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Le vice-président de Warcraft évoque les regrets de Blizzard ces 20 dernières années : ne pas écouter davantage la voix des joueurs !

2024-08-26

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Dans une interview avec les médias, le patron de Warcraft a déclaré qu'il y avait une grande chose que l'entreprise aurait pu faire mieux : écouter les joueurs.

Holly Longdale a rejoint "monde de warcraft"Équipe responsable du travail sur "World of Warcraft Classic". Auparavant, elle avait une longue expérience de travail sur "EverQuest" et "EverQuest 2". Elle est rapidement devenue la responsable de tous les jeux World of Warcraft et est désormais vice-présidente et productrice exécutive de la série. Au cours de son mandat, le jeu a subi trois changements majeurs : davantage de contenu dans le jeu, un calendrier de mise à jour plus transparent et un respect plus strict des délais.

En revenant sur l'histoire du jeu, les médias lui ont demandé si elle pouvait changer une chose, ce que ce serait.

"Je veux en parler en tant que personne qui a vécu ce parcours en tant que joueuse et qui a été très humble et chanceuse récemment en tant que leader de cette équipe", a-t-elle déclaré. "Je pense que nous devrions écouter davantage. la communauté des joueurs.

Les hauts dirigeants de World of Warcraft sont toujours à la recherche d'un équilibre délicat entre les besoins des joueurs et l'équilibre du jeu. Cependant, au moment où Longdale a rejoint l’équipe, la balance penchait fortement vers l’ignorance des commentaires des joueurs.

Il a été révélateur pour la société que la réponse des joueurs à l'extension Shadowlands, en particulier les appels à plus de flexibilité dans les contrats de faction et les critiques sur l'orientation de l'intrigue du jeu, ait été à peine prise au sérieux. En conséquence, un grand nombre de joueurs de World of Warcraft ont été perdus et le jeu a été confronté à une grave crise.

La société s'est réengagée à répondre aux commentaires des joueurs avec les extensions ultérieures d'Age of Dragons, et ce changement a porté ses fruits.

Longdale a déclaré qu'il était facile de comprendre que les développeurs de World of Warcraft et d'autres jeux ont parfois du mal à équilibrer les commentaires des joueurs. Il y a 20 ans en particulier, le développement de jeux était plus un art qu’une science.

"Je pense qu'au début, la conception de jeux n'était même pas un vrai travail", dit-elle. "C'était donc une bande de geeks super enthousiastes qui essayaient de transformer des jeux de table en jeux 3D. C'était donc plutôt une intuition. travail."

Elle a mentionné que les méthodes et les plateformes de feedback des joueurs ont également radicalement changé.

"Nous n'avions pas la profondeur des médias sociaux dont nous disposons aujourd'hui. Nous avions juste des forums, qui à l'époque étaient la plaque tournante de tous les commentaires, qui ne reflétaient pas pleinement ce qui se passait réellement", a-t-elle déclaré. « Il y a donc eu une évolution de deux manières : d’un côté c’est plus d’écoute et de l’autre c’est plus d’observation. »

La stratégie consiste désormais à utiliser des outils d'écoute sociale pour comprendre les problèmes posés par les joueurs, puis à utiliser des analyses de jeu plus sophistiquées pour déterminer la véritable portée des problèmes, a-t-elle expliqué.

"Alors, écoutez la communauté et soyez en mesure de valider la discussion", a déclaré Longdale. "Maintenant, nous avons la technologie et les données pour cartographier ces deux-là. Genre, wow, est-ce qu'il nous manque vraiment quelque chose ? Et puis vérifiez, oh, ouais, c'est en fait un problème."

Elle a déclaré que l'équipe jetait un regard critique sur les statistiques réelles lorsqu'elle traitait des plaintes en matière d'équilibre de carrière émanant de la communauté.

"Par exemple, quelqu'un dit 'ma carrière est nulle', et vous recevez des tonnes de commentaires et de soutiens pour ces opinions, puis vous apportez des changements qui sapent tout le reste", a-t-elle déclaré. "L'équilibre est un excellent exemple."

Elle a admis que répondre aux commentaires des joueurs était trop lent à l’époque de Shadowlands et que la pandémie et les conditions de travail étaient un facteur. "Créer du contenu a pris plus de temps que nous l'avions espéré. Nous étions toujours déterminés à le publier, mais ce n'était pas assez bon et ce n'était pas ce que nous voulions. Nous y avons profondément réfléchi et nous l'utilisons toujours comme guide pour l'avenir. "