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Tencentの「Dragon's Breath: Silence of Gods」全国サーバーが初公開、西洋ファンタジーをテーマにした別のカードも登場

2024-08-26

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タイトル画像 | 「ドラゴンズブレス:ディバインサイレンス」

著者 | うなぎ

8月23日、テンセントの独立スタジオSilver Heart(SGRAスタジオ)Team-RPG カードゲーム「Dragon's Breath: Silence of Gods」が中国で初の PV を公開し、予約注文を開始しました。

(元のビデオのアドレス: https://www.bilibili.com/video/BV1T4421f74H/?t=1.413915&spm_id_from=333.1350.jump_directly&vd_source=2d8388c4389da33907808e4537b1faee)

少し前に、Game News がプロジェクト チームを訪問するよう招待されました。彼らのオフィスを訪れた人々の第一印象は、「三体」がとても好きだということです。例えば、スペース全体は基本的に円形のデザインで、円形の会議室、円形のティーホール、一周した後にスタート地点に戻れるオフィスエリアがあり、各スペースには「Ball Lightning」などのステッカーが貼られている。 、「壁破壊計画」と「M78」の名前。エリア利用率は高くありませんが、シルバーハートの社名にもマッチした特別な外観が目を引きます。(銀河の中心)互いに反響し合う。

この美学とコンテンツの追求はゲームにも反映されています。プロジェクトチームからは「一般的な国内カードプロジェクトの研究開発費は5,000万程度…」と紹介されました。(『ドラゴンズブレス 神の沈黙』)それは着実に3億を燃やしていました。」 「Dragon's Breath: Silence of Gods」は、中国でサンドボックス マップを作成した唯一のカード ゲームでもあります。(もう一つは『剣と探検隊 旅立ち』)、全国サーバー版には 370 人以上のヒーローが予約されていると推定されています。

カード ゲームではこのレベルの投資はまれです。

『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』の開発当初の意図についてチームのコアメンバーが語ったところ、本作も『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』に似ているとのことでした。黒き神話: 悟空》 それと関係があるのです。 「実は2020年にこのアイデアを思いついたんです」(『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』開発開始について)。実際に決断を下す時が来たのですが…ちょっと感慨深いかもしれませんが、実は『Black Myth: Wukong』のビデオを観てとても羨ましいと思ったのがきっかけでした。 」

2020年末、広州にSGRAスタジオを設立。プロジェクトの初期の頃を思い出すと、研究開発チームは、事業を開始するための資金調達か、他社のシステムに参加するかの 2 つの選択肢に直面しました。結局、保守的な検討から、チームは自分でビジネスを始めることを諦め、研究開発業務を遂行するために新興大手交通会社に入社することを選択しました。

チームによると、コアメンバーは全員 NetEase と Tencent の出身者であり、チームは初期の紹介によって結成されました。 『Dragon's Breath: Silence of Gods』の開発を始める前、チームメンバーの主な経験はカードゲームではなく、MOBAの分野でした。

コアメンバーはNetEaseのMOBAクライアントゲーム「三國志英雄伝」の開発に深く関わっています。(これは中国で最も初期の MOBA ゲームの 1 つでもあります)、その後NetEaseの「NetEase All-Stars」や「決戦!」に参加しました。 Heian Jing」 Tencent の「Pokémon Gathering」MOBA ゲーム開発は、伝統的および代替 MOBA ゲームの開発において一定の経験を持っています。

チームの MOBA 製品に対する理解と研究により、カード ゲーム「Dragon's Breath: Silence of Gods」は明らかに異なり、特に重厚で戦略的なものに作られています。

「Dragon's Breath: Silence of Gods」が直面する市場機会についてプロジェクトチームは、このトラックは不人気でニッチに見えるが、ゆっくりと管理してビジネスに変えることができると述べました。

少し前に国内市場でリリースされた『剣と遠征:出発』が彼らにプレッシャーを与えるかどうかも尋ねました。このゲームは現在、国内iOSのベストセラーゲームトップ10にランクされています。 「我々のような高品質カードの競争相手がもっと増えれば、人々は将来、スキンが変更された数字のカードをプレイしなくなります。」

おそらく MOBA 分野と同様に、Silver Heart はカテゴリーの探索における先駆者としての性質を今も維持しており、「Dragon's Breath: Silence of Gods」でカード ゲームの分野に新たな道を切り開く予定です。


成熟したゲームプレイのカテゴリーアップグレード

ゲームプレイ自体に焦点を当てた「ドラゴンズブレス: 神々の沈黙」では、数値カードで違いを生み出し、戦略的なチーム編成をさらに洗練し、アップグレードすることを望んでいます。 「ドラゴンズブレス 神々の沈黙」は、数字カードゲームの縦方向の展開に比べて、横方向のカード収集とチーム編成をより重視したいと考えています。そこで、ゲームでは何百ものヒーローを一度に作成し、詳細に分割しました。

