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텐센트 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵' 국내 서버가 최초로 공개됐으며, 또 다른 서양 판타지 테마의 카드가 등장한다.

2024-08-26

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타이틀 사진 | "드래곤스 브레스: 신성한 침묵"

작가 |

8월 23일, 텐센트의 독립 스튜디오 실버하트(Silver Heart)(SGRA 스튜디오)팀RPG 카드게임 '용의 숨결: 신들의 침묵'이 중국에서 첫 PV를 공개하고 예약판매를 시작했다.

(원본 영상 주소: https://www.bilibili.com/video/BV1T4421f74H/?t=1.413915&spm_id_from=333.1350.jump_directly&vd_source=2d8388c4389da33907808e4537b1faee)

얼마 전 게임뉴스에서 프로젝트 팀을 방문하도록 초대받았습니다. 사무실을 방문한 사람들의 첫인상은 '쓰리바디'를 굉장히 좋아하는 것 같다는 것. 예를 들어, 전체 공간은 기본적으로 원형 회의실, 원형 다실, 한 바퀴를 돌다가 출발점으로 돌아갈 수 있는 사무실 공간을 갖춘 원형 디자인이다. , "Wall Breaking Plan" 및 "M78" 이름입니다. 면적 활용률은 높지 않지만 특별한 모습이 눈길을 사로잡으며, 실버하트라는 회사명과도 잘 어울린다.(은하의 중심)서로 반향합니다.

미학과 콘텐츠에 대한 이러한 추구는 게임에도 반영됩니다. 프로젝트팀에서는 "국내 일반 카드 프로젝트의 연구개발비가 5천만 달러 정도인데..."라고 소개했다.('드래곤스 브레스: 신의 침묵')3억의 꾸준한 소각이었다”고 말했다. '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 중국에서 유일하게 샌드박스 맵을 제작한 카드게임이기도 하다.(다른 하나는 '검과 원정대:출발' 입니다), 전국 서버 버전에는 370명 이상의 영웅이 예약된 것으로 추정됩니다.

이 정도 수준의 투자는 카드 게임에서는 드물다.

'드래곤즈 브레스: 신들의 침묵' 개발 의도에 대해 개발진 핵심 멤버들은 이 게임도 '드래곤즈 브레스: 신들의 침묵'과 유사하다고 말했습니다.검은 신화: 오공》그것과 관련이 있습니다. "사실 2020년에 이런 생각을 했어요.('드래곤즈 브레스: 신들의 침묵' 개발 시작을 참고). 실제로 결정을 내려야 할 시점.. 좀 감정적으로 들릴 수도 있겠지만, 사실 '검은 신화:오공' 영상을 봤을 때 그 영화를 보고 너무 부러웠어요. "

2020년 말, SGRA 스튜디오가 광저우에 설립되었습니다. 프로젝트 초기를 떠올리며 R&D팀은 창업을 위한 자금 조달과 다른 회사 시스템에 합류하는 두 가지 선택에 직면했습니다. 결국 팀은 보수적인 고려로 인해 창업을 포기하고 연구개발 업무를 수행하기 위해 신흥 대형 교통회사에 합류하기로 결정했습니다.

팀에 따르면 핵심 멤버는 모두 넷이즈(NetEase)와 텐센트(Tencent) 출신으로 초기 소개를 통해 팀이 구성됐다. '드래곤즈 브레스: 신들의 침묵' 개발을 시작하기 전, 팀원들의 주된 경험은 카드 게임이 아닌 MOBA 분야였습니다.

핵심 구성원은 NetEase의 MOBA 클라이언트 게임 "삼국지 영웅" 개발에 깊이 관여했습니다.(또한 중국 최초의 MOBA 게임 중 하나입니다.), 이후 NetEase의 "NetEase All-Stars" 및 "결전!"에 참가했습니다. Heian Jing" Tencent의 "Pokémon Gathering" MOBA 게임 개발은 전통적 및 대체 MOBA 게임 개발에 있어 확실한 경험을 보유하고 있습니다.

MOBA 제품에 대한 팀의 이해와 연구로 인해 카드 게임 "Dragon's Breath: Silence of Gods"는 확실히 다른 게임처럼 무겁고 전략적으로 만들어졌습니다.

