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a economia do jogo por trás de "black myth: wukong"

2024-09-01

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autor|xiaodong

declaração | a imagem do título vem da internet.

artigo original do instituto de pesquisa jingzhe

embora"mito negro: wukong“já se passaram 10 dias desde que foi lançado oficialmente, mas o “mito” sobre este jogo ainda está sendo escrito.

de acordo com dados da vg insights, empresa estrangeira de análise de dados, em 27 de agosto, as vendas totais de "black myth: wukong" atingiram 15,4 milhões de cópias, com receita total superior a us$ 730 milhões (aproximadamente rmb 5,1 bilhões em vendas). taxa de crescimento também superou acírculo de elden》《cyberpunk 2077” e “hogwarts legacy” e outros jogos populares.

não foi apenas o mercado de jogos que produziu um enorme “efeito de atração de dinheiro”. de controladores de jogos, consoles de jogos a placas gráficas de computador, discos rígidos, monitores e até mesmo café, muitos mercados consumidores deram início a uma onda de popularidade porque. da popularidade de “black myth: wukong” wave "pequeno clímax".

este “fenómeno do mito negro” em que um jogo desencadeia um carnaval em toda a indústria também está a verificar o facto de que o valor comercial de um jogo não é apenas o jogo em si, mas também reside num conjunto completo de “economia do jogo” formada pela combinação o mercado consumidor estendido do jogo.

o jogo sai do círculo, não só o efeito ip

ao discutir os diversos fenômenos comerciais causados ​​por “black myth: wukong”, uma parte considerável da discussão se concentrou nos efeitos de ip provocados pela saída do jogo da indústria.

inclusive durante o lançamento oficial do jogo, muitos parceiros de fabricantes de jogos começaram a se revezar para “aproveitar os pontos quentes”. no entanto, seria demasiado unilateral tratar o jogo apenas como um objecto independente e discutir o impacto positivo trazido pelo nível da marca.

na verdade, em comparação com os benefícios económicos directos da compra do jogo, muitos jogadores gastaram muito dinheiro "extra" para jogar, e a despesa mais importante do consumidor é na actualização e modernização do equipamento do jogo.

de acordo com informações oficiais, o requisito mínimo de configuração da placa gráfica para equipamentos informáticos para “black myth: wukong” é nvidia geforce gtx 1060 ou amd radeon rx 580. mas para jogadores hardcore de obras-primas de jogos 3a, a configuração de ponta é a única maneira correta de abrir o jogo.

portanto, à medida que mais e mais jogadores aspiram a se tornar o “destiny man” em “black myth: wukong”, o mercado de placas gráficas é o primeiro a iniciar uma explosão. a placa gráfica nvidia geforce rtx4070 de última geração, oficialmente listada como a melhor configuração de experiência do jogo, está aumentando rapidamente em volume. até mesmo as vendas das placas gráficas das séries rtx 4060 ti e 4060 também aumentaram significativamente.

na plataforma “o que vale a pena comprar”, as vendas de acessórios de informática aumentaram 48,8% semana a semana de 14 a 20 de agosto, dos quais o gmv de placas gráficas aumentou 60,6% semana a semana. na plataforma jd.com, o valor geral de transação das placas gráficas de jogos aumentou mais de 200% ano a ano. entre elas, as placas gráficas de marca conjunta "black myth: wukong" da colorful foram rapidamente esgotadas.

a partir disso podemos ver um fenômeno interessante: muitos jogadores que não trocam seus celulares há vários anos devido a conceitos de consumo racional não hesitam em tirar de três a cinco mil yuans de seus bolsos para substituí-los por um novo apenas por um placa gráfica.

este consumo aparentemente impulsivo não é um “imposto de qi” pago após serem confundidos pelos métodos de marketing do comerciante. para ser mais preciso, os jogadores podem realmente ver o valor trazido pelo consumo.

por exemplo, em “black myth: wukong”, diferentes configurações de placas gráficas trazem efeitos de tela de jogo completamente diferentes. a configuração básica pode apresentar contornos de objetos na tela, mas ocasionalmente congela e perde quadros, tornando a experiência de jogo "pouco jogável". no entanto, com uma configuração de placa gráfica de última geração, não apenas a imagem fica mais suave, mas também mais detalhes podem ser exibidos, como o reflexo na água, a granulação da areia, as linhas e o brilho da luz solar brilhando através das folhas. para a floresta e muito mais.

a clareza dos resultados de consumo, sem dúvida, encurta o caminho de tomada de decisão do comportamento de consumo.

