notizia

Il Vice Presidente di Warcraft parla dei rimpianti di Blizzard negli ultimi 20 anni: non aver ascoltato di più la voce dei giocatori!

2024-08-26

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

In un'intervista con i media, il capo di Warcraft ha affermato che c'era una cosa importante che l'azienda avrebbe potuto fare meglio: ascoltare i giocatori.

Holly Longdale si è unita "mondo di Warcraft"Team, responsabile del lavoro su "World of Warcraft Classic". In precedenza, ha avuto un'esperienza lavorativa a lungo termine su "EverQuest" e "EverQuest 2". È diventata rapidamente la persona responsabile di tutti i giochi di World of Warcraft e ora è vicepresidente e produttore esecutivo della serie. Durante il suo mandato, il gioco ha subito tre importanti modifiche: più contenuti di gioco, un programma di aggiornamento più trasparente e un rispetto delle scadenze più rigoroso.

Ripensando alla storia del gioco, i media le hanno chiesto se poteva cambiare una cosa, quale sarebbe.

"Voglio parlare di questo come qualcuno che ha vissuto questo viaggio molto come giocatore, e che è stato molto umile e fortunato recentemente come leader di questa squadra", ha detto "Penso che dovremmo ascoltare di più la comunità dei giocatori”.

I massimi dirigenti di World of Warcraft sono sempre alla ricerca di un delicato equilibrio tra le esigenze dei giocatori e l'equilibrio del gioco. Tuttavia, quando Longdale si unì alla squadra, l'equilibrio si era inclinato pesantemente verso l'ignorare il feedback dei giocatori.

È stato illuminante per l'azienda il fatto che la risposta dei giocatori all'espansione Shadowlands, in particolare la richiesta di maggiore flessibilità nei contratti di fazione e le critiche alla direzione della trama del gioco, sia stata presa a malapena sul serio. Di conseguenza, un gran numero di giocatori di World of Warcraft andarono perduti e il gioco affrontò una grave crisi.

L'azienda si è impegnata nuovamente a ricevere il feedback dei giocatori con le successive espansioni di Age of Dragons, e il cambiamento ha dato i suoi frutti.

Longdale ha detto che è facile capire che gli sviluppatori di World of Warcraft e di altri giochi a volte faticano a bilanciare il feedback dei giocatori. Soprattutto 20 anni fa, lo sviluppo di giochi era più un’arte che una scienza.

"Penso che all'inizio il game design non fosse nemmeno un vero lavoro", afferma. "Era un gruppo di fanatici super entusiasti che cercavano di trasformare i giochi da tavolo in giochi 3D, quindi era più un istinto. lavoro."

Ha detto che anche i metodi e le piattaforme per il feedback dei giocatori sono cambiati radicalmente.

"Non avevamo la profondità dei social media che abbiamo adesso. Avevamo solo i forum, che a quel tempo erano il fulcro di tutti i feedback, che non riflettevano pienamente ciò che stava realmente accadendo", ha detto. “Quindi c’è stata un’evoluzione in due modi: da un lato c’è più ascolto e dall’altro c’è più osservazione”.

La strategia ora è quella di utilizzare strumenti di ascolto sociale per comprendere i problemi che i giocatori pongono e quindi utilizzare analisi di gioco più sofisticate per determinare la reale portata dei problemi, ha spiegato.

"Quindi, ascolta la comunità e sii in grado di convalidare la discussione", ha detto Longdale. "Ora abbiamo la tecnologia e i dati per mappare questi due. Tipo, wow, ci stiamo davvero perdendo qualcosa? E poi verifica, oh, sì, questo è effettivamente un problema."

Ha detto che il team dà uno sguardo critico alle statistiche reali quando affronta i reclami sull'equilibrio della carriera da parte della comunità.

"Ad esempio, qualcuno dice 'la mia carriera fa schifo', e ricevi tonnellate di commenti e supporto per quelle opinioni, e poi apporti cambiamenti che minano tutto il resto", ha detto. "L'equilibrio è un ottimo esempio."

Ha ammesso che la risposta al feedback dei giocatori era troppo lenta durante l'era di Shadowlands e che la pandemia e le condizioni di lavoro erano un fattore determinante. "Realizzare i contenuti ha richiesto più tempo di quanto sperassimo. Eravamo ancora impegnati a pubblicarli, ma non era abbastanza buono e non era quello che volevamo. Abbiamo riflettuto profondamente su questo e lo usiamo ancora come guida per andare avanti. "