프로젝트 팀은 '드래곤즈 브레스: 신들의 침묵'이 직면한 시장 기회에 대해 이야기하면서, 이 트랙이 인기가 없고 틈새시장인 것처럼 보이지만 천천히 관리하면 사업으로 전환될 수 있다고 말했다.

얼마 전 국내 시장에 출시된 '검과 원정대: 디파처'가 이들에게 부담이 될 것인지도 물었다. 이 게임은 현재 국내 iOS에서 가장 많이 팔린 게임 10위 안에 든다. "우리 같은 고품질 카드에 경쟁자가 많아지면 사람들은 앞으로 스킨이 바뀌는 숫자 카드를 사용하지 않을 것입니다."

아마도 MOBA 분야와 마찬가지로 Silver Heart는 여전히 카테고리 탐색의 선구적인 성격을 유지하고 있으며 "Dragon's Breath: Silence of Gods"를 통해 카드 게임 트랙의 새로운 길을 열 계획입니다.


성숙한 게임플레이의 카테고리 업그레이드

게임플레이 자체에 초점을 맞춘 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 숫자 카드로 차별화를 꾀하고 전략적 팀 구성을 더욱 다듬고 업그레이드할 예정이다. '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 숫자 카드 게임의 수직적 발전에 비해 카드의 수평적 수집과 팀 구성에 더 중점을 두고자 한다. 그래서 게임은 한 번에 수백 명의 영웅을 생성하고 이를 세부적으로 나누었습니다.

게임 속 영웅은 불, 얼음, 독, 소환 등 6가지 요소에 따라 분류됩니다. 전투 중 일부 적들은 특정 원소 유형에 저항을 가지게 되지만, 이를 제지할 요소가 없어 '가위바위보' 요소 구속이라는 굳건한 생각에서 벗어나 팀 구성의 가능성을 더욱 높여준다.

대신 게임은 "원소 친화력" 디자인을 추가합니다. 두 요소마다 친화력 요소가 있는 영웅의 수가 3/5에 도달하면 속성 보너스가 형성됩니다.

또한, 영웅은 원소 속성에 따라 분류될 뿐만 아니라, 일부 영웅에는 "보조", "방어", "용맹", "야생" 및 "영감"이라는 태그도 있습니다. "드래곤스 브레스: 신들의 침묵"은 이를 이용해 전통적인 카드 게임의 전통적인 직업 포지셔닝을 대체하고, 출력형 캐릭터에 대해 보다 세부적인 콘텐츠 분류를 만듭니다. 예를 들어 'Fearless' 캐릭터는 일반 공격을 통해 연결 효과를 잘 내는 데 능숙하고, 'Wild' 캐릭터는 주문 시전 시 굴림 체크를 하여 성공할 경우 많은 데미지를 입히며, 'Inspiring' 캐릭터는 소비를 할 수 있습니다. 영감 상태를 변경하여 스킬의 효과를 강화합니다.

적의 디자인은 또한 많은 기계적 혁신을 이루었습니다. "Elemental Monster Lightning"은 아군에게 방출을 일으킬 수 있으며, 플레이어는 이를 처리하기 위해 대형을 펼쳐야 합니다. "Poison Spores"는 아군에게 날아가 스스로 폭발합니다. 플레이어는 "Imitator"를 제 시간에 막아야 합니다. 우리의 가장 가까운 영웅을 복사하십시오.

'드래곤스 브레스: 신들의 침묵'에는 목표 카드와 가치 카드가 다릅니다. 따라서 플레이어가 라인업 세트만을 반복적으로 사용하여 전투를 하더라도 순전히 무작정 밀어붙이는 것이 아니라 전장의 변화에 ​​대응하여 위치를 변경해야 한다는 점에서 게임이 전략적 측면에서 더욱 풍부해졌다고 볼 수 있습니다. 지도.

'드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 게임 플레이의 전략뿐만 아니라 전체적인 콘텐츠도 비교적 큰 볼륨으로 만들어졌다.