portanto, as grandes vendas de placas gráficas impulsionadas por “black myth: wukong” são essencialmente um investimento permanente dos jogadores para a experiência de jogo. embora os fabricantes de jogos não tenham visto um aumento significativo em suas próprias receitas devido ao aumento nas vendas de placas gráficas, as atualizações de hardware concluídas pelos próprios jogadores – como atualização de placas gráficas, compra de consoles e controladores de jogos ps5, etc., também são indiretas. benefícios económicos trazidos pelos jogos.

também se pode perceber pelo fenômeno da pressa dos jogadores em comprar placas gráficas que a experiência de jogo do jogo em si é a motivação mais original para o consumo. o que determina o limite superior de consumo não é apenas o preço do jogo dado pelo fabricante, mas. também todas as oportunidades de negócios que possam existir para a experiência de jogo.

o valor dos jogos também está além da tela

não é incomum usar produtos de jogos para impulsionar o consumo, especialmente na área de jogos de console.quase desde o nascimento da indústria, o conteúdo do jogo e o equipamento de hardware têm sido os dois elos principais, que juntos formam o modelo económico único do jogo.

em 1972, a desenvolvedora de jogos atari desenvolveu o primeiro jogo comercial de arcade "pong". este jogo, no qual os jogadores controlam uma longa barra para "jogar pingue-pongue" em ambos os lados da tela, estabeleceu a atari como o ancestral dos fliperamas. o console de videogame mais vendido da época era o magnavox odyssey.

mais tarde, os fundadores da apple, steve jobs e wozniak, também se juntaram à atari e participaram do design e desenvolvimento do clássico jogo de quebra de tijolos "breakout".

na era dos consoles de jogos domésticos, o family computer ("fc", abreviadamente chamado de "family console" na china) lançado pela nintendo assumiu com sucesso os dividendos do mercado de jogos após o início da era dos arcades. com seu baixo preço e vantagens de qualidade, tornou-se popular em ambos os países. mais de 500.000 unidades foram vendidas em um mês.

metade da rápida ascensão da nintendo se deve ao seu software de jogos.naquela época, a nintendo lançou "super mario bros." produzido por shigeru miyamoto (também conhecido como "super mario" para os jogadores domésticos). primeira escolha e com uma quota de mercado de 98% no japão, a nintendo estabeleceu a sua posição na indústria.

no entanto, em comparação com a rápida ascensão de uma única empresa, o que é mais positivo para o desenvolvimento de toda a indústria de jogos é que em 1985, para promover plenamente o fc, a nintendo permitiu que outros fabricantes participassem no desenvolvimento de jogos e vendê-los na forma de cassetes.

se você reexaminar esta decisão da perspectiva de um retardatário, não será difícil descobrir que, embora a nintendo naquela época abrisse as permissões de desenvolvedores de jogos terceirizados apenas para fins de seu próprio desenvolvimento e conquista do mercado de consoles de jogos . no entanto, como resultado deste movimento, o desenvolvimento de software de jogos e a fabricação de equipamentos de hardware tornaram-se elos relativamente independentes no verdadeiro sentido e constituem uma cadeia industrial primária a montante e a jusante.

desde então, fabricantes de jogos conhecidos, incluindo konami e capcom, surgiram gradualmente e criaram jogos clássicos em consoles fc, como "contra", "street fighter" e "mega man".

inclusive mais tarde, com o desenvolvimento da tecnologia eletrônica, o advento de vários consoles de jogos de nova geração, como playstation, xbox e psp, substituiu e promoveu a prosperidade contínua do mercado de jogos original. a indústria de jogos ainda mantém uma estrutura upstream e downstream composta por. cadeia industrial de software e hardware de jogos.

mesmo agora que o pc se tornou um dos principais dispositivos de jogos, as atualizações de processadores, placas gráficas, discos rígidos, controladores de jogos externos e outros dispositivos de hardware ainda desempenham um papel importante na experiência de jogo dos jogadores.

depois que "black myth: wukong" foi lançado oficialmente, um grande número de novos jogadores começou a correr para comprar consoles de jogos ps5. este fenômeno não é diferente de quando os jogadores chineses tinham uma "little overlord learning machine" para jogar "super mario". " e "contra" .

a ocorrência deste fenômeno não só prova que o jogo em si é bom o suficiente, mas também lembra mais uma vez às pessoas que o valor do jogo não se limita às cenas emocionantes e emocionantes do jogo na tela, mas também existe no mercado consumidor relacionado à experiência de jogo fora da tela.

portanto, de acordo com relatos da mídia, as lojas que vendem ps5 têm estado extremamente ocupadas desde o dia em que “black myth: wukong” foi lançado, os proprietários de cibercafés estão correndo contra o tempo para atualizar as configurações do computador para receber o fluxo interminável de jogadores que vêm experimentar o jogo; ; até mesmo plataformas de segunda mão na internet, também começaram a aparecer comerciantes inescrupulosos que vendem jogos piratas.

