νέα

Ο Αντιπρόεδρος του Warcraft μιλά για τις τύψεις της Blizzard τα τελευταία 20 χρόνια: δεν ακούει περισσότερο τις φωνές των παικτών!

2024-08-26

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Σε μια συνέντευξη στα μέσα ενημέρωσης, ο επικεφαλής της Warcraft είπε ότι υπήρχε ένα μεγάλο πράγμα που η εταιρεία θα μπορούσε να έχει κάνει καλύτερα: να ακούει τους παίκτες.

Η Holly Longdale εντάχθηκε "world of warcraft"Ομάδα, υπεύθυνη για την εργασία στο "World of Warcraft Classic". Στο παρελθόν, είχε μακροχρόνια εργασιακή εμπειρία στο "EverQuest" και "EverQuest 2". Γρήγορα έγινε η υπεύθυνη για όλα τα παιχνίδια World of Warcraft και τώρα είναι αντιπρόεδρος και εκτελεστικός παραγωγός της σειράς. Κατά τη διάρκεια της θητείας της, το παιχνίδι υπέστη τρεις σημαντικές αλλαγές: περισσότερο περιεχόμενο εντός του παιχνιδιού, πιο διαφανές πρόγραμμα ενημέρωσης και αυστηρότερη συμμόρφωση με τις προθεσμίες.

Κοιτάζοντας πίσω στην ιστορία του παιχνιδιού, τα μέσα ενημέρωσης τη ρώτησαν αν μπορούσε να αλλάξει ένα πράγμα, ποιο θα ήταν αυτό.

«Θέλω να μιλήσω σε αυτό ως κάποιος που έχει περάσει πολύ από αυτό το ταξίδι ως παίκτης και που ήταν πολύ ταπεινός και τυχερός πρόσφατα ως ηγέτης αυτής της ομάδας», είπε «Νομίζω ότι θα έπρεπε να το ακούμε περισσότερο η κοινότητα των παικτών».

Τα κορυφαία στελέχη του World of Warcraft αναζητούν πάντα μια λεπτή ισορροπία μεταξύ των αναγκών των παικτών και της ισορροπίας του παιχνιδιού. Ωστόσο, από τη στιγμή που ο Longdale εντάχθηκε στην ομάδα, η ισορροπία είχε κλίνει πολύ προς την παράβλεψη των σχολίων των παικτών.

Ανοίγει τα μάτια για την εταιρεία ότι η απάντηση των παικτών στην επέκταση του Shadowlands, συγκεκριμένα ζητά μεγαλύτερη ευελιξία στα συμβόλαια φατριών και η κριτική για την κατεύθυνση της πλοκής του παιχνιδιού, δεν λήφθηκε σχεδόν στα σοβαρά. Ως αποτέλεσμα, ένας μεγάλος αριθμός παικτών του World of Warcraft χάθηκε και το παιχνίδι αντιμετώπισε μια σοβαρή κρίση.

Η εταιρεία δεσμεύτηκε εκ νέου για τα σχόλια των παικτών με τις επόμενες επεκτάσεις του Age of Dragons και η αλλαγή απέδωσε.

Ο Longdale είπε ότι είναι εύκολο να καταλάβει κανείς ότι οι προγραμματιστές του World of Warcraft και άλλων παιχνιδιών μερικές φορές δυσκολεύονται να εξισορροπήσουν τα σχόλια των παικτών. Ειδικά πριν από 20 χρόνια, η ανάπτυξη παιχνιδιών ήταν περισσότερο τέχνη παρά επιστήμη.

«Νομίζω ότι στις πρώτες μέρες, ο σχεδιασμός παιχνιδιών δεν ήταν καν μια πραγματική δουλειά», λέει «Ήταν ένα σωρό υπερ-ενθουσιώδεις geeks που προσπαθούσαν να μετατρέψουν τα επιτραπέζια παιχνίδια σε 3D παιχνίδια. εργασία."

Ανέφερε ότι οι μέθοδοι και οι πλατφόρμες για την ανατροφοδότηση των παικτών έχουν επίσης αλλάξει δραματικά.

"Δεν είχαμε το βάθος των μέσων κοινωνικής δικτύωσης που έχουμε τώρα. Απλώς είχαμε φόρουμ, τα οποία εκείνη την εποχή ήταν ο κόμβος όλων των σχολίων, τα οποία δεν αντανακλούσαν πλήρως αυτό που πραγματικά συνέβαινε", είπε. «Έτσι, ήταν μια εξέλιξη με δύο τρόπους: Από τη μια πλευρά είναι περισσότερη ακρόαση και από την άλλη με περισσότερη παρατήρηση».

Η στρατηγική τώρα είναι να χρησιμοποιήσουμε εργαλεία κοινωνικής ακρόασης για να κατανοήσουμε τα ζητήματα που ρωτούν οι παίκτες και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουμε πιο εξελιγμένα αναλυτικά στοιχεία εντός του παιχνιδιού για να προσδιορίσουμε το πραγματικό εύρος των προβλημάτων, εξήγησε.

"Έτσι, ακούστε την κοινότητα και μπορέστε να επικυρώσετε τη συζήτηση", είπε ο Longdale. "Τώρα έχουμε την τεχνολογία και τα δεδομένα για να χαρτογραφήσουμε αυτά τα δύο. Όπως, ουάου, χάνουμε πραγματικά κάτι; Και μετά επαληθεύστε, ω, ναι, αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα πρόβλημα."

Είπε ότι η ομάδα εξετάζει κριτικά τα πραγματικά στατιστικά στοιχεία όταν ασχολείται με παράπονα για την ισορροπία σταδιοδρομίας από την κοινότητα.

«Για παράδειγμα, κάποιος λέει «η καριέρα μου είναι χάλια» και λαμβάνετε πολλά σχόλια και υποστήριξη για αυτές τις απόψεις και μετά κάνετε αλλαγές που υπονομεύουν οτιδήποτε άλλο», είπε. «Η ισορροπία είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα».

Παραδέχτηκε ότι η ανταπόκριση στα σχόλια των παικτών ήταν πολύ αργή κατά την εποχή των Shadowlands και ότι η πανδημία και οι συνθήκες εργασίας ήταν ένας παράγοντας. "Η δημιουργία περιεχομένου χρειάστηκε περισσότερο από ό,τι περιμέναμε. Ήμασταν δεσμευμένοι να το δημοσιεύσουμε, αλλά δεν ήταν αρκετά καλό και δεν ήταν αυτό που θέλαμε. Σκεφτήκαμε βαθιά αυτό και εξακολουθούμε να το χρησιμοποιούμε ως οδηγό μας για να προχωρήσουμε μπροστά."