'드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 콘텐츠 중심의 카드 개발을 목표로 많은 수량과 충분한 관리를 달성했다. 보도에 따르면 현 단계에서 게임은 80만 단어 이상의 텍스트 콘텐츠를 생성했으며 영웅의 수는 291명에 달했다. 무엇보다 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 콘텐츠 전개 과정에서 롤플레잉 요소가 강하다는 점이다.

게임 플레이의 가장 큰 특징은 팀 실행 요소의 통합입니다. 게임이 시작되기 전에 플레이어는 드워프, 리자드맨, 하프엘프 등 다양한 종족을 선택할 수 있으며, 이후 게임에서 플레이어는 군인, 고고학자 등 다양한 정체성을 선택하고 독립적으로 포인트를 추가하여 힘, 지능, 매력과 같은 속성을 형성할 수 있습니다. , 유도 차이.

이에 맞춰 "Dragon's Breath: God's Silence"는 식별을 위해 주사위를 굴려야 하는 수많은 작은 게임 플레이 방법을 만들었습니다. 넓은 지도를 탐색하는 동안 플레이어는 NPC로부터 물건을 훔치고 일부 적을 토론하고 설득할 수 있으며, 이 모든 작업에는 성공 또는 실패를 결정하기 위해 D20 주사위를 굴려야 합니다. 일부 스토리에서는 테스트와 선택의 결과에 따라 NPC 스토리의 결말도 달라집니다.

롤플레잉 콘텐츠의 비율이 증가함에 따라 카드 게임의 디자인 프레임워크에도 영향을 미칩니다.

플레이어의 차에서 나오는 카드는 지휘관 역할만 하는 것이 아닙니다. 주인공은 다른 카드 캐릭터처럼 업그레이드 및 개발이 필요하며, 전투에도 참여할 수 있습니다. "드래곤스 브레스: 신들의 침묵"은 주인공의 플레이 속도를 높이기 위해 주인공을 위한 요소 변형 콘텐츠도 제작하여 주인공의 카드를 다양한 팀 구성 아이디어에 적용할 수 있도록 했습니다.

게임을 진행하는 동안에도 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'이 선사하는 몰입감을 여러 측면에서 느낄 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 던전에 도전하거나 장비를 판매해야 할 때 기능 인터페이스 사이를 직접 이동하는 대신 지도에서 해당 목적지로 순간 이동하거나 NPC를 찾아야 합니다. 지도 탐색 과정을 포함하여 플레이어가 길가에 있는 도적을 설득하면 도적은 그들을 내보내줄 뿐만 아니라 다음 전투에서 편을 바꿔 임시 팀원이 됩니다.

콘텐츠 기반의 카드게임으로서 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'이 하고자 하는 것은 콘텐츠 자체의 퀄리티뿐만 아니라 표현의 몰입도를 높여 더 나은 콘텐츠 소통을 이루는 것인 것 같다. .

시즌제를 통한 장기운영 실현

'드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 심층적인 전략 게임플레이 디자인을 바탕으로 시즌 제작을 장기 운영 계획으로 채택했다.

제작진은 과거 숫자카드가 대부분 3개월이라는 단기적인 이익에 초점을 맞추었다면, '용의 숨결: 신들의 침묵'은 장기적인 운영의 문제를 보다 체계적으로 해결하고 싶다고 믿고 있다고 밝혔다. 팀은온라인 멀티플레이어SLG의 장기 운영 계획은 전자가 사회적 관계에 의존하는 반면, 후자는 시즌 시스템에 의존한다는 점을 참고했다. 카드게임은 사회적 측면이 상대적으로 약하기 때문에 시즌제로 운영되는 방향을 취하고 있다.

얼마 전 국내 시장에 출시된 카드게임 '검과 원정대: 디파처'도 시즌제를 도입해 장기적인 운영을 이룰 계획이다. '드래곤즈 브레스: 신들의 침묵' 제작진에 따르면 양측 모두 같은 생각으로 뭉쳤다.

과거에는 '디아블로3' 등 RPG에서 시즌 시스템이 더 흔했다. 게임플레이 콘텐츠가 부풀어오르는 것을 방지하는 것 외에도 플레이어 기반에 계속 신선한 혈액이 유입될 수 있도록 보장합니다. 최근에는 "Backwater", "Sword and Expedition: Departure"와 같은 게임을 포함하여 MMO, 카드 및 기타 카테고리에서 시즌 시스템이 더 자주 사용되기 시작했습니다.

