uutiset

Warcraftin varapresidentti puhuu Blizzardin pahoitteluista viimeisten 20 vuoden aikana: se, että ei kuunnella pelaajien ääntä enempää!

2024-08-26

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Median haastattelussa Warcraftin johtaja sanoi, että yhtiö olisi voinut tehdä paremmin yhden suuren asian: pelaajien kuunteleminen.

Holly Longdale liittyi "world of warcraft"Tiimi, joka vastaa työstä "World of Warcraft Classic". Aikaisemmin hänellä oli pitkäaikainen työkokemus "EverQuest"- ja "EverQuest 2" -ohjelmista. Hänestä tuli nopeasti vastuuhenkilö kaikista World of Warcraft -peleistä, ja hän on nyt sarjan varapresidentti ja vastaava tuottaja. Hänen toimikautensa aikana peli koki kolme suurta muutosta: enemmän pelin sisäistä sisältöä, läpinäkyvämpi päivitysaikataulu ja tiukempi määräaikojen noudattaminen.

Kun katsottiin taaksepäin pelin historiaa, media kysyi häneltä, voisiko hän muuttaa yhden asian, mikä se olisi.

"Haluan puhua tälle henkilölle, joka on käynyt tämän matkan läpi paljon pelaajana ja joka on ollut viime aikoina erittäin nöyrä ja onnekas tämän joukkueen johtajana", hän sanoi. "Mielestäni meidän pitäisi kuunnella enemmän pelaajayhteisö.

World of Warcraftin huippujohtajat etsivät aina herkkää tasapainoa pelaajien tarpeiden ja pelitasapainon välillä. Kun Longdale liittyi joukkueeseen, tasapaino oli kuitenkin kallistunut voimakkaasti pelaajien palautteen huomioimatta jättämiseen.

Yhtiölle oli silmiä avaavaa, että pelaajien reaktiot Shadowlands-laajennukseen, erityisesti vaatimuksen joustavuuden lisäämiseen ryhmittymien sopimuksissa ja kritiikkiä pelin juonen suunnasta, otettiin tuskin vakavasti. Tämän seurauksena suuri määrä World of Warcraft -pelaajia menetettiin, ja peli kohtasi vakavan kriisin.

Yritys sitoutui antamaan pelaajien palautetta myöhempien Age of Dragons -laajennusten yhteydessä, ja muutos kannatti.

Longdale sanoi, että on helppo ymmärtää, että World of Warcraftin ja muiden pelien kehittäjillä on joskus vaikeuksia tasapainottaa pelaajien palautetta. Varsinkin 20 vuotta sitten pelien kehittäminen oli enemmän taidetta kuin tiedettä.

"Luulen, että alkuaikoina pelien suunnittelu ei ollut edes oikeaa työtä", hän sanoo. "Se oli joukko superinnostuneita nörtejä, jotka yrittivät muuttaa pöytäpelejä 3D-peleiksi. työtä."

Hän mainitsi, että myös pelaajien palautteen antamisen menetelmät ja alustat ovat muuttuneet dramaattisesti.

"Meillä ei ollut niin syvällistä sosiaalista mediaa kuin nyt. Meillä oli vain foorumit, jotka tuolloin olivat kaiken palautteen keskipiste, joka ei täysin kuvastanut sitä, mitä todellisuudessa tapahtui", hän sanoi. "Se on siis ollut kehitystä kahdella tavalla: toisaalta se on enemmän kuuntelua ja toisaalta enemmän havainnointia."

Nyt strategiana on käyttää sosiaalisen kuuntelun työkaluja pelaajien esittämien ongelmien ymmärtämiseen ja sitten käyttää kehittyneempää pelin sisäistä analytiikkaa ongelmien todellisen laajuuden määrittämiseen, hän selitti.

"Joten, kuuntele yhteisöä ja pysty vahvistamaan keskustelu", Longdale sanoi. "Nyt meillä on tekniikka ja tiedot näiden kahden kartoittamiseksi. Kuten, vau, puuttuuko meiltä todella jotain? Ja sitten varmista, että oi, joo, tämä on itse asiassa ongelma."

Hän sanoi, että tiimi tarkastelee kriittisesti todellisia tilastoja käsitellessään yhteisön uratasapainovalituksia.

"Esimerkiksi joku sanoo" urani on perseestä ", ja saat paljon kommentteja ja tukea niille mielipiteille, ja sitten teet muutoksia, jotka heikentävät kaikkea muuta", hän sanoi. "Tasapaino on hyvä esimerkki."

Hän myönsi, että pelaajien palautteeseen vastaaminen oli liian hidasta Shadowlands-aikakaudella ja että pandemia ja työolosuhteet vaikuttivat asiaan. "Sisällön tekeminen kesti kauemmin kuin olimme toivoneet. Olimme edelleen sitoutuneet julkaisemaan sen, mutta se ei ollut tarpeeksi hyvä eikä se mitä halusimme. Pohdimme tätä syvällisesti ja käytämme sitä edelleen oppaanamme eteenpäin."