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El vicepresidente de Warcraft habla de los arrepentimientos de Blizzard en los últimos 20 años: ¡no escuchar más las voces de los jugadores!

2024-08-26

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En una entrevista con los medios, el director de Warcraft dijo que había una gran cosa que la compañía podría haber hecho mejor: escuchar a los jugadores.

Holly Longdale se unió "mundo de warcraft"Equipo responsable del trabajo de "World of Warcraft Classic". Anteriormente, tuvo una larga experiencia laboral en "EverQuest" y "EverQuest 2". Rápidamente se convirtió en la persona responsable de todos los juegos de World of Warcraft y ahora es la vicepresidenta y productora ejecutiva de la serie. Durante su mandato, el juego experimentó tres cambios importantes: más contenido dentro del juego, un calendario de actualizaciones más transparente y un cumplimiento de plazos más estricto.

Al repasar la historia del juego, los medios le preguntaron si podía cambiar algo, cuál sería.

"Quiero hablar de esto como alguien que ha pasado por este viaje como jugadora y que ha sido muy humilde y afortunada de ser la líder de este equipo últimamente", dijo. "Creo que deberíamos escuchar a la jugadora. comunidad más”.

Los altos ejecutivos de World of Warcraft siempre buscan un delicado equilibrio entre las necesidades de los jugadores y el equilibrio del juego. Sin embargo, cuando Longdale se unió al equipo, la balanza se había inclinado fuertemente hacia ignorar los comentarios de los jugadores.

Fue revelador para la compañía que la respuesta de los jugadores a la expansión Shadowlands, específicamente los llamados a una mayor flexibilidad en los contratos de las facciones y las críticas a la dirección de la trama del juego, apenas se tomaran en serio. Como resultado, una gran cantidad de jugadores de World of Warcraft se perdieron y el juego enfrentó una grave crisis.

La compañía volvió a comprometerse con los comentarios de los jugadores con las expansiones posteriores de Age of Dragons, y el cambio dio sus frutos.

Longdale dijo que es fácil entender que los desarrolladores de World of Warcraft y otros juegos a veces tengan dificultades para equilibrar los comentarios de los jugadores. Especialmente hace 20 años, el desarrollo de juegos era más un arte que una ciencia.

“Creo que al principio, el diseño de juegos ni siquiera era un trabajo real”, dice. “Era un grupo de geeks súper entusiastas que intentaban convertir los juegos de mesa en juegos en 3D. trabajar."

Mencionó que los métodos y plataformas para recibir comentarios de los jugadores también han cambiado dramáticamente.

"No teníamos la profundidad de las redes sociales que tenemos ahora. Sólo teníamos foros, que en ese momento eran el centro de toda la retroalimentación, que no reflejaba completamente lo que realmente estaba sucediendo", dijo. "Así que ha habido una evolución en dos sentidos: por un lado, es más escuchar y, por otro lado, es más observación".

La estrategia ahora es utilizar herramientas de escucha social para comprender los problemas que plantean los jugadores y luego utilizar análisis más sofisticados en el juego para determinar el verdadero alcance de los problemas, explicó.

"Entonces, escuche a la comunidad y pueda validar la discusión", dijo Longdale. "Ahora tenemos la tecnología y los datos para mapear esos dos. Vaya, ¿realmente nos estamos perdiendo algo? Y luego verificar, oh, sí, esto es realmente un problema".

Dijo que el equipo analiza críticamente las estadísticas reales cuando se ocupa de las quejas de la comunidad sobre el equilibrio profesional.

"Por ejemplo, alguien dice 'mi carrera apesta', y recibes toneladas de comentarios y apoyo por esas opiniones, y luego haces cambios que socavan todo lo demás", dijo. "El equilibrio es un buen ejemplo".

Admitió que responder a los comentarios de los jugadores fue demasiado lento durante la era de Shadowlands y que la pandemia y las condiciones laborales fueron un factor. "Crear contenido tomó más tiempo de lo que esperábamos. Todavía estábamos comprometidos a publicarlo, pero no era lo suficientemente bueno y no era lo que queríamos. Reflexionamos profundamente sobre esto y todavía lo usamos como nuestra guía para seguir adelante".