현재 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 해외에서 온라인 서비스된 지 1년 가까이 됐고, 이미 4시즌의 콘텐츠를 예약했다.(12~14주가 시즌입니다). 새로운 시즌이 시작될 때마다 영웅과 유물 레벨이 재설정됩니다.원소 친화력게임의 규칙이 바뀌고 세계 탐험의 내용도 완전히 재설정됩니다. 게임 환경이 변화하면 플레이어의 팀 구성과 발전 전략도 이에 따라 변경되며, 플레이어는 동일한 출발선으로 돌아가 황무지를 탐험하게 됩니다.

'용의 숨결: 신들의 침묵'은 출시 초기 해외 시장에서 좋은 성적을 거뒀다. 존재하다센서타워2023년 10월 해외 매출 순위에서는 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'이 27위를 기록할 수 있다. 미국 시장이 가장 큰 수익원이고, 한국, 홍콩, 대만이 뒤를 이어 많은 수익을 창출하고 있습니다.

하지만 해외판을 운영하면서 제작진은 '용의 숨결: 신들의 침묵'의 성과와 기대치 사이에 일정한 괴리가 있음을 발견했다. 2023년 12월 '용의 숨결: 신들의 침묵' 매출은 S2 시즌 버전 출시 이후 반등했지만, S3 시즌 이후 부담감을 느끼기 시작했다. 당시 회사 비즈니스 변화의 영향 외에도 팀은 디자인 문제에 직면하기도 했습니다.

SLG의 시즌제와 달리 카드게임은 사회적 추진력이 부족하고 콘텐츠의 재현성이 떨어진다. 이에 '용의 숨결: 신들의 침묵'은 향후 중국어판을 중심으로 소셜 콘텐츠를 조정해 더 높은 수준의 사회적 관계를 만들어나갈 예정이다. 현재 게임의 소셜 콘텐츠는 전통적인 카드 게임과 상대적으로 가깝습니다. PVP 게임플레이는 주로 비동기식 소셜 경기장 전투로, 플레이어에게 순위를 통해 성취감을 줍니다.

제작진은 스포츠 비유를 활용했다. 현재 게임의 소셜 게임플레이는 1인용 마라톤과 비슷하며 플레이어는 강한 외로움을 느낍니다. 그리고 선수들이 더욱 직접적으로 대결하고, 더욱 풍성한 변화를 경험할 수 있는 볼스포츠에 더욱 가까워지길 바랍니다. '검과 원정대:출발'의 '명예 대결'과 유사한 공정한 경쟁 게임 플레이도 준비 중이다.

해외 출시를 경험한 후, 중국판 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'은 간과 크립톤 함량을 줄이고 콘텐츠를 강화해 플레이어를 유지하기 위해 더 많은 최적화 계획을 세웠습니다. 간 감소 측면에서는 개발 재료를 획득하는 반복적인 게임 플레이를 줄일 계획이며, 게임 플레이 보상은 크립톤 감소 측면에서 주간, 월간, 분기별로 정산되며, 게임은 최저 싱글을 달성하기 위해 노력합니다. 시장에서 가격을 인출하고 운영 계획도 업데이트됩니다.


결론

Galaxy Studio에서 근무한 후 Heart of Silver를 결성할 때까지 팀은 업계에서 우여곡절을 겪었습니다. 항상 지속된 것은 아마도 게임 개발에 대한 그들의 괴짜 정신일 것입니다.

대화 중에 나는 "흑신화:오공"의 제작자 Feng Ji의 다음과 같은 구절을 어렴풋이 기억했습니다. 영산에 도달하는 것보다 경전을 구하는 길을 시작하는 것이 더 중요합니다. 새로운 길을 열어가는 과정은 순탄하지 않을 수도 있지만, 뭔가를 얻기 위해서는 늘 도전 속에서 전진해야 합니다. 현재 실버하트도 여기에 있습니다Dragon's Breath: Silence of Gods 및 신규 프로젝트 모집, 더 많은 동료 여행자를 찾고 있습니다.