ゲーム内のヒーローは、火、氷、毒、召喚の 6 つの要素に従って分類されます。戦闘中、一部の敵は特定の属性に耐性を持ちますが、それを抑制する要素が存在しないため、「ジャンケン」の要素制限という固い考え方から脱却し、チーム編成の可能性が広がります。

代わりに、ゲームは「属性親和性」デザインを追加します。親和性要素を持つヒーローの数が 3/5 に達すると、2 つの要素が一致するごとに属性ボーナスが形成されます。

さらに、ヒーローは属性属性に基づいて分類されるだけでなく、一部のヒーローには「補助」、「防御」、「恐れ知らず」、「野生」、「インスピレーション」のタグも付いています。 『Dragon's Breath: Silence of Gods』ではこれを従来のカードゲームにおける従来のキャリアポジショニングに置き換えて利用し、アウトプット系キャラクターの内容をより詳細に分類している。例えば、「Fearless」キャラクターは通常攻撃による連携効果を生み出すのが得意で、「Wild」キャラクターは呪文を唱える際にロールチェックを行い、成功すると大ダメージを与え、「Inspiring」キャラクターは消費することができます。閃きステータスを上昇させてスキルの効果を高める。

敵のデザインでは、多くの機械的革新も行われています。 「エレメンタルモンスターライトニング」は味方部隊を退場させる可能性があり、プレイヤーはそれに対処するために陣形を広げる必要があります。「毒胞子」は味方部隊に飛んで自爆するため、プレイヤーは時間内にそれらを阻止する必要があります。私たちの最も近いヒーローをコピーしてください。

「ドラゴンズブレス 神々の沈黙」には対象カードとバリューカードが異なります。したがって、プレイヤーが一連の布陣を繰り返し使用して戦うだけであっても、純粋に無心にプッシュするのではなく、戦場の変化に応じて位置を変更する必要があるため、ゲームが戦略的な側面でより豊かになっていることがわかります。地図。

ゲームプレイの攻略だけでなく、『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』全体の内容も比較的ボリュームのある内容となっております。

『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』は、コンテンツベースのカード開発という目標のもと、大量のカードと十分な管理を実現しました。報告によると、現段階でゲームは 800,000 ワード以上のテキスト コンテンツを作成し、ヒーローの数は 291 人に達しました。さらに重要なのは、「Dragon's Breath: Silence of Gods」では、コンテンツを提示する過程で強力なロールプレイング要素が見られることです。

ゲームプレイの最大の特徴は、チームランニング要素の統合です。ゲーム開始前に、プレイヤーはドワーフ、リザードマン、ハーフエルフなどのさまざまな種族を選択でき、その後のゲーム中に兵士や考古学者などのさまざまなアイデンティティを選択し、独自にポイントを追加して強さ、知性、魅力などの属性を形成できます。 、誘導の違い。

それに匹敵するように、「Dragon's Breath: God's Silence」では、識別のためにサイコロを振る必要がある小さなゲームプレイ方法を多数作成しました。広大なマップの探索中、プレイヤーは NPC から盗み、一部の敵と議論し、説得することができます。これらすべての成功または失敗を決定するには D20 のサイコロを振る必要があります。一部のストーリーでは、テストと選択の結果が NPC のストーリーの異なる結末につながります。

ロールプレイング コンテンツの割合が増加するにつれて、カード ゲームのデザイン フレームワークにも影響を与えます。

プレイヤーの車から出てくるカードは指揮官の役割を果たすだけではありません。主人公は他のカードキャラクターと同様にアップグレードして成長する必要があり、戦闘に参加することもできます。 『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』では、主人公のプレイ率を高めるために、主人公のカードをさまざまなチーム編成のアイデアに適応できるように、主人公の要素変換コンテンツも作成しました。

ゲーム中も『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』の没入感をさまざまな面から感じることができます。たとえば、プレイヤーがダンジョンに挑戦したり、装備を販売したりする必要がある場合、機能インターフェイス間を直接ジャンプするのではなく、マップ上の対応する目的地にテレポートするか、NPC を見つける必要があります。マップ探索プロセス中も含め、プレイヤーが道端にいる盗賊を説得すると、彼らは彼らを解放するだけでなく、陣営を切り替えてその後の戦闘で一時的なチームメイトになります。

『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』がコンテンツベースのカードゲームとしてやりたいことは、コンテンツそのもののクオリティの高さだけでなく、表現の没入感を高め、より良いコンテンツコミュニケーションを実現することだと思われる。

シーズン制で長期稼働を実現

『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』は緻密な戦略的ゲームプレイ設計に基づき、長期的な運営計画としてシーズン生産を採用しています。

