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O vice-presidente de Warcraft fala sobre os arrependimentos da Blizzard nos últimos 20 anos: não ouvir mais as vozes dos jogadores!

2024-08-26

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Em entrevista à mídia, o chefe da Warcraft disse que havia uma grande coisa que a empresa poderia ter feito melhor: ouvir os jogadores.

Holly Longdale juntou-se a "mundo de warcraft"Equipe responsável pelo trabalho em "World of Warcraft Classic". Anteriormente, ela teve longa experiência de trabalho em "EverQuest" e "EverQuest 2". Ela rapidamente se tornou a responsável por todos os jogos de World of Warcraft e agora é vice-presidente e produtora executiva da série. Durante sua gestão, o jogo passou por três mudanças importantes: mais conteúdo no jogo, um cronograma de atualização mais transparente e cumprimento de prazos mais rígido.

Ao relembrar a história do jogo, a mídia perguntou se ela poderia mudar alguma coisa, o que seria.

“Quero falar sobre isso como alguém que passou por essa jornada como jogadora e que tem sido muito humilde e afortunado recentemente como líder desta equipe”, disse ela. “Acho que deveríamos ouvir mais. a comunidade de jogadores”.

Os principais executivos do World of Warcraft estão sempre procurando um equilíbrio delicado entre as necessidades dos jogadores e o equilíbrio do jogo. No entanto, quando Longdale se juntou à equipe, a balança pendia fortemente para ignorar o feedback dos jogadores.

Foi revelador para a empresa que a resposta dos jogadores à expansão Shadowlands, especificamente pedindo mais flexibilidade nos contratos de facção e críticas à direção do enredo do jogo, mal tenha sido levada a sério. Como resultado, um grande número de jogadores de World of Warcraft foram perdidos e o jogo enfrentou uma grave crise.

A empresa voltou a se comprometer com o feedback dos jogadores nas expansões subsequentes de Age of Dragons, e a mudança valeu a pena.

Longdale disse que é fácil entender que os desenvolvedores de World of Warcraft e de outros jogos às vezes lutam para equilibrar o feedback dos jogadores. Especialmente há 20 anos, o desenvolvimento de jogos era mais uma arte do que uma ciência.

“Acho que no início o design de jogos nem era um trabalho de verdade”, diz ela. “Era um bando de geeks superentusiasmados tentando transformar jogos de mesa em jogos 3D. trabalhar."

Ela mencionou que os métodos e plataformas para feedback dos jogadores também mudaram drasticamente.

“Não tínhamos a profundidade das mídias sociais que temos agora. Tínhamos apenas fóruns, que naquela época eram o centro de todo o feedback, que não refletiam totalmente o que realmente estava acontecendo”, disse ela. “Portanto, tem sido uma evolução de duas maneiras: por um lado, é mais escuta e, por outro lado, é mais observação.”

A estratégia agora é usar ferramentas de escuta social para entender as questões que os jogadores estão fazendo e, em seguida, usar análises mais sofisticadas no jogo para determinar o verdadeiro escopo das questões, explicou ela.

“Portanto, ouça a comunidade e seja capaz de validar a discussão”, disse Longdale. "Agora temos a tecnologia e os dados para mapear esses dois. Tipo, uau, estamos realmente faltando alguma coisa? E então verifique, ah, sim, isso é realmente um problema."

Ela disse que a equipe analisa criticamente as estatísticas reais ao lidar com reclamações da comunidade sobre equilíbrio de carreira.

“Por exemplo, alguém diz ‘minha carreira é uma merda’, e você recebe muitos comentários e apoio para essas opiniões, e então faz mudanças que prejudicam todo o resto”, disse ela. “O equilíbrio é um ótimo exemplo.”

Ela admitiu que responder ao feedback dos jogadores era muito lento durante a era Shadowlands e que a pandemia e as condições de trabalho foram um fator. "Criar conteúdo demorou mais do que esperávamos. Ainda estávamos comprometidos em divulgá-lo, mas não era bom o suficiente e não era o que queríamos. Refletimos profundamente sobre isso e ainda usamos isso como nosso guia para seguir em frente."