a essência do "fenômeno do mito negro" não é apenas o enorme efeito de tráfego gerado por um ip de celebridade da internet, mas também o epítome de "um produto popular que sustenta uma cadeia da indústria de jogos".

a origem da “economia dos jogos”

quando "black myth: wukong" se tornou popular, também gerou muitas discussões sobre a situação atual da indústria de jogos. a visão mais comum é que "os fabricantes de jogos prestam muita atenção aos benefícios econômicos do jogo em si e apenas pensam". sobre como melhorar a retenção e o criptônio." kim perdeu seus ideais na indústria de jogos."

na verdade, não há problema a nível comercial com os fabricantes de jogos se concentrarem nos benefícios económicos. acontece apenas que as mudanças ambientais enfrentadas pela indústria de jogos levaram a uma orientação cada vez mais utilitária.

numa época em que as consolas de jogos ocupam a posição c no mercado, os videojogos são uma das principais formas de entretenimento diário, tal como assistir a séries de televisão e programas de variedades. os métodos de competição dos fabricantes de jogos refletem-se mais na experiência de jogo e nos dispositivos de hardware.

entrando na era da internet, o cenário de entretenimento das pessoas começou a mudar online, e os jogos de console e consoles de jogos tornaram-se um "nicho de consumo" de mercado.juntamente com a ascensão do modelo gratuito sob a onda da internet, o foco da indústria de jogos também mudou para o caminho da monetização de “atrair registros – manter a retenção – melhorar as conversões”.

na era da internet móvel, a popularidade dos smartphones promoveu o surgimento dos jogos para celular e o número de usuários mudou do pc para o app. a iteração de cenas de telas grandes para telas pequenas limita a expressividade da tela, e as operações fixas da tela sensível ao toque resultam em um único mecanismo operacional.essas mudanças nas cenas dos jogos reduziram até certo ponto o limite para o desenvolvimento de jogos na era do pc e também dificultaram o aumento da lacuna entre os trabalhos dos jogos.

juntamente com o rápido crescimento no número de jogadores de jogos móveis e a conveniência do pagamento móvel, embora alguns fabricantes de jogos ainda aderem à estratégia de produtos de alta qualidade, quando veem que outros concorrentes podem ganhar muito dinheiro apenas transplantando e remodelando nessa altura, haverá cada vez menos pessoas que possam aderir aos ideais da indústria.

eventualmente, a situação atual da indústria foi formada: os atributos do produto dos jogos substituíram os atributos da mercadoria. com base na operação do produto pensando na internet, os fabricantes de jogos estavam ocupados competindo por tráfego, conquistando o mercado e esvaziando as carteiras dos jogadores em uma gaiola. poucas pessoas querem quebrar a jaula e completar uma revolução na indústria.

todos os profissionais da indústria de jogos sabem que os jogos 3a são as "joias da coroa" da indústria de jogos, mas devido aos altos riscos trazidos por altos investimentos e longos ciclos de p&d, a maioria das pessoas não está disposta a experimentá-los facilmente.até o surgimento de "black myth: wukong", verificou o potencial de crescimento do mercado de jogos autônomos e impulsionou as vendas de acessórios de jogos, consoles e placas gráficas, permitindo que algumas pessoas voltassem a ver o charme dos jogos conhecidos como a "nona arte".

talvez muitas pessoas tenham esquecido que o desenvolvimento da tecnologia das placas gráficas está intimamente relacionado à indústria de jogos. especialmente com o surgimento dos jogos 3d, os fabricantes de jogos aumentaram sua demanda por poder de processamento gráfico para criar gráficos de jogos mais chocantes, levando a tecnologia de placas gráficas a suportar gráficos de jogos mais complexos e realistas.

os desenvolvedores de jogos criam um mundo de jogo completo e tridimensional por meio de visões de mundo únicas, configurações de personagens, efeitos sonoros e gráficos, e também levam a imaginação humana ao limite. e quando os jogadores acompanham o progresso do jogo e tocam passo a passo o design e a engenhosidade do desenvolvedor, eles sentirão a ressonância espiritual que só existe entre criaturas superiores.

a excelência de "black myth: wukong" não reside no fato de ser uma obra-prima de jogo de sucesso que está em desenvolvimento há 6 anos e incorpora a história de journey to the west e a formação cultural chinesa, mas em proporcionar um novo crescimento para mais mercados consumidores além dos jogos, a motivação também plantou as sementes para a modernização industrial.