, कन्सोल्-ग्राफिक्स्-कार्ड्-इत्यादीनां विक्रयं च चालयति स्म, येन केचन जनाः इति नाम्ना प्रसिद्धानां क्रीडाणां आकर्षणं पुनः द्रष्टुं शक्नुवन्ति स्म "नवमी कला" इति ।

सम्भवतः बहवः जनाः विस्मृतवन्तः यत् ग्राफिक्स् कार्ड्-प्रौद्योगिक्याः विकासः गेमिङ्ग्-उद्योगेन सह निकटतया सम्बद्धः अस्ति । विशेषतः 3d गेम्स् इत्यस्य उदयेन सह, गेम निर्मातृभिः अधिकं आश्चर्यजनकं गेम ग्राफिक्स् निर्मातुं ग्राफिक्स् प्रोसेसिंग पावरस्य माङ्गं वर्धितम्, येन ग्राफिक्स् कार्ड् प्रौद्योगिकी अधिकजटिलं यथार्थं च गेम ग्राफिक्स् समर्थयितुं प्रेरितवती अस्ति

क्रीडाविकासकाः अद्वितीयविश्वदृश्यानां, चरित्रसेटिंग्स्, ध्वनिप्रभावानाम्, चित्रलेखानां च माध्यमेन सम्पूर्णं त्रिविमीयं च क्रीडाजगत् निर्मान्ति, मानवकल्पनाम् अपि सीमापर्यन्तं तानयन्ति तथा च यदा क्रीडकाः क्रीडायाः प्रगतिम् अनुसृत्य विकासकस्य डिजाइनं चातुर्यं च पदे पदे स्पृशन्ति तदा ते आध्यात्मिकं अनुनादं अनुभविष्यन्ति यत् केवलं उच्चतरजीवानां मध्ये विद्यते।

"ब्लैक मिथ्: वूकोङ्ग" इत्यस्य उत्कृष्टता अस्मिन् तथ्ये न निहितं यत् एषा हिट् गेम कृतिः अस्ति या ६ वर्षाणि यावत् विकासे अस्ति तथा च जर्नी टू द वेस्ट् इत्यस्य कथां चीनीयसांस्कृतिकपृष्ठभूमिं च समावेशयति, अपितु एतत् नूतनं वृद्धिं प्रदाति क्रीडायाः अतिरिक्तं अधिकग्राहकविपण्यस्य कृते प्रेरणा औद्योगिक उन्नयनार्थं बीजानि अपि रोपितवती।