berita

ekonomi permainan di balik "black myth: wukong"

2024-09-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

penulis|xiaodong

pernyataan |. judul gambar berasal dari internet.

artikel asli oleh jingzhe research institute

meskipun"mitos hitam: wukong“sudah 10 hari sejak resmi diluncurkan, namun “mitos” tentang game ini masih terus ditulis.

menurut data dari vg insights, sebuah perusahaan analisis data asing, hingga 27 agustus, total penjualan "black myth: wukong" telah mencapai 15,4 juta kopi, dengan total pendapatan melebihi us$730 juta (sekitar rmb 5,1 miliar penjualannya). tingkat pertumbuhan itu juga melebihilingkaran elden》《siberpunk 2077” dan “hogwarts legacy” dan game populer lainnya.

bukan hanya pasar game yang telah menghasilkan “efek menarik uang” yang sangat besar. mulai dari pengontrol game, konsol game, hingga kartu grafis komputer, hard drive, monitor, dan bahkan kopi, banyak pasar konsumen yang mengantarkan gelombang popularitas karena popularitas "mitos hitam: wukong" gelombang "klimaks kecil".

"fenomena mitos hitam" di mana satu game memicu karnaval industri juga membuktikan fakta bahwa nilai komersial dari sebuah game bukan hanya game itu sendiri, tetapi juga terletak pada keseluruhan "ekonomi game" yang dibentuk dengan menggabungkan pasar konsumen game yang diperluas.

permainan keluar dari lingkaran, tidak hanya efek ip

saat membahas berbagai fenomena komersial yang disebabkan oleh "black myth: wukong", sebagian besar diskusi berfokus pada efek ip yang ditimbulkan oleh keluarnya game tersebut dari industri.

termasuk saat peluncuran resmi game tersebut, banyak mitra produsen game yang mulai bergiliran "memanfaatkan hot spot". namun, akan terlalu berat sebelah jika hanya memperlakukan game ini sebagai objek independen dan mendiskusikan dampak positif yang dibawa oleh level merek.

faktanya, dibandingkan dengan manfaat ekonomi langsung dari membeli game tersebut, banyak pemain yang menghabiskan banyak uang "ekstra" untuk memainkan game tersebut, dan pengeluaran konsumen yang paling penting adalah untuk memperbarui dan meningkatkan peralatan game.

menurut informasi resmi, persyaratan konfigurasi kartu grafis minimum perangkat komputer untuk "black myth: wukong" adalah nvidia geforce gtx 1060 atau amd radeon rx 580. namun bagi pemain hardcore mahakarya game 3a, konfigurasi kelas atas adalah satu-satunya cara yang tepat untuk membuka game.

oleh karena itu, seiring dengan semakin banyaknya pemain game yang bercita-cita menjadi "destiny man" dalam "black myth: wukong", pasar kartu grafis adalah yang pertama mengantarkan ledakan tersebut. kartu grafis kelas atas nvidia geforce rtx4070, yang secara resmi terdaftar sebagai konfigurasi pengalaman terbaik oleh game ini, meningkat pesat volumenya. bahkan penjualan kartu grafis seri rtx 4060 ti dan 4060 juga meningkat secara signifikan.

pada platform "apa yang layak dibeli", penjualan aksesori komputer meningkat sebesar 48,8% minggu-ke-minggu dari 14 agustus hingga 20 agustus, di mana gmv kartu grafis meningkat sebesar 60,6% minggu-ke-minggu. di platform jd.com, keseluruhan nilai transaksi kartu grafis game meningkat lebih dari 200% dari tahun ke tahun. di antaranya, kartu grafis co-branded "black myth: wukong" dari colourful terjual dengan cepat.

dari sini kita dapat melihat fenomena menarik: banyak pemain yang tidak mengganti ponselnya selama beberapa tahun karena konsep konsumsi rasional tidak segan-segan mengeluarkan tiga hingga lima ribu yuan dari kantongnya untuk menggantinya dengan yang baru hanya untuk a permainan.

konsumsi yang terkesan impulsif ini bukanlah "pajak iq" yang dibayarkan setelah dibingungkan oleh metode pemasaran pedagang. lebih tepatnya, pemain sebenarnya dapat melihat nilai yang dihasilkan oleh konsumsi tersebut.

misalnya, dalam "black myth: wukong", konfigurasi kartu grafis yang berbeda menghadirkan efek layar game yang sangat berbeda. konfigurasi entry-level dapat menampilkan garis besar objek di layar, tetapi terkadang membekukan dan menjatuhkan bingkai, membuat pengalaman bermain game "nyaris tidak dapat dimainkan". namun, dengan konfigurasi kartu grafis kelas atas, tidak hanya gambarnya yang lebih halus, tetapi juga lebih banyak detail yang dapat ditampilkan, seperti pantulan air, butiran pasir, garis-garis, dan kilau sinar matahari yang menyinari dedaunan. ke dalam hutan, dan banyak lagi.

kejelasan hasil konsumsi tentu memperpendek jalur pengambilan keputusan perilaku konsumsi.

