समाचारं

Warcraft इत्यस्य उपाध्यक्षः विगत २० वर्षेषु Blizzard इत्यस्य पश्चातापस्य विषये वदति: क्रीडकानां स्वरं अधिकं न शृणोति!

2024-08-26

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

मीडिया-सञ्चारमाध्यमेन सह साक्षात्कारे वारक्राफ्ट्-प्रमुखः अवदत् यत् एकं महत् कार्यं अस्ति यत् कम्पनी उत्तमं कर्तुं शक्नोति स्म - क्रीडकानां वचनं श्रुत्वा ।

होली लाङ्गडेल् "world of warcraft इति"दलम्, "वर्ल्ड आफ् वारक्राफ्ट क्लासिक" इत्यस्य कार्यस्य उत्तरदायी। पूर्वं "एवरक्वेस्ट्" तथा "एवरक्वेस्ट् २" इत्यत्र दीर्घकालीनकार्यानुभवः आसीत् । सा शीघ्रमेव सर्वेषां वर्ल्ड आफ् वारक्राफ्ट्-क्रीडाणां उत्तरदायी व्यक्तिः अभवत्, अधुना श्रृङ्खलायाः उपाध्यक्षः कार्यकारीनिर्माता च अस्ति । तस्याः कार्यकाले अस्मिन् क्रीडने त्रयः प्रमुखाः परिवर्तनाः अभवन् : अधिकानि क्रीडायाः अन्तः सामग्रीः, अधिकं पारदर्शकं अद्यतनकार्यक्रमः, कठोरतरं समयसीमानां अनुपालनं च ।

क्रीडायाः इतिहासं पश्चाद् पश्यन्ती मीडिया पृष्टवती यत् सा एकं वस्तु परिवर्तयितुं शक्नोति वा, किं भविष्यति इति।

"अहम् एतत् वक्तुं इच्छामि यत् एकः क्रीडकः इति नाम्ना अतीव विनयशीलः सौभाग्यशाली च अभवत्" इति सा अवदत् "अहं मन्ये अस्माभिः अधिकं श्रोतव्यम् क्रीडकसमुदायः ” इति ।

वर्ल्ड आफ् वारक्राफ्ट् इत्यस्य शीर्षकार्यकारीः सर्वदा खिलाडयः आवश्यकतानां क्रीडासन्तुलनस्य च मध्ये नाजुकं संतुलनं अन्विषन्ति । परन्तु यावत् लॉन्ग्डेल् दलं सम्मिलितवान् तावत् संतुलनं खिलाडयः प्रतिक्रियायाः अवहेलनायाः दिशि बहुधा झुकितः आसीत् ।

कम्पनीयाः कृते नेत्र-उद्घाटकं आसीत् यत् शैडोलैण्ड्स्-विस्तारस्य खिलाडयः प्रतिक्रिया, विशेषतया गुट-अनुबन्धेषु अधिक-लचीलतायाः आह्वानं करोति, क्रीडायाः कथानक-दिशायाः आलोचना च, कष्टेन एव गम्भीरतापूर्वकं गृहीता फलतः वर्ल्ड आफ् वारक्राफ्ट्-क्रीडकानां बहूनां संख्या नष्टा अभवत्, तस्मात् क्रीडायाः घोरः संकटः अभवत् ।

कम्पनी तदनन्तरं एज आफ् ड्रैगन्स् विस्तारैः सह खिलाडीप्रतिक्रियायाः कृते पुनः प्रतिबद्धा, परिवर्तनं च फलं दत्तवान् ।

लाङ्गडेल् इत्यनेन उक्तं यत् वर्ल्ड आफ् वारक्राफ्ट् इत्यादीनां क्रीडाणां विकासकाः कदाचित् खिलाडयः प्रतिक्रियायाः सन्तुलनार्थं संघर्षं कुर्वन्ति इति अवगन्तुं सुलभम्। विशेषतः २० वर्षपूर्वं क्रीडाविकासः विज्ञानात् अधिकं कला आसीत् ।

“अहं मन्ये प्रारम्भिकेषु दिनेषु गेम डिजाईन् वास्तविकं कार्यं अपि नासीत्” इति सा वदति “एतत् टेबलटॉप् गेम्स् 3D गेम्स् इत्यत्र परिणतुं प्रयतमानानां सुपर-उत्साहीनां समूहः आसीत् अतः इदं अधिकं आन्तरिकं वृत्तिः आसीत् । कार्यम्‌।"

सा उल्लेखितवती यत् खिलाडयः प्रतिक्रियायाः पद्धतयः, मञ्चाः च अत्यन्तं परिवर्तिताः सन्ति ।

"अस्माकं सामाजिकमाध्यमानां गभीरता नासीत् यत् अधुना अस्माकं समीपे अस्ति। अस्माकं केवलं मञ्चाः आसन्, ये तस्मिन् समये सर्वेषां प्रतिक्रियाणां केन्द्रं आसन्, येषु वस्तुतः किं प्रचलति इति पूर्णतया न प्रतिबिम्बितम्" इति सा अवदत्। “अतः द्विधा विकासः अभवत् एकतः अधिकं श्रवणं अपरतः अधिकं अवलोकनम्।”

इदानीं रणनीतिः अस्ति यत् क्रीडकाः पृच्छन्ति इति विषयान् अवगन्तुं सामाजिकश्रवणसाधनानाम् उपयोगः करणीयः, ततः मुद्देषु यथार्थव्याप्तिः निर्धारयितुं अधिकपरिष्कृतानां क्रीडा-अन्तर्गत-विश्लेषणस्य उपयोगः करणीयः इति सा व्याख्यातवती

"अतः, समुदायस्य वचनं शृणुत, चर्चां प्रमाणीकर्तुं च समर्थाः भवन्तु" इति लाङ्गडेल् अवदत् । "अधुना अस्माकं समीपे ताभ्यां नक्शाङ्कनार्थं प्रौद्योगिकी, दत्तांशः च अस्ति। यथा, वाह, किं वयं वस्तुतः किमपि गमयामः? ततः च सत्यापयन्तु, अहो, आम्, एषा वस्तुतः समस्या अस्ति।

सा अवदत् यत् समुदायस्य करियर-सन्तुलनस्य शिकायतां निबद्धे सति दलं वास्तविक-आँकडानां समीक्षात्मकं दृष्टिपातं करोति।

"उदाहरणार्थं कश्चन वदति यत् 'मम करियरं चूषयति', ततः भवन्तः तान् मतानाम् कृते टन-मात्रायां टिप्पण्याः समर्थनं च प्राप्नुवन्ति, ततः अन्यत् सर्वं क्षीणं कुर्वन्ति परिवर्तनं कुर्वन्ति" इति सा अवदत् “सन्तुलनं महत् उदाहरणम् अस्ति।”

सा स्वीकृतवती यत् शैडोलैण्ड्स् युगे खिलाडयः प्रतिक्रियायाः प्रतिक्रिया अतीव मन्दं भवति स्म, महामारी, कार्यस्य स्थितिः च एकं कारकम् इति । "सामग्रीनिर्माणे अस्माभिः आशासितात् अधिकं समयः व्यतीतः। वयम् अद्यापि तत् बहिः स्थापयितुं प्रतिबद्धाः आसन्, परन्तु तत् पर्याप्तं उत्तमं नासीत् तथा च अस्माकं इष्टं नासीत्। वयम् अस्मिन् विषये गभीरं चिन्तितवन्तः तथापि तत् अग्रे गच्छन् अस्माकं मार्गदर्शकरूपेण उपयुञ्ज्महे।