Моя контактная информация
Почта[email protected]
2024-08-26
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
В интервью СМИ глава Warcraft сказал, что есть одна важная вещь, которую компания могла бы сделать лучше: прислушиваться к игрокам.
Холли Лонгдейл присоединилась»мир варкрафта«Команда, ответственная за работу над «World of Warcraft Classic». Ранее имела многолетний опыт работы над «EverQuest» и «EverQuest 2». Она быстро стала ответственным за все игры World of Warcraft и теперь является вице-президентом и исполнительным продюсером серии. За время ее пребывания в должности игра претерпела три серьезных изменения: больше внутриигрового контента, более прозрачный график обновлений и более строгое соблюдение сроков.
Оглядываясь назад на историю игры, СМИ спросили ее, может ли она изменить что-то одно, что бы это было.
«Я хочу говорить об этом как человек, который прошел этот путь как игрок и который в последнее время был очень скромным и удачливым в качестве лидера этой команды», - сказала она. «Я думаю, нам следует больше прислушиваться к этому. сообщество игроков».
Высшее руководство World of Warcraft всегда ищет тонкий баланс между потребностями игроков и игровым балансом. Однако к тому времени, когда Лонгдейл присоединился к команде, баланс сильно сместился в сторону игнорирования отзывов игроков.
Для компании стало откровением то, что реакция игроков на расширение Shadowlands, в частности, призывы к большей гибкости в контрактах с фракциями и критика направления сюжета игры, едва ли была воспринята всерьез. В результате большое количество игроков World of Warcraft было потеряно, а игра столкнулась с серьёзным кризисом.
В последующих расширениях Age of Dragons компания вновь взяла на себя обязательство учитывать отзывы игроков, и этот сдвиг принёс свои плоды.
Лонгдейл сказал, что легко понять, что разработчикам World of Warcraft и других игр иногда сложно сбалансировать отзывы игроков. Особенно 20 лет назад разработка игр была скорее искусством, чем наукой.
«Я думаю, что в первые дни дизайн игр даже не был настоящей работой», — говорит она. «Это была группа супер-энтузиастов, пытающихся превратить настольные игры в 3D-игры, так что это было скорее инстинктом. работа."
Она отметила, что методы и платформы для обратной связи с игроками также кардинально изменились.
«У нас не было той глубины социальных сетей, которая есть сейчас. У нас были просто форумы, которые в то время были центром всей обратной связи, которая не полностью отражала то, что на самом деле происходило», — сказала она. «Таким образом, это была эволюция в двух направлениях: с одной стороны, больше слушания, а с другой — больше наблюдения».
Сейчас стратегия состоит в том, чтобы использовать инструменты социального прослушивания, чтобы понять проблемы, которые задают игроки, а затем использовать более сложную внутриигровую аналитику для определения истинного масштаба проблем, объяснила она.
«Итак, слушайте сообщество и будьте в состоянии подтвердить дискуссию», — сказал Лонгдейл. «Теперь у нас есть технология и данные, чтобы составить карту этих двоих. Типа: вау, мы действительно что-то упускаем? А затем проверим: о да, это действительно проблема».
Она сказала, что команда критически рассматривает фактическую статистику при рассмотрении жалоб сообщества на баланс карьеры.
«Например, кто-то говорит: «Моя карьера — отстой», и вы получаете массу комментариев и поддержку этого мнения, а затем вносите изменения, которые подрывают все остальное», — сказала она. «Баланс — отличный пример».
Она признала, что в эпоху Shadowlands реакция на отзывы игроков была слишком медленной, и что на это повлияли пандемия и условия работы. «Создание контента заняло больше времени, чем мы надеялись. Мы все еще были полны решимости выпустить его, но он был недостаточно хорош и не был тем, чего мы хотели. Мы глубоко размышляли над этим и до сих пор используем это как руководство для продвижения вперед».