oleh karena itu, penjualan panas kartu grafis yang didorong oleh "black myth: wukong" pada dasarnya adalah investasi permanen para pemain untuk pengalaman bermain game. meskipun produsen game belum melihat peningkatan pendapatan yang signifikan karena peningkatan penjualan kartu grafis, peningkatan perangkat keras yang dilakukan oleh para pemain sendiri - seperti peningkatan kartu grafis, pembelian konsol game ps5 dan pengontrol game, dll., juga bersifat tidak langsung. manfaat ekonomi yang dibawa oleh permainan.

terlihat juga dari fenomena para pemain yang terburu-buru membeli kartu grafis bahwa pengalaman bermain game itu sendiri menjadi motivasi paling orisinal untuk konsumsi. yang menentukan batas atas konsumsi bukan hanya harga game yang diberikan oleh pabrikan saja juga semua peluang bisnis yang mungkin ada untuk pengalaman bermain game.

nilai permainan juga melampaui layar

tidak jarang produk game dimanfaatkan untuk mendorong konsumsi, khususnya di bidang game konsol.hampir sejak lahirnya industri ini, konten game dan perlengkapan perangkat keras telah menjadi dua penghubung inti, yang bersama-sama membentuk model ekonomi unik dari game tersebut.

pada tahun 1972, pengembang game atari mengembangkan game arcade komersial pertama "pong". game ini, di mana pemain mengontrol bar panjang untuk "bermain pingpong" di kedua sisi layar, menjadikan atari sebagai nenek moyang arcade. konsol game terlaris saat itu adalah magnavox odyssey.

belakangan, pendiri apple steve jobs dan wozniak juga bergabung dengan atari dan berpartisipasi dalam desain dan pengembangan game klasik pemecah batu bata "breakout".

di era konsol game rumahan, family computer ("fc" disingkat, sering disebut sebagai "family console" di china) yang dirilis oleh nintendo berhasil mengambil alih dividen pasar game setelah pecahnya era arcade. dengan keunggulan harga dan kualitasnya yang rendah, produk ini menjadi populer di kedua negara. lebih dari 500.000 unit terjual dalam sebulan.

setengah dari peningkatan pesat nintendo disebabkan oleh perangkat lunak permainannya.pada saat itu, nintendo merilis "super mario bros." yang diproduksi oleh shigeru miyamoto (juga dikenal sebagai "super mario" untuk pemain domestik). gameplay baru dan pengaturan level yang dapat diubah menjadikan "famicom" sebagai sumber hiburan bagi banyak keluarga pilihan pertama, dan dengan pangsa pasar 98% di jepang, nintendo telah memantapkan posisinya di industri ini.

namun, dibandingkan dengan kebangkitan pesat satu perusahaan itu sendiri, hal yang lebih positif bagi perkembangan seluruh industri game adalah bahwa pada tahun 1985, untuk mempromosikan fc sepenuhnya, nintendo mengizinkan produsen lain untuk berpartisipasi dalam pengembangan game dan menjualnya dalam bentuk kaset.

jika melihat kembali keputusan ini dari sudut pandang pendatang baru, tidak sulit untuk menemukan bahwa meskipun nintendo pada saat itu membuka izin pengembang game pihak ketiga semata-mata untuk tujuan pengembangannya sendiri dan merebut pasar konsol game. . namun, sebagai akibat dari langkah ini, pengembangan perangkat lunak game dan manufaktur peralatan perangkat keras telah menjadi hubungan yang relatif independen dalam arti sebenarnya, dan merupakan rantai industri primer hulu dan hilir.

sejak saat itu, produsen game ternama termasuk konami dan capcom secara bertahap muncul dan menciptakan game klasik di konsol fc seperti "contra", "street fighter" dan "mega man".

termasuk kemudian, dengan berkembangnya teknologi elektronik, munculnya berbagai konsol game generasi baru seperti playstation, xbox, dan psp menggantikan dan mendorong kemakmuran berkelanjutan dari pasar game asli. industri game masih mempertahankan struktur hulu dan hilir yang terdiri dari perangkat lunak permainan dan peralatan perangkat keras rantai industri.

bahkan saat ini pc telah menjadi salah satu perangkat game utama, pembaruan pada prosesor, kartu grafis, hard drive, pengontrol game eksternal, dan perangkat keras lainnya masih memainkan peran penting dalam pengalaman bermain game para pemain.

setelah "black myth: wukong" resmi diluncurkan, banyak pemain baru yang mulai berbondong-bondong membeli konsol game ps5. fenomena ini tidak berbeda dengan saat pemain china memiliki "little overlord learning machine" untuk memainkan "super mario " dan "kontra" .

terjadinya fenomena ini tidak hanya membuktikan bahwa game itu sendiri sudah cukup bagus, tetapi juga mengingatkan kembali masyarakat bahwa nilai dari sebuah game tidak hanya sebatas pada adegan game yang seru dan seru di layar, tetapi juga eksis di pasar konsumen terkait. ke pengalaman bermain di luar layar.

