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Der Vizepräsident von Warcraft spricht über Blizzards Bedauern in den letzten 20 Jahren: nicht mehr auf die Stimmen der Spieler zu hören!

2024-08-26

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In einem Interview mit den Medien sagte der Chef von Warcraft, dass das Unternehmen eine große Sache hätte besser machen können: den Spielern zuzuhören.

Holly Longdale ist beigetreten „World of Warcraft„Team, verantwortlich für die Arbeit an „World of Warcraft Classic“. Zuvor verfügte sie über langjährige Arbeitserfahrung an „EverQuest“ und „EverQuest 2“. Sie wurde schnell zur Verantwortlichen für alle World of Warcraft-Spiele und ist heute Vizepräsidentin und ausführende Produzentin der Serie. Während ihrer Amtszeit erfuhr das Spiel drei große Änderungen: mehr In-Game-Inhalte, ein transparenterer Update-Zeitplan und eine strengere Einhaltung von Fristen.

Als sie auf die Geschichte des Spiels zurückblickte, fragten die Medien sie, ob sie etwas ändern könnte, was wäre das?

„Ich möchte darüber als jemand sprechen, der diese Reise als Spielerin sehr durchgemacht hat und der in letzter Zeit als Anführer dieser Mannschaft sehr bescheiden und glücklich war“, sagte sie, „ich denke, wir sollten mehr zuhören.“ die Spielergemeinschaft.

Die Top-Führungskräfte von World of Warcraft sind stets auf der Suche nach einem ausgewogenen Verhältnis zwischen den Bedürfnissen der Spieler und der Spielbalance. Als Longdale dem Team beitrat, hatte sich das Gleichgewicht jedoch stark dahingehend verschoben, das Feedback der Spieler zu ignorieren.

Für das Unternehmen war es aufschlussreich, dass die Reaktion der Spieler auf die Shadowlands-Erweiterung, insbesondere Forderungen nach mehr Flexibilität bei den Fraktionsverträgen und Kritik an der Handlungsrichtung des Spiels, kaum ernst genommen wurde. Dies hatte zur Folge, dass eine große Anzahl von World of Warcraft-Spielern verloren ging und das Spiel in eine schwere Krise geriet.

Das Unternehmen hat sich bei späteren Age of Dragons-Erweiterungen erneut auf das Feedback der Spieler konzentriert, und die Umstellung hat sich ausgezahlt.

Longdale sagte, es sei leicht zu verstehen, dass Entwickler von World of Warcraft und anderen Spielen manchmal Schwierigkeiten haben, das Feedback der Spieler auszugleichen. Besonders vor 20 Jahren war Spieleentwicklung eher eine Kunst als eine Wissenschaft.

„Ich glaube, in der Anfangszeit war Spieledesign nicht einmal ein richtiger Job“, sagt sie. „Es war ein Haufen überaus enthusiastischer Geeks, die versuchten, Tabletop-Spiele in 3D-Spiele umzuwandeln. arbeiten."

Sie erwähnte, dass sich auch die Methoden und Plattformen für Spieler-Feedback dramatisch verändert haben.

„Wir verfügten nicht über die Tiefe der sozialen Medien wie heute. Wir hatten nur Foren, die damals der Mittelpunkt des gesamten Feedbacks waren und nicht vollständig widerspiegelten, was tatsächlich vor sich ging“, sagte sie. „Es war also eine Entwicklung in zweierlei Hinsicht: Einerseits ist es mehr Zuhören und andererseits mehr Beobachtung.“

Die Strategie bestehe nun darin, Social-Listening-Tools zu nutzen, um die von den Spielern gestellten Probleme zu verstehen, und dann ausgefeiltere In-Game-Analysen zu verwenden, um das wahre Ausmaß der Probleme zu ermitteln, erklärte sie.

„Also hören Sie der Community zu und können Sie die Diskussion bestätigen“, sagte Longdale. „Jetzt haben wir die Technologie und die Daten, um diese beiden abzubilden. Wow, übersehen wir wirklich etwas? Und dann überprüfen wir, oh ja, das ist tatsächlich ein Problem.“

Sie sagte, dass das Team bei der Bearbeitung von Beschwerden aus der Community einen kritischen Blick auf aktuelle Statistiken wirft.

„Zum Beispiel sagt jemand: ‚Meine Karriere ist scheiße‘, und man bekommt jede Menge Kommentare und Unterstützung für diese Meinungen, und dann nimmt man Änderungen vor, die alles andere untergraben“, sagte sie. „Balance ist ein tolles Beispiel.“

Sie gab zu, dass die Reaktion auf Spieler-Feedback während der Shadowlands-Ära zu langsam war und dass die Pandemie und die Arbeitsbedingungen ein Faktor waren. „Die Erstellung von Inhalten hat länger gedauert, als wir gehofft hatten. Wir waren immer noch fest entschlossen, sie zu veröffentlichen, aber sie waren nicht gut genug und entsprachen nicht unseren Vorstellungen. Wir haben intensiv darüber nachgedacht und nutzen dies immer noch als Leitfaden für die Zukunft.“