制作チームは、これまでのほとんどの数値カードは3か月という短期的なメリットに焦点を当てていたが、「Dragon's Breath: Silence of Gods」では長期的な運用の問題をより体系的な方法で解決したいと考えていることを明らかにした。チームはマルチプレイヤーSLG の長期的な運営計画は、前者は社会的関係に依存しており、後者はシーズン制に依存しています。カードゲームはソーシャル性が比較的弱いため、シーズン制の方向性が取られている。

先日国内向けにサービスを開始したカードゲーム『剣と探検隊 旅立ち』もシーズン制を採用しており、長期稼働を目指している。 『Dragon's Breath: Silence of Gods』のチームによると、両者は同じ考えを持っていたという。

かつては「ディアブロ 3」などの RPG ではシーズン制が一般的でした。ゲームプレイ コンテンツの肥大化を防ぐだけでなく、プレイヤー層に新鮮な血が流れ込み続けることが保証されます。近年、『Backwater』や『Sword and Expedition: 旅立ち』など、MMO やカードなどのカテゴリでシーズン制が採用されることが多くなってきています。

現在、『Dragon's Breath: Silence of Gods』は海外で1年近くオンライン配信されており、すでに4シーズン分のコンテンツが予約されている。(1シーズンは12~14週間)。新しいシーズンが始まるたびに、ヒーローとアーティファクトのレベルがリセットされます。属性親和性ゲームのルールはローテーションされ、世界探索の内容も完全にリセットされる。ゲーム環境が変化すると、プレイヤーのチーム編成や育成戦略もそれに応じて変化し、プレイヤーは同じスタートラインに戻って荒野を探索することになります。

『Dragon's Breath: Silence of Gods』は、海外市場において発売初期に好調な成績を収めました。存在するセンサータワー2023年10月の海外収益リストでは、「ドラゴンズブレス:沈黙の神々」はリストの27位にランクされる可能性があります。米国市場が最大の収益源であり、次いで韓国、香港、台湾が多くの収益をもたらしている。

しかし、海外版の運用中に、『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』のパフォーマンスと期待との間に一定のギャップがあることが判明しました。 2023年12月、『Dragon's Breath: Silence of Gods』の収益はS2シーズン版のローンチ後に回復したが、S3シーズン以降はプレッシャーを感じ始めた。当時、会社のビジネス変化の影響に加えて、チームは設計上の課題にも直面していました。

SLG のシーズン制とは異なり、カード ゲームには社会的な推進力がなく、コンテンツの再現性も高くありません。この点に関して、「Dragon's Breath: Silence of Gods」は将来的に中国語版を中心にソーシャルコンテンツを調整し、それによってより多くのレベルの社会的関係をもたらす予定です。現在のゲームのソーシャル コンテンツは従来のカード ゲームに比較的近いもので、PVP ゲームプレイは主に非同期のソーシャル アリーナ バトルであり、ランキングを通じてプレイヤーに達成感を与えます。

制作チームはスポーツの例えを使いました。現在のゲーム内のソーシャルゲームプレイはシングルプレイヤーマラソンのようなものであり、プレイヤーは強い孤独感を抱えています。そして彼らは、選手たちがより直接対決し、より豊かな変化をもたらすことができる球技スポーツに近づけたいと考えている。また、「剣と探検隊 旅立ち」の「名誉対決」に似た、公平な競争のゲームプレイを構築する準備も進めているという。

海外でのリリースを経験した後、中国版「Dragon's Breath: Silence of Gods」では、肝臓とクリプトンのコンテンツを削減し、コンテンツを充実させることでプレイヤーを維持したいと考え、さらなる最適化計画が行われています。肝臓の減少に関して、ゲームは開発資材を入手する繰り返しのゲームプレイを減らすことを計画しており、ゲームプレイの報酬はクリプトンの減少に関して週、月、四半期ベースで清算されます。ゲームは最低のシングルを達成するよう努めます。市場での価格を引き出し、その運営計画も更新されます。福利厚生の配分にも注目してください。


結論

Galaxy Studio での勤務から Heart of Silver の結成まで、チームは業界で浮き沈みを経験しましたが、常に持続しているのは、おそらくゲーム開発におけるオタク精神です。

会話の中で、私は「Black Myth: Wukong」のプロデューサーである Feng Ji 氏の一節を漠然と思い出しました。「霊山に到達することよりも、経典を求めて道を歩み始めることが重要です。」新しい道を切り開く過程は平坦ではないかもしれませんが、何かを得るために常に困難の中で前進する必要があります。現在シルバーハートもここにいます「Dragon's Breath: Silence of Gods」および新規プロジェクトの募集、より多くの仲間を探しています。