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Warcraft の副社長が、Blizzard の過去 20 年間の後悔について語る: プレイヤーの声にもっと耳を傾けなかったのです。

2024-08-26

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メディアとのインタビューで、Warcraft の責任者は、同社がもっと良くできた大きなことが 1 つある、それはプレイヤーの声に耳を傾けることだ、と語った。

ホリー・ロングデールが加入」ウォークラフトの世界「チーム、『World of Warcraft Classic』の作業を担当。以前は、『EverQuest』と『EverQuest 2』で長期の勤務経験がありました。」彼女はすぐにすべての World of Warcraft ゲームの責任者となり、現在はシリーズの副社長兼エグゼクティブ プロデューサーです。彼女の任期中に、ゲームには 3 つの大きな変更が加えられました。それは、より多くのゲーム内コンテンツ、より透明性の高いアップデート スケジュール、そしてより厳格な期限遵守です。

ゲームの歴史を振り返ったとき、メディアは彼女に何か一つ変えられるとしたら何を変えるだろうかと尋ねました。

「選手としてこの旅を経験し、非常に謙虚であり、最近このチームのリーダーになれて幸運だった者として、このことについて話したいと思います。私たちは選手の意見に耳を傾けるべきだと思います。」と彼女は語った。もっとコミュニティを。」

World of Warcraft のトップは、プレイヤーのニーズとゲーム バランスの間の微妙なバランスを常に模索しています。しかし、ロングデールがチームに加わるまでに、バランスはプレイヤーのフィードバックを無視する方向に大きく傾いていました。

同社にとって、Shadowlands の拡張に対するプレイヤーの反応、特に派閥契約の柔軟性の向上やゲームのプロットの方向性への批判がほとんど真剣に受け止められていなかったことは、目を見張るものがありました。その結果、多数の World of Warcraft プレイヤーが失われ、ゲームは深刻な危機に直面しました。

同社は、その後の Age of Dragons 拡張版でプレイヤーのフィードバックを重視することに再び取り組み、その変化は功を奏しました。

ロングデール氏は、World of Warcraft やその他のゲームの開発者がプレイヤーからのフィードバックのバランスをとるのに苦労することがあることは容易に理解できると述べました。特に 20 年前、ゲーム開発は科学というよりも芸術のようなものでした。

「初期の頃は、ゲーム デザインは本当の仕事ですらなかったと思います。」と彼女は言います。仕事。"

彼女は、プレイヤーからのフィードバックの方法とプラットフォームも劇的に変化したと述べました。

「私たちは今のようにソーシャルメディアが充実していませんでした。当時はフォーラムがすべてのフィードバックの中心であっただけで、実際に起こっていることを完全には反映していませんでした」と彼女は語った。 「つまり、これは 2 つの点で進化しました。一方では、より聞くようになり、もう一方では、より観察するようになりました。」

現在の戦略は、ソーシャルリスニングツールを使用してプレイヤーが尋ねている問題を理解し、より洗練されたゲーム内分析を使用して問題の真の範囲を判断することであると彼女は説明した。

「ですから、コミュニティの意見に耳を傾け、議論を検証できるようにしてください」とロングデール氏は言いました。 「今、私たちはこれら 2 つをマッピングするためのテクノロジーとデータを手に入れました。すごい、本当に何かが欠けているのではないか?そして、ああ、そうだ、これは実際に問題であることを確認してください。」

同氏は、コミュニティからのキャリアバランスに関する苦情に対処する際、チームは実際の統計を批判的に検討していると述べた。

「たとえば、誰かが『私のキャリアは最低だ』と言うと、その意見に対する大量のコメントや支持が得られ、その後、他のすべてを台無しにするような変更を加えるのです」と彼女は言う。 「バランスが良い例です。」

彼女は、Shadowlands 時代にはプレイヤーのフィードバックへの対応が遅すぎたこと、パンデミックと労働条件が要因だったことを認めました。 「コンテンツの作成には、予想していたよりも時間がかかりました。私たちはコンテンツを公開することに引き続き取り組んでいましたが、十分ではなく、私たちが望んでいたものではありませんでした。私たちはこのことを深く反省し、それを今後の指針として今でも使用しています。」