oleh karena itu, menurut laporan media, toko yang menjual ps5 telah sangat sibuk sejak peluncuran "black myth: wukong" pemilik kafe internet berpacu dengan waktu untuk meningkatkan konfigurasi komputer untuk menyambut banyaknya pemain yang datang untuk mencoba game tersebut ; bahkan platform bekas di internet, pedagang jahat yang menjual game bajakan juga mulai bermunculan.

inti dari "fenomena mitos hitam" bukan hanya efek lalu lintas besar yang dihasilkan oleh ip selebriti internet, tetapi juga lambang "produk populer yang mendukung rantai industri game".

asal usul “ekonomi permainan”

ketika "mitos hitam: wukong" menjadi populer, hal itu juga memicu banyak diskusi tentang situasi industri game saat ini. pandangan paling umum adalah bahwa "produsen game terlalu memperhatikan manfaat ekonomi dari game itu sendiri dan hanya berpikir tentang cara meningkatkan retensi dan kripton." kim telah kehilangan cita-citanya di industri game."

faktanya, tidak ada masalah di tingkat komersial dengan produsen game yang berfokus pada keuntungan ekonomi. hanya saja perubahan lingkungan yang dihadapi oleh industri game telah menyebabkan orientasi utilitarian semakin meningkat.

di era ketika konsol game menempati posisi c di pasar, video game menjadi salah satu hiburan utama sehari-hari, seperti halnya menonton serial tv dan variety show. metode persaingan produsen game lebih tercermin dalam gameplay dan pengalaman perangkat keras.

memasuki era internet, dunia hiburan masyarakat mulai beralih ke online, dan game konsol serta konsol game menjadi pasar "konsumen khusus".ditambah dengan munculnya model gratis di bawah gelombang internet, fokus industri game juga telah bergeser ke jalur monetisasi dengan "menarik pendaftaran - mempertahankan retensi - meningkatkan konversi".

di era internet seluler, popularitas ponsel pintar telah mendorong munculnya game seluler, dan jumlah pengguna telah berpindah dari pc ke app. perulangan adegan dari layar besar ke layar kecil membatasi ekspresi layar, dan pengoperasian layar sentuh tetap menghasilkan mekanisme pengoperasian tunggal.perubahan dalam adegan game ini telah menurunkan ambang batas pengembangan game di era pc sampai batas tertentu, dan juga mempersulit untuk memperlebar kesenjangan antar karya game.

ditambah dengan pesatnya pertumbuhan jumlah pemain game seluler dan kemudahan pembayaran seluler, meskipun beberapa produsen game masih berpegang pada strategi produk berkualitas tinggi, ketika mereka melihat pesaing lain dapat menghasilkan banyak uang hanya dengan melakukan transplantasi dan reskinning. pada saat itu, hanya akan ada semakin sedikit orang yang dapat mematuhi cita-cita industri ini.

akhirnya, situasi industri saat ini terbentuk: atribut produk game menggantikan atribut komoditas. berdasarkan pemikiran operasi produk di internet, produsen game sibuk bersaing untuk mendapatkan lalu lintas, merebut pasar, dan mengosongkan dompet pemain di dalam sangkar. hanya sedikit orang yang ingin mendobrak batasan dan menyelesaikan revolusi industri.

semua praktisi industri game mengetahui bahwa game 3a adalah "permata mahkota" industri game, namun karena tingginya risiko yang ditimbulkan oleh investasi tinggi dan siklus penelitian dan pengembangan yang panjang, kebanyakan orang enggan mencobanya dengan mudah.hingga kemunculan "black myth: wukong", hal ini memverifikasi potensi pertumbuhan pasar game yang berdiri sendiri dan mendorong penjualan aksesori game, konsol, dan kartu grafis, memungkinkan sebagian orang untuk melihat kembali pesona game yang dikenal sebagai "seni kesembilan".

mungkin banyak orang yang lupa bahwa perkembangan teknologi kartu grafis erat kaitannya dengan industri gaming. terutama dengan maraknya game 3d, produsen game telah meningkatkan permintaan mereka akan kekuatan pemrosesan grafis untuk menciptakan grafis game yang lebih mengejutkan, sehingga mendorong teknologi kartu grafis untuk mendukung grafis game yang lebih kompleks dan realistis.

pengembang game menciptakan dunia game yang lengkap dan tiga dimensi melalui pandangan dunia yang unik, pengaturan karakter, efek suara dan grafik, serta memperluas imajinasi manusia hingga batasnya. dan ketika pemain mengikuti kemajuan permainan dan menyentuh desain serta kecerdikan pengembang selangkah demi selangkah, mereka akan merasakan resonansi spiritual yang hanya ada di antara makhluk yang lebih tinggi.

keunggulan "black myth: wukong" bukan terletak pada mahakarya game hits yang telah dikembangkan selama 6 tahun dan menggabungkan kisah perjalanan ke barat dan latar belakang budaya tiongkok, tetapi memberikan pertumbuhan baru. untuk lebih banyak pasar konsumen selain permainan. motivasi juga menanamkan benih untuk